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  • 【GM名】
  GM-ikaze

  • 【所持PC】
  イププル=ヨルメ(引退)
  アナビス=フォウンテイン(引退)
  シルフィール(引退→復帰→完全引退)
  ルージェグルナ(引退)
  エアリエル=ムーンブライト(引退)
  ノウレッジ(引退)
  グーテン=ターク(引退)
  フィーフィオ・P・グラティオーサ
  ディエス=ウーノ
  セピル・レ・マルル(引退)
  アルマンディン
  ミソラ(GM枠)
  デイジー

  • 【使用チャンネル】
  #深風小屋表 #深風小屋裏

  • 【ルール解釈】(9/30追加 *=変更点)
  セッション中、PLの行動に対し、主にルール解釈のズレなどにより、GMがその行動に"そのとき"違和感を感じた場合、*
  基本的にはその行動を取り下げ、やり直してもらいます。
  また、時間節約のためルール講釈はルルブなどのページで簡潔に示せるもの以外はお互いなるべく控えましょう。初期付近は例外ですが。
  納得のいかない裁定があればセッション終了後に訊ねていただければ幸いです。
  とはいえこれは裁定を変更することを約束するものではないのでご了承を。

  以下に記すのはGMによる揺れが多い裁定、および私独自の解釈が強いと思われる裁定をピックアップしたものです。
  つまり氷山の一角の可能性があります。「これに関する裁定はどうなんだろう?」と言うのがあれば、
  事前かセッション中に聞いて頂ければ「可否」での返答は可能な限りするつもりです。
  どういう解釈による裁定なのかが気になる場合はセッション後にお願いします。

  信仰と消費MPのルールは現状実装してません。
  魔晶石は練技使用可能。魔法の行使や練技の使用1回ごとに、それぞれ別の魔晶石が使用可能。*
  FA・弱点看破は目標値をを抜いたPCのみ適用。
  基本ははルルブ準拠。
  範囲攻撃は物理・魔法共に命中・行使・ダメージ算出は一括での判定でお願いします。
  魔法拡大/数での複数対象指定は一括・対象ごとの行使・ダメージ算出はどちらでもOKです。
  ただし、行使とダメージ算出は一括でしたら両方一括、というように揃えてください。
  また、回復しながらのキュア砲などは味方・敵それぞれで一括、などは認めます。

 ・かばう、鉄壁、ガーディアン
  ≪かばう≫のかばえる範囲は制限移動の距離(足捌きによる拡大あり)までです。
  ≪かばう≫を持つものが乱戦状態に入った場合、乱戦エリアの半径までがかばえる距離に変更されます。
  このときかばう対象が乱戦状態かは問いません。
  ただし、≪影走り≫を取得している場合、乱戦エリアの半径/制限移動の距離のどちらか好きな方を選べます。
  また、移動ができない場合、同じ乱戦エリアで乱戦状態になっている対象しかかばえません。
  ≪ガーディアン≫は≪かばう≫を使用する際、同じ対象へのかばえる回数を5回までに拡大します。
  ≪鉄壁≫は≪かばう≫をの対象数を1から3までに拡大します。
  ≪ガーディアン≫≪鉄壁≫を両方持ち合わせる場合、これをあわせてかばう対象が3人に増え、同じ対象を5回までかばえます。
  (≪かばう≫のかばえる回数が≪鉄壁≫習得で対象が増えることで3倍に増えているため、≪ガーディアン≫に関しても3倍分ということで。)
 ・飛竜と八面六臂
  ワイバーン・ドラゴネットの翼の特殊能力「2回攻撃&双撃」は八面六臂使用時も適応され、翼2部位×2回攻撃で翼は4回攻撃できます。
  (両の翼を使って、とありますが、いずれかの翼が行動不可能になった際に「2回攻撃&双撃」が使用不可になるという記述もないため、
   単部位で2回攻撃をなしてるものと見ます。)
 ・盲目
  自分以外が透明状態として扱います。透明に関しては以下BT関連の項を参照してください。
  盲目状態は毒・病気属性によるものは【キュア・ディジーズ】やそれに順ずるもの、
  呪い属性によるものは【リムーブカース】やそれに準じるもの、
  呪い属性以外の魔法効果は【ディスペル・マジック】やそれに順ずるもの、
  それ以外のものは【キュア・ブラインドネス】に準じるもので治すことができます。
  この際、毒・病気・呪い属性は達成値の比べあいを必要とし、その他は比べあいを必要としません。


