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-【GM名】 --GM_shine -【所持PC】 --ヴェント(引退)、エマ(引退)、リナ(引退)、エルザ、ナタリー、ミレーヌ(引退)、ヨハン(引退)、カティア、エレーヌ(死亡)、マノン、テッサ -【使用チャンネル】 --#シャイン表 #シャイン裏 -【マスタリング方針】 --時間配分が上手くできていないので、設定した時間通りにならないことがあります。 --基本的にはぬるめを目指しています。 -【GMから一言】 --GM初心者です。 --長時間に渡る可能性が高いです --パロディ・ネタ卓がほとんどです。 --戦闘は調整が上手くいっていないことがあります。 #region(close,【ハウスルール】) -前提   GMはアルケミスト・ワークス等の内容はあいまいに記憶している可能性があるため、   アルケミスト・ワークスに記載された内容を用いる場合、GMへの正確な効果の申告が必要とします。 -選択ルール関係   【種族特徴の強化】採用、【防御ファンブル】、【信仰と神の力】は不採用としています。 -アイテム関係 魔晶石を練技に使用することは可能とします。 魔晶石は魔法・錬技ごとに1個使用可能です。 剥ぎ取りの際、装飾品は付け替え可能です。 -戦闘特技関係 《ファストアクション》《弱点看破》は、修得していても自身が判定に成功したPCにしか効果を発揮しません。 《かばう》は、主動作前にしか宣言できません。《鉄壁》《ガーディアン》も同様です。 《かばう》は制限移動で届く距離にキャラクター(乱戦エリアの中に居るのならばその中央)が存在しているならば、同じ乱戦エリアに存在していなくてもかばうことが出来ます。 ただし、自分が乱戦していない状況で乱戦しているキャラクターをかばった場合は、その乱戦に自動的に巻き込まれます。 ただし、転倒やライトニングバインドなどの効果で移動が不可能な場合は、同じ乱戦エリアに居る、または共に乱戦エリア外で同地点に居るキャラクターのみかばうことが出来ます。 《足さばき》を修得している場合、《かばう》や、ブロックの距離も10mまでとなります。 《影走り》を用いる場合、乱戦エリアからは通常移動で脱出できます。この時、離脱の宣言も必要ありません。 《とび蹴り》を使用した攻撃では、《追加攻撃》は使用することが出来ません。 《踏みつけ》は「《投げ攻撃》の命中時」に可能なので《カウンター》による命中でも可能とします。 《不屈》を使用するかどうかはプレイヤーの任意とします。 《魔力撃強化》は自動的に発動します。ただし、《魔力撃》の効果が及ばない攻撃に関しては効果がありません。 -バード関係 前奏の必要な呪歌は、前奏を終えて効果が発揮されるときに達成値を求めます。 『ミュージックシェル』に、『運命の楽譜』を用いた呪歌は収録可能とします。 ただし、セッション開始時にはシェルには一切収録されていない状態となります。(消去費不要) -ライダー関係 「探索指令」は、危険感知の判定を行う直前に使用できます。 騎獣との意思疎通方法が無い場合、騎獣は身振り手振りで判明した事を騎手に知らせます。 -アルケミスト関係 賦術・練技は全力移動後は使用できません。 アルケミーキットに入れる事の出来るマテリアルカードの数は無尽蔵です。 -シューター関係 投擲にて投げたものは地理・状況的に不可能でない限り回収できます。 シューター5/ファイター3のようなPCが、シューター技能で攻撃→ファイター技能で回避 と言う様な行動をする事は可能です。 -戦闘処理とかモンスターについてとか。 動作は補助動作も含めて、移動の後にのみ可能です。 盲目状態のキャラクターが射撃攻撃および射撃魔法を行う場合は、誤射をする可能性があります。 