「GM/ぐりこ/持ち回りキャンペ」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

GM/ぐりこ/持ち回りキャンペ」(2010/07/28 (水) 13:42:51) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

**持ち回りキャンペーンwiki ※optさんのページを参考にしています。 ---- *持ち回りキャンペ(ぐりこ主導)について -主催について --主催であるぐりこは「毎回の日程の決定」「参加PC選考」「毎回の拘束帯経験点設定」「第一話(前後編)GM」「まとめ切れなかった場合の最終話GM」を行います。 ---「毎回の拘束帯経験点設定」について……第1回は9万点以上は拘束でも、2回目からは91200点からが拘束になります。このように、毎回変動します。拘束は、持ち回りキャンペーン参加PC内の経験点差を埋めていくために存在させるものとします。 -GMについて --参加者全員が1回以上GMを行います。前中後編など回数を増やしたい場合はそう設定して構いません。むしろどんとこい(・∀・) --次の回のGMは立候補制で、多数いたり、誰もいない場合はランダムとなります。 --GMのキャンペ参加PCは、NPCとして必ずセッションに登場させてください。(「別の仕事を与えられての一時離脱」などでもOKですが、一回は顔を出させてください。)戦闘に参加させるかどうかは各GMに依存します。 --GMルールを使用するかどうかは、各GM任せとなります。 --自分がGMの時に得たGMBの投入は、任意とします。このGMBのみ、参加PCの総経験点が拘束帯に入っていても追加できるものとします。 -シナリオについて --舞台はリーゼン地方のいずれかとなります。なるべく、オリジナルのもののみになるよりも、公式の地名や設定、公式NPC(ルルブ3をメインに、DSゲームやリプレイ、小説等でもOK!)を織り交ぜるとGJ!です。皆で協力して、色々な国を旅していきましょう。 --前回までのGMが出した設定を、「真実はこうだった」「実はこういう設定もあった」など、適宜 変化・追加させてもかまいません。 ---例)①闇に隠れて生きる/②俺たち妖怪人間なのさ/③人には見せられないこの体/④早く人間になりたい という設定があったとします。キャンペーン第一話にて、NPC1の設定の①と②のみ提示された場合、以降のGMは①と②のみを守れば良いとします。また、設定を「④’なるべく人間になりたくない」と改変してもかまいません。 --キャンペーン内の特殊アイテム、魔剣などを登場させることは可能としますが、それの設定を後のGMが使用するかは自由とします。 -注意事項 --ストーリーは、全体に広げた大風呂敷のうちの少しでも解消できる流れにしてください。起承転転転転転にならないように、多少でいいので、注意してください。 --そのストーリーに参加したことで得ることのできる報酬・コネ修得権利などは、必ずその卓内の清算でPCに渡してください。 ---●GMの時の仕事の報酬が、▲GMの時の仕事の報酬と一緒に払われる際に、▲GMのPCがA●GMの報酬を貰えなくなるという事態など、報酬配布のごちゃごちゃを防ぐために、ご協力をお願いします。 --そのストーリー内でNPCの基本的な設定はすべて出すようにしてください。 ---例)「襲いかかってきた謎の人物を倒した冒険者。はたしてその目的は……?」ここで切らずに、「襲いかかってきた謎の人物を倒した冒険者。その目的は、PCAが持つ剣の奪取だった」まで設定してください。後に、他のGMがそのNPCに、さらなる設定を付け加えることはOK!です。 ---- *NPCデータ   名前:アシェル  愛称:アシェル  種族:人間 生まれ:デュポール王子  年齢:17   性別:男   穢れ値:0  概要:身長182センチ、金色の髪、ハシバミ色の瞳の、鎧に身を包んだ大柄な青年。     持ち回りキャンペーン「ドラゴンテイマー」のメインNPC。ぐりこの創作NPC。     「竜騎士王」ベルナール・ファルクの晩年にできた息子。従騎士として5年の研鑽を積んだが、いまだ飛竜でさえ乗れない。     バカで細かいことは気にしない性格。  名前:アナスタシア  愛称:アティ  種族:エルフ 生まれ:魔術師  年齢:219   性別:女   穢れ値:0  概要:キャンペーン第一話&2話のNPC。ぐりこGMのPC。  名前:アルベルト  愛称:アルベルト(仮)  種族:人間 生まれ:一般人  年齢:17   性別:男   穢れ値:0  概要:キャンペーン第一話&2話のNPC。     4人組の冒険者のうちの主人公担当の青年。     どうみても仮名。  名前:ホーク  愛称:ホーク(仮)  種族:人間 生まれ:傭兵  年齢:28   性別:男   穢れ値:0  概要:キャンペーン第一話&2話のNPC。     4人組の冒険者のうちのリーダー格の青年。     どうみても仮名。  名前:ジャミル  愛称:ジャミル(仮)  種族:ナイトメア 生まれ:魔術師  年齢:28   性別:男   穢れ値:1  概要:キャンペーン第一話&2話のNPC。     4人組の冒険者のうちの後方支援担当の青年。     どうみても仮名。  名前:グレイ  愛称:グレイ(仮)  種族:タビット 生まれ:学者  年齢:10   性別:男   穢れ値:0  概要:キャンペーン第一話&2話のNPC。     4人組の冒険者のうちのもふもふ担当の青年。     どうみても仮名。 ---- *設定など用語集   &bold(){ドラゴンテイマー}  デュポール王子であるアシェルが、王家に伝わる口伝をもとに建国王ロジエールの残した古文書を探し当てた秘技。  