  • 【アルケミスト・ワークス(以下AW)関連】
 ・種族特性の強化を採用「します」
 ・防御ファンブルは採用「しません」

 ・打撃武器・刃のついた武器はAW準拠。分からないのがあれば調べます。他のPLも協力していただければとっても助かります。
 ・コンバットメイドスーツ、アストラルガード、インペリアルおよびそれに相当する防具の魔法ダメージ減少効果は、
  AW所持・非所持に関わらず、毒・病気・呪い・精神効果属性のダメージを減少できません。
 ・一角獣の角はAWのデータのもののみ使用可能です。
 ・バトルソングの効果はあらゆる攻撃の命中力+2、追加ダメージは筋力ボーナスをソースにするものおよび魔物の銃以外の打撃点は乗ります。*
 ・戦闘特技≪魔力撃強化≫は魔力撃に対してのみ命中上昇、≪全力攻撃Ⅱ≫は両手武器限定の上で回避ペナルティは-2とします。(エラッタでしたので修正)

  • 【バルバロス・テイルズ(以下BT)関連】*
 ・モンスターデータはBTのものを使用します。変更点のあるモンスターに関しては変更されてることは確認してる限り伝えます。
 ・精神効果(弱)、行動判定(生命精神生死以外の判定)、アンデットと魔法生物に対する魔法効果などを導入。
 以上はSNEのHPの「SW2.0サプリメント『バルバロステイルズ』に関する補足」を参照してください。全面適用です。
 ・透明
  透明なものから攻撃を受けた場合、近接・射撃ともに回避力判定に-4のペナルティ修正を受けます。
  透明なものへ近接攻撃をする場合、命中力判定に-4のペナルティ修正を受けます。
  透明なものへ射撃攻撃は、対象が自身と同じ乱戦エリア内にいる場合のみ行うことができ、その場合命中力判定に-4のペナルティ修正を受けます。
  対象:1体の魔法は、対象が自身と同じ乱戦エリア内にいる場合のみ行うことが可能です。ペナルティ修正はありません。
  形状:貫通/突破の能力に関しては、対象が自身と同じ乱戦エリア内にいる場合のみ、直接の対象に選べます。
   そうでない場合も範囲内であれば、貫通処理には巻き込まれます。

  透明なものに対して、乱戦の形成、および引き込みはできません。(透明な対象から一方的に乱戦は作られます。)
  透明なものを含む乱戦に参加することは可能です。
  乱戦エリア内の全ての対象から透明状態である場合、乱戦の離脱を宣言しなくとも、移動によって乱戦エリアから離脱できます。

  ルーンフォークは種族:妖精を見ることができず、透明なものとして扱います。

  • 【透明に関する独自裁定】*
 ・魔物知識判定
  全ての対象から透明である魔物に対しての魔物知識判定は-4のペナルティ修正が発生します。これは事前に情報を集めることによって軽減されうるものです。
  またセージをもつ者に対して透明であり、仲間の誰かが目視が可能な場合、特徴を伝えることでペナルティを-2に軽減することが可能です。
 ・透明の部分的解除
  透明な対象に対して、色をつけたり、炎上させたりすることで、目視できる状態にすることができます。これによって「部分透明」状態になるとします。
 ・「部分透明」
  透明状態と異なり、乱戦の形成・引き込みが可能で、乱戦の離脱の宣言が必要になります。また、各種ペナルティ修正が使用したものにより軽減されることがあります。
  「部分透明」は部位ごとに適用され、ペナルティ修正に関しては、「部分透明」の部位に対してのみ適用されます。

 ・「部分透明」生じさせるもの
  以下のものは命中、抵抗を抜くことで「部分透明」を生じさせ、ペナルティ修正に変化を与えるもの一例です。これはどう?と言うのがあれば聞いてください。
  ・武器として扱うもの
  「インク」:【1H/1H投、ダメージなし、ペナルティ修正変化なし】1つの判定ごとに1個消費、ピュリフィケーションで解除
  「ミスティックインク」:【1H/1H投、ダメージなし、ペナルティ修正変化なし】ひらめき眼鏡装備者のみ「部分透明」
              1つの判定ごとに1個消費、ピュリフィケーションで解除
  「ペンキ」:【1H/1H投、ダメージなし、ペナルティ修正⇒±0】1つの判定ごとに1個消費、ピュリフィケーションで解除
  「絵筆」:【1H、ダメージなし、ペナルティ修正変化なし】補助動作でペンキに浸すことで色をつけられる。ピュリフィケーションで解除。
       ペンキ缶1つにつき10回使用可能、ただしペンキ缶は片手で持つ必要あり。
  「はけ」:【1H、r0@12/打撃、ペナルティ修正⇒-2】補助動作でペンキに浸すことで色をつけられる。ピュリフィケーションで解除。
       ペンキ缶1つにつき5回使用可能、ただしペンキ缶は片手で持つ必要あり。
  「フレイムジェル」:【1H/1H投、r0@12/打撃、発火時ペナルティ修正⇒±0】1つの判定ごとに1個消費、炎属性の効果、たいまつなどに触れると着火。
           効果時間中のみ「部分透明」を付与。
  「絡み武器」:【武器による、ペナルティ修正変化なし】絡み武器が外されることで解除されます。

 ・魔法効果
  「サイン・トーチ」:【ペナルティ修正変化なし(魔法による回避のペナルティ修正を除く)】効果時間中のみ
  「パフューム」:【ペナルティ修正変化なし】効果時間中のみ
  「サモン・インセクト」:【ペナルティ修正変化なし】効果時間中のみ
  「アイス・ボルト」:【ペナルティ修正⇒±0】効果時間中のみ




  • 【マスタリング方針】&【GMから一言】
  昼・深夜のショートセッションと、夜のロングセッションの二種類を予定。
  前者は3~4時間、後者は5~6時間かかることも。
  前は軽めのバスター、ちょっとしたギミック類、後者はシナリオを重視したセッションになっております。
  ・・・というのを理想としてますが、最近大体5~6時間かかってます。もう少しテンポのよさを磨きたいところ。

  • 【セッション履歴】
+ #01~20

+ #21~40

+ #41~


  • 【登場NPCコネクション】
 一度会ったNPCはGMに言っていたければ、名誉点を消費していつでもコネクションを習得できます。
 ただし次の段階に移るには、前の段階のコネを習得した後、1回以上セッション中に会う必要があります。

 現状、オリジナルNPCは基本、顔見知りは贈与(総名誉点のみ上昇)、友人以上は差分を所持名誉点から消費、という形になっています。

+ #01~20

+ #21~

  • 【キャンペーンエピローグ】


  • 【登場オリジナルアイテム】
セッション中に登場したオリジナルアイテム。

キェンペーン『異界の柘榴は血塗られ紅く』より
「イソラの星砂」
 ティラの樹海のとある場所にのみ存在する、青碧色のラピスラズリ。
 石に混じる金色の粒と、そのあまり目にしない石の色は、異界の星空を彷彿とさせる。
 宝石の眠る場所は樹海の奥深くであり、樹海の木々の案内なくしてたどり着くことは奇跡といえる。
 宝石としての価値は理解できる人は少なく、一般的には100ガメル程度だと認識される。
 しかし宝物鑑定判定で20以上の場合は、2000ガメルの価値を見出すことができる。
 また、ヨルメの一族にとっての「家族の証」であり、50点の名誉アイテムとなる。
 もし装備品に加工するなら、追加で名誉点を支払うことなく個人専用装備とすることができます。



  • 【撃墜履歴】
  撃墜:0 全滅:0 任務失敗:1


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