盲目状態のキャラクターは自分を対象にしたもの以外の起点指定の魔法を使用することは出来ません。 分類:アンデッド及び、分類:魔法生物の魔物は、基本的に全て【毒属性】【病気属性】【精神効果属性】の効果・ダメージを受けません。 以下GM判断が必要となったとき追記。 #endregion #region(close,セッション履歴) |001|3/3|深夜卓 ドルッケン・ガーデルの研究室|ヴェント:7|1ゾロ:0回|| |002|3/6|深夜卓 錯綜する螺旋|ヴェント:7|1ゾロ:0回|| |003|3/9|深夜卓 闇払う魔剣|ヴェント:8|1ゾロ:1回|| |004|3/9|除霊卓 #シナリオ名決定表がなかったのさ!|ヴェント:8|1ゾロ:0回|| |005|7/19|【昼卓突発】恐るべき呪い|エルザ:5|1ゾロ:0回|| |006|8/11|【夜卓/短編】おいしいご飯は水が大事|エルザ:7|1ゾロ:1回|| |007|8/11|【運命卓】U.N.owen(内容には関係ないと思うよ)|エルザ:7|1ゾロ:2回|| |008|9/18|【運命卓】[フリー]強き力の代償|エルザ:6|1ゾロ:0回|| |009|10/01|【夜卓】光の迷宮|エルザ:7|1ゾロ:2回|| |010|10/05|【運命卓】ロリの洞窟|ナタリー:2|1ゾロ:2回|生命力| |011|10/05|【フリー】髪飾りに日の目はあたるのか?|ナタリー:5|1ゾロ:0回|精神力| |012|10/11|【昼卓】たまには基本もいいよね|ナタリー:6|1ゾロ:2回|知力| |013|10/13|【フリー】当てるな危険|ナタリー:7|1ゾロ:0回|敏捷度| |014|10/14|【夜卓】悪いのは一体誰か|ナタリー:7|1ゾロ:0回|器用度| |015|10/16|【夜卓】ちょっと森行ってきて|ナタリー:7|1ゾロ:1回|器用度| |016|10/26|【汎用】【バスター】灼銀のサカヅキ|ナタリー:8|1ゾロ:2回|生命力| |017|10/27|解体手伝ってくれ|ナタリー:9|1ゾロ:0回|敏捷度| |018|10/27|【汎用】ドルッケン・ガーデルが一晩でやってくれました|ナタリー:9|1ゾロ:2回|筋力| |019|10/28|【夜卓バスター】嘲笑う魔神|ナタリー:10|1ゾロ:1回|器用度| |020|10/29|【フリー】うん。またカユラの発作なんだ|ナタリー:10|1ゾロ:0回|筋力| |021|11/01|【夜卓バスター】躁霊の館|ナタリー:10|1ゾロ:1回|生命力| |022|11/02|【夜卓】さあ、狩りの時間だ|ナタリー:10|1ゾロ:1回|精神力| |023|02/02|【情報屋オリヴィア物語】「否定する変人」|ナタリー:11|1ゾロ:4回|生命力| |024|03/09|【夜卓/バスター】恐ろしき混沌|ナタリー:13|1ゾロ:2回|生命力| |025|03/24|【情報屋オリヴィア物語】「薬品マッドサイエンティスト」|テッサ:3|1ゾロ:1回|筋力| |026|04/05|【アドリブ卓】希望への呪い|ナタリー:13|1ゾロ:0回|生命力| |027|04/10|【昼アドリブ卓】選ばれし者を待つ剣|ナタリー:13|1ゾロ:0回|精神力| |028|06/23|【夜卓/バスター】移ろいゆく戦況|ナタリー:13|1ゾロ:0回|敏捷度| |029|09/06|おいしいご飯は魅惑の材料|ナタリー:13|1ゾロ:2回|筋力| #endregion #region(close,シリーズ卓種) |【運命卓】|武術「花鳥風月」というオリジナルの武術を中心としたストーリー| |【情報屋オリヴィア物語】|ロディに恋する情報屋オリヴィアと、鈍感なロディ、そしてその障害となる様々な変人を中心としたストーリー| #endregion -オリジナルNPC   "うっかりドレイク"クレア=シューティレイア   "空翔る疾風"クルーズ=エアリー   "魂燃ゆる研究員"ルカ=ダンジェロ   "運命の格闘家:花札"みーこ   "運命の格闘家:ポーカー"エリー   "運命?いいえ、IFP"エリシア・アストラル   "運命の少女"アイリス・アークライン   "運命の格闘家:アホの子"アリス   "恋する情報屋"オリヴィア -独自設定   武術「花鳥風月」    世界と同調する修行を積む事によって、自らの運命を表す依り代を作り、    その依り代の配列に意味を持たせ(役を定義する)、儀式によって選ばれた役に従うことによって、    運命(即ち世界の理)からの補助を得る武術である。    力が増せば、より高度なことが可能となる。     (望む運命が選ばれやすくなる・他人の運命にまで干渉できる・複数の補助を受けられる・儀式を速くする・他)    *注意事項     示されていない行動をとっても、補助は受けられない。     儀式において、イカサマをしてはいけない。     依り代は大切に扱わなければならない。     力が強くなると、死にづらくなる。逆に言うと、苦しくても死ねなくなる。 -【テンプレ】 【募集人数】 3~5 【日程】 :~: くらい 【締め切り】 開始十分前。集まり次第では早くしめます。 【部屋名】#シャイン表 #シャイン裏 【推奨総経験点】-(レベル推奨) 【誤差】基本下三桁。応相談。 【その他】 http://www19.atwiki.jp/dragoncage/pages/966.html ・種族特徴強化は採用。  防御ファンブル、信仰と神の力は不採用。 ・効果は、ボーナス・ペナルティーまで正確に宣言してください ・トピ管理等のご協力お願いします。 【運命卓】では、"運命○○"とのコネがあると優先されます。 【GMページ】 あらすじ
-【GM名】 --GM_shine -【所持PC】 --ヴェント(引退)、エマ(引退)、リナ(引退)、エルザ、ナタリー、ミレーヌ(引退)、ヨハン(引退)、カティア、エレーヌ(死亡)、マノン、テッサ -【使用チャンネル】 --#シャイン表 #シャイン裏 -【マスタリング方針】 --時間配分が上手くできていないので、設定した時間通りにならないことがあります。 --基本的にはぬるめを目指しています。 -【GMから一言】 --GM初心者です。 --長時間に渡る可能性が高いです --パロディ・ネタ卓がほとんどです。 --戦闘は調整が上手くいっていないことがあります。 #region(close,【ハウスルール】) -前提   GMはアルケミスト・ワークス等の内容はあいまいに記憶している可能性があるため、   アルケミスト・ワークスに記載された内容を用いる場合、GMへの正確な効果の申告が必要とします。 -選択ルール関係   【種族特徴の強化】採用、【防御ファンブル】、【信仰と神の力】は不採用としています。 -アイテム関係 魔晶石を練技に使用することは可能とします。 魔晶石は魔法・錬技ごとに1個使用可能です。 剥ぎ取りの際、装飾品は付け替え可能です。 -戦闘特技関係 《ファストアクション》《弱点看破》は、修得していても自身が判定に成功したPCにしか効果を発揮しません。 《かばう》は、主動作前にしか宣言できません。《鉄壁》《ガーディアン》も同様です。 《かばう》は制限移動で届く距離にキャラクター(乱戦エリアの中に居るのならばその中央)が存在しているならば、同じ乱戦エリアに存在していなくてもかばうことが出来ます。 ただし、自分が乱戦していない状況で乱戦しているキャラクターをかばった場合は、その乱戦に自動的に巻き込まれます。 ただし、転倒やライトニングバインドなどの効果で移動が不可能な場合は、同じ乱戦エリアに居る、または共に乱戦エリア外で同地点に居るキャラクターのみかばうことが出来ます。 《足さばき》を修得している場合、《かばう》や、ブロックの距離も10mまでとなります。 《影走り》を用いる場合、乱戦エリアからは通常移動で脱出できます。この時、離脱の宣言も必要ありません。 《とび蹴り》を使用した攻撃では、《追加攻撃》は使用することが出来ません。 《踏みつけ》は「《投げ攻撃》の命中時」に可能なので《カウンター》による命中でも可能とします。 《不屈》を使用するかどうかはプレイヤーの任意とします。 《魔力撃強化》は自動的に発動します。ただし、《魔力撃》の効果が及ばない攻撃に関しては効果がありません。 -バード関係 前奏の必要な呪歌は、前奏を終えて効果が発揮されるときに達成値を求めます。 『ミュージックシェル』に、『運命の楽譜』を用いた呪歌は収録可能とします。 ただし、セッション開始時にはシェルには一切収録されていない状態となります。(消去費不要) -ライダー関係 「探索指令」は、危険感知の判定を行う直前に使用できます。 騎獣との意思疎通方法が無い場合、騎獣は身振り手振りで判明した事を騎手に知らせます。 -アルケミスト関係 賦術・練技は全力移動後は使用できません。 アルケミーキットに入れる事の出来るマテリアルカードの数は無尽蔵です。 -シューター関係 投擲にて投げたものは地理・状況的に不可能でない限り回収できます。 シューター5/ファイター3のようなPCが、シューター技能で攻撃→ファイター技能で回避 と言う様な行動をする事は可能です。 -戦闘処理とかモンスターについてとか。 動作は補助動作も含めて、移動の後にのみ可能です。 盲目状態のキャラクターが射撃攻撃および射撃魔法を行う場合は、誤射をする可能性があります。 盲目状態のキャラクターは自分を対象にしたもの以外の起点指定の魔法を使用することは出来ません。 分類:アンデッド及び、分類:魔法生物の魔物は、基本的に全て【毒属性】【病気属性】【精神効果属性】の効果・ダメージを受けません。 以下GM判断が必要となったとき追記。 #endregion #region(close,セッション履歴) |001|3/3|深夜卓 ドルッケン・ガーデルの研究室|ヴェント:7|1ゾロ:0回|| |002|3/6|深夜卓 錯綜する螺旋|ヴェント:7|1ゾロ:0回|| |003|3/9|深夜卓 闇払う魔剣|ヴェント:8|1ゾロ:1回|| |004|3/9|除霊卓 #シナリオ名決定表がなかったのさ!|ヴェント:8|1ゾロ:0回|| |005|7/19|【昼卓突発】恐るべき呪い|エルザ:5|1ゾロ:0回|| |006|8/11|【夜卓/短編】おいしいご飯は水が大事|エルザ:7|1ゾロ:1回|| |007|8/11|【運命卓】U.N.owen(内容には関係ないと思うよ)|エルザ:7|1ゾロ:2回|| |008|9/18|【運命卓】[フリー]強き力の代償|エルザ:6|1ゾロ:0回|| |009|10/01|【夜卓】光の迷宮|エルザ:7|1ゾロ:2回|| |010|10/05|【運命卓】ロリの洞窟|ナタリー:2|1ゾロ:2回|生命力| |011|10/05|【フリー】髪飾りに日の目はあたるのか?|ナタリー:5|1ゾロ:0回|精神力| |012|10/11|【昼卓】たまには基本もいいよね|ナタリー:6|1ゾロ:2回|知力| |013|10/13|【フリー】当てるな危険|ナタリー:7|1ゾロ:0回|敏捷度| |014|10/14|【夜卓】悪いのは一体誰か|ナタリー:7|1ゾロ:0回|器用度| |015|10/16|【夜卓】ちょっと森行ってきて|ナタリー:7|1ゾロ:1回|器用度| |016|10/26|【汎用】【バスター】灼銀のサカヅキ|ナタリー:8|1ゾロ:2回|生命力| |017|10/27|解体手伝ってくれ|ナタリー:9|1ゾロ:0回|敏捷度| |018|10/27|【汎用】ドルッケン・ガーデルが一晩でやってくれました|ナタリー:9|1ゾロ:2回|筋力| |019|10/28|【夜卓バスター】嘲笑う魔神|ナタリー:10|1ゾロ:1回|器用度| |020|10/29|【フリー】うん。またカユラの発作なんだ|ナタリー:10|1ゾロ:0回|筋力| |021|11/01|【夜卓バスター】躁霊の館|ナタリー:10|1ゾロ:1回|生命力| |022|11/02|【夜卓】さあ、狩りの時間だ|ナタリー:10|1ゾロ:1回|精神力| |023|02/02|【情報屋オリヴィア物語】「否定する変人」|ナタリー:11|1ゾロ:4回|生命力| |024|03/09|【夜卓/バスター】恐ろしき混沌|ナタリー:13|1ゾロ:2回|生命力| |025|03/24|【情報屋オリヴィア物語】「薬品マッドサイエンティスト」|テッサ:3|1ゾロ:1回|筋力| |026|04/05|【アドリブ卓】希望への呪い|ナタリー:13|1ゾロ:0回|生命力| |027|04/10|【昼アドリブ卓】選ばれし者を待つ剣|ナタリー:13|1ゾロ:0回|精神力| |028|06/23|【夜卓/バスター】移ろいゆく戦況|ナタリー:13|1ゾロ:0回|敏捷度| |029|09/06|おいしいご飯は魅惑の材料|ナタリー:13|1ゾロ:2回|筋力| |030|09/15|【夜・篭卓】命の実|ナタリー:13|1ゾロ:0回|敏捷度| #endregion #region(close,シリーズ卓種) |【運命卓】|武術「花鳥風月」というオリジナルの武術を中心としたストーリー| |【情報屋オリヴィア物語】|ロディに恋する情報屋オリヴィアと、鈍感なロディ、そしてその障害となる様々な変人を中心としたストーリー| #endregion -オリジナルNPC   "うっかりドレイク"クレア=シューティレイア   "空翔る疾風"クルーズ=エアリー   "魂燃ゆる研究員"ルカ=ダンジェロ   "運命の格闘家:花札"みーこ   "運命の格闘家:ポーカー"エリー   "運命?いいえ、IFP"エリシア・アストラル   "運命の少女"アイリス・アークライン   "運命の格闘家:アホの子"アリス   "恋する情報屋"オリヴィア -独自設定   武術「花鳥風月」    世界と同調する修行を積む事によって、自らの運命を表す依り代を作り、    その依り代の配列に意味を持たせ(役を定義する)、儀式によって選ばれた役に従うことによって、    運命(即ち世界の理)からの補助を得る武術である。    力が増せば、より高度なことが可能となる。     (望む運命が選ばれやすくなる・他人の運命にまで干渉できる・複数の補助を受けられる・儀式を速くする・他)    *注意事項     示されていない行動をとっても、補助は受けられない。     儀式において、イカサマをしてはいけない。     依り代は大切に扱わなければならない。     力が強くなると、死にづらくなる。逆に言うと、苦しくても死ねなくなる。 -【テンプレ】 【募集人数】 3~5 【日程】 :~: くらい 【締め切り】 開始十分前。集まり次第では早くしめます。 【部屋名】#シャイン表 #シャイン裏 【推奨総経験点】-(レベル推奨) 【誤差】基本下三桁。応相談。 【その他】 http://www19.atwiki.jp/dragoncage/pages/966.html ・種族特徴強化は採用。  防御ファンブル、信仰と神の力は不採用。 ・効果は、ボーナス・ペナルティーまで正確に宣言してください ・トピ管理等のご協力お願いします。 【運命卓】では、"運命○○"とのコネがあると優先されます。 【GMページ】 あらすじ

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