竜に乗らずに竜を操る、竜の友として認められるための証。「紋章の盾」と呼ばれている。 ----
**持ち回りキャンペーンwiki ※optさんのページを参考にしています。 ---- *持ち回りキャンペ(ぐりこ主導)について -主催について --主催であるぐりこは「毎回の日程の決定」「参加PC選考」「毎回の拘束帯経験点設定」「第一話(前後編)GM」「まとめ切れなかった場合の最終話GM」を行います。 ---「毎回の拘束帯経験点設定」について……第1回は9万点以上は拘束でも、2回目からは91200点からが拘束になります。このように、毎回変動します。拘束は、持ち回りキャンペーン参加PC内の経験点差をこれ以上離さない為に存在させるものとします。 -GMについて --参加者全員が1回以上GMを行います。前中後編など回数を増やしたい場合はそう設定して構いません。むしろどんとこい(・∀・) --次の回のGMは立候補制で、多数いたり、誰もいない場合はランダムとなります。 --GMのキャンペ参加PCは、NPCとして必ずセッションに登場させてください。(「別の仕事を与えられての一時離脱」などでもOKですが、一回は顔を出させてください。)戦闘に参加させるかどうかは各GMに依存します。 --GMルールを使用するかどうかは、各GM任せとなります。 --自分がGMの時に得たGMBの投入は、任意とします。このGMBのみ、参加PCの総経験点が拘束帯に入っていても追加できるものとします。 -シナリオについて --舞台はリーゼン地方のいずれかとなります。なるべく、オリジナルのもののみになるよりも、公式の地名や設定、公式NPC(ルルブ3をメインに、DSゲームやリプレイ、小説等でもOK!)を織り交ぜるとGJ!です。皆で協力して、色々な国を旅していきましょう。 --前回までのGMが出した設定を、「真実はこうだった」「実はこういう設定もあった」など、適宜 変化・追加させてもかまいません。 ---例)①闇に隠れて生きる/②俺たち妖怪人間なのさ/③人には見せられないこの体/④早く人間になりたい という設定があったとします。キャンペーン第一話にて、NPC1の設定の①と②のみ提示された場合、以降のGMは①と②のみを守れば良いとします。また、設定を「④’なるべく人間になりたくない」と改変してもかまいません。 --キャンペーン内の特殊アイテム、魔剣などを登場させることは可能としますが、それの設定を後のGMが使用するかは自由とします。 -注意事項 --ストーリーは、全体に広げた大風呂敷のうちの少しでも解消できる流れにしてください。起承転転転転転にならないように、多少でいいので、注意してください。 --そのストーリーに参加したことで得ることのできる報酬・コネ修得権利などは、必ずその卓内の清算でPCに渡してください。 ---●GMの時の仕事の報酬が、▲GMの時の仕事の報酬と一緒に払われる際に、▲GMのPCがA●GMの報酬を貰えなくなるという事態など、報酬配布のごちゃごちゃを防ぐために、ご協力をお願いします。 --そのストーリー内でNPCの基本的な設定はすべて出すようにしてください。 ---例)「襲いかかってきた謎の人物を倒した冒険者。はたしてその目的は……?」ここで切らずに、「襲いかかってきた謎の人物を倒した冒険者。その目的は、PCAが持つ剣の奪取だった」まで設定してください。後に、他のGMがそのNPCに、さらなる設定を付け加えることはOK!です。 ---- *NPCデータ   名前:アシェル  愛称:アシェル  種族:人間 生まれ:デュポール王子  年齢:17   性別:男   穢れ値:0  概要:身長182センチ、金色の髪、ハシバミ色の瞳の、鎧に身を包んだ大柄な青年。     持ち回りキャンペーン「ドラゴンテイマー」のメインNPC。ぐりこの創作NPC。     「竜騎士王」ベルナール・ファルクの晩年にできた息子。従騎士として5年の研鑽を積んだが、いまだ飛竜でさえ乗れない。     バカで細かいことは気にしない性格。  名前:アナスタシア  愛称:アティ  種族:エルフ 生まれ:魔術師  年齢:219   性別:女   穢れ値:0  概要:キャンペーン第一話&2話のNPC。ぐりこGMのPC。  名前:アルベルト  愛称:アルベルト(仮)  種族:人間 生まれ:一般人  年齢:17   性別:男   穢れ値:0  概要:キャンペーン第一話&2話のNPC。     4人組の冒険者のうちの主人公担当の青年。     どうみても仮名。  名前:ホーク  愛称:ホーク(仮)  種族:人間 生まれ:傭兵  年齢:28   性別:男   穢れ値:0  概要:キャンペーン第一話&2話のNPC。     4人組の冒険者のうちのリーダー格の青年。     どうみても仮名。  名前:ジャミル  愛称:ジャミル(仮)  種族:ナイトメア 生まれ:魔術師  年齢:28   性別:男   穢れ値:1  概要:キャンペーン第一話&2話のNPC。     4人組の冒険者のうちの後方支援担当の青年。     どうみても仮名。  名前:グレイ  愛称:グレイ(仮)  種族:タビット 生まれ:学者  年齢:10   性別:男   穢れ値:0  概要:キャンペーン第一話&2話のNPC。     4人組の冒険者のうちのもふもふ担当の青年。     どうみても仮名。 ---- *設定など用語集   &bold(){ドラゴンテイマー}  デュポール王子であるアシェルが、王家に伝わる口伝をもとに建国王ロジエールの残した古文書を探し当てた秘技。  竜に乗らずに竜を操る、竜の友として認められるための証。「紋章の盾」と呼ばれている。 ----

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: