Einherjar-common-roll

コルセアの方へお願い。

前衛へのロールは、サムライロールとカオスロールでお願いします

各ロールの組み合わせによる比較

支援効果 どうなるか まとめてみると
パターンA)
     DA+    6~20%  ファイターズロール
     命中・飛命 +10~50  ハンターズロール
     攻撃力   +104 (FF11辞典引用)
     期待できるもの  最大ダメージ 最大命中
     期待できないもの 総合ダメージ ストアTP DA

パターンB)
     ヘイスト   21%   マーチ2種合計(FF11辞典引用)
     攻撃力+   3.13~31.24% (カオスロール)
     DA      7~24%  ファイターズロール
     期待できるもの  攻撃+ ヘイスト
     期待できないもの DA 最大ダメージ 最大命中 ストアTP 総合ダメージ

パターンC)
     ヘイスト  11%  栄光の凱旋マーチ
     攻撃力+  3.13~31.24% (カオスロール)
     ストアTP  19~50    サムライロール
     攻撃力+  56  猛者のメヌエットIV
     期待できるもの  攻撃+ ストアTP ヘイスト 総合ダメージ
     期待できないもの 最大ダメージ 最大命中

まとめ:サムライロール 、カオスロールの組み合わせが コルセアには いいと考えられます。
    ※短時間で確実に削ろうとすれば、確実に効果が得られる組み合わせという・・オチ
     ファイターズロールは確かにDAの確率はあがりますが 確実ではありません。
     BとCの戦士の比較参照で 如実にあらわれています。
         特に総合ダメージはわかりやすいです。ここには書いていませんが レプ結果で確認済み


ファイターズロールとカオスロールの比較

まずは結論から

メインジョブ暗黒がいないにもかかわらず、カオスのほうが効果が高い。
確率でしかないDAと 通常攻撃に確実に加算される攻撃力UPでは、
後者のほうが優位である。

ファイターズロール
メインジョブ戦士がいる場合 :+6% ~ +20%
メインジョブ戦士がいない場合:+1% ~ +15%

カオスロール
メインジョブ暗黒がいる場合 :+12.89% ~ 41.01%
メインジョブ暗黒がいない場合:+3.13% ~ +31.24%

となっています。これらのデータを数値化してどちらが優れているか
確認をします。

計算方法 比較対象モデルの攻撃力 400とします。
     攻撃回数を100回とします。(計算楽だから)

条件1:メインジョブがいない 場合最低値でのロール比較

①ファイターズロール:1%
②カオスロール   :3.13%

上記条件で計算を行うと(小数点めんどくさいからカット)

① 400 x (100+1)  = 40400
② 400 x 1.03 x 100 = 41200

結果: カオスロールのほうが優れている。
※SV比とか一切無視しています。


以上の計算式をもってどちらが優れているか確認してみました。

条件2:メイン戦士がいて メイン暗黒がいない場合
    カオスロール または ファイターロールを
    使った場合。(計算式は%なのでみればすぐわかるので省略)

比較条件1 カオスロール    (メインジョブ暗黒がいない場合)
      ファイターズロール (メインジョブ戦士がいる場合)

比較条件2 ロールのアップ効果を最低~最高まで比較していき
      どちらが優れているか確認

カオスロール     ファイターズロール
  1. 3.13%(8/256)     +6%    
  2. 6.25%(16/256)     以下略
  3. 7.81%(20/256) +7% 
  4. 9.37%(24/256) +8% 
  5. 10.93%(28/256) +9%
  6. 12.5%(32/256) +10%
  7. 15.62%(40/256) +11%
  8. 17.18%(44/256) +11%
  9. 18.75%(48/256) +12%
  10. 25%(64/256) +15%
  11. 31.24%(80/256) +20%

メインジョブ暗黒がいないにもかかわらず、カオスのほうが効果が高い。

条件3:メイン暗黒を入れたときの場合
    条件2ですでにカオスロールの優位性がわかったため省略。

詳細

次にロールですが
ファイターズロール
サムライロール
カオスロール
を知りたいようなので書いておきます
まずファイターロール
        bast   1   2   3  4   5   6  7   8  9  10   11  
ボーナス無し -5% +1% +2% +3% +4% +10% +5% +6% +6% +1% +7% +15%
ボーナス有り -5% +6% +7% +8% +9% +15% +10% +11% +11% +6% +12% +20%
戦士が居ないPTってのは少ないので殆どボーナス有りとしてみます。
コルセアをしている人ならわかるのですが、ラッキーナンバーが5と言うのは非常に11を出しにくいです
6が出やすく、そこでダブルアップをするとバストが激しいロールです。
短期戦闘の場合はスネーク、フォールドが無い場合、6でダブルアップするよりは止める事が多いです
そのため、ファイターの平均値は7と8辺りの11%と言うのが多い気がします。
100回攻撃で111になりますので 100x111=11100になります

次にサムライロール
        Bast 1  2  3  4  5  6  7  8  9 10  11
ボーナス無し -10 +9 +32 +10 +12 +14 +4 +16 +20 +22 +24 +40
ボーナス有り -10 +19 +42 +20 +22 +24 +14 +26 +30 +32 +34 +50
ラッキーが2なので11が狙いやすいです。しかし6がアンラッキーのため
6が出た場合、確実にダブルアップをしないといけないので、バストが起こりやすいロールにもなります
そしてストアTP云々を説明すると長くなってしまうため省きます。
これも各PTに侍が一人居る事が多いので、ボーナス有りとしてみます

両手武器の場合で説明します
戦士の人は、殆どの方が間隔504の両手斧を使ってると思います。
そして振り数を1減らすためににラジャス+ブルタルを装備してる方が多いでしょう。
侍の人は多分破軍等の刀を使ってると思うので間隔450
侍メインの人の場合メリポでSTP+10にしてる方が多いのではないでしょうか
戦士の場合 武器間隔504 STP無し=8振り STP+6=7振り STP+22=6振り STP+46=5振り
侍の場合  武器間隔450 STP無し=9振り STP+9=8振り STP+25=7振り STP+46=6振り STP+74=5振り
となります
侍は特性で25あるので7振りは確定、メリポで+10 装備+11で6振りになります。
戦士で次に振り数を減らすに必要なSTP=16なのでアンラッキーのままでも増えます。
さらに次は+46必要なため
ラジャス+ブルタルの+6のみの場合+40必要となりラッキーの2か11を出さない場合減りません。
しかし侍ロールはラッキーや11が狙いやすいのでラッキーが出れば、大きな火力アップになります
次に侍の場合
特性25 メリポ10 装備11をしている方は6振りが完成してますので、次の振り数は+74と必要STP+28となり
多少ロールの効果が薄くなります。8以上を出してもらわなければならないため
しかし8以上を出せば1減らせるので、やはり侍ロールの効果は大きいです。
これを踏まえると、サムライロールは回せば、確実に減りが1減ることになるため
ロール無し戦士 100回攻撃でのWS回数=14.285
ロール有り戦士6(5) =16.666(20)
と2回(6回)WSが多く撃てるようになります

ファイターの場合は111回攻撃のため
サムライよりWS回数が1回低い程度ですが、DAでのダメージ+WSダメージのアップにも繋がるので
どちらが良いのか?となると、ジョブボーナス有りの場合、どちらでも大差は無いでしょう。
ただしDAは%のため発動するかしないかと言う事になります
サムライも確実に振り数は減りますが、それをうまく使いこなせるかでも大きく変わります。
基本的にサムライとファイターでは実質どちらでも変わらないでしょう。

最後にカオスロール
 ボーナス無し    ボーナス有り
バスト -9.76%(-25/256) -9.76%(-25/256)
I +6.25%(16/256) +16.01%(41/256)
II +7.81%(20/256) +17.57%(45/256)
III +9.37%(24/256) +19.14%(49/256)
IV +25%(64/256) +34.76%(89/256)
V +10.93%(28/256) +20.7%(53/256)
VI +12.5%(32/256) +22.26%(57/256)
VII +15.62%(40/256) +25.39%(65/256)
VIII +3.13%(8/256) +12.89%(33/256)
IX +17.18%(44/256) +26.95%(69/256)
X +18.75%(48/256) +28.51(73/256)
XI +31.24%(80/256) +41.01%(105/256)
カオスロールのロール攻撃力期待値はボーナス無しで17% ボーナス有りで26%になります
カオスロールはラッキーが4なので、一番ラッキーや11を出しやすい安定したロールになります。
スシ食事の方は攻撃力が380-410、肉食両手武器の方は480-530くらいだと思いますので、これに加算します。

スシ武器
ボーナス無し 380-410x1.17=444.6-479.7(64.6-69.7)
ボーナス有り 380-410x1.26=478.8-516.6(98.8-106.6)
肉食武器
ボーナス無し 480-530x1.17=561.6-620.1(81.6-90.1)
ボーナス有り 480-530x1.26=604.8-667.8(124.8-137.8)
となります。
エインの敵Lvはそこまで高くないはずなので、雑魚辺りの防御力は多分300-330辺りだと思います
スシ武器の攻防比 380/300=1.2666
ボーナス無し 444/300=1.48 ダメージアップ期待値+20前後
ボーナス有り 478/300=1.59 ダメージアップ期待値+30前後
肉食武器 480/300 1.6
ボーナス無し 561/300=1.87 ダメージアップ期待値+25前後
ボーナス有り 604/300=2.01 ダメージアップ期待値+40前後
となります。
この事から
ファイターズロールVSカオスロールの場合
ファイター 100x111=11100
カオス ボーナス無し 120x100=12000 ボーナス有り 130x100=13000
となり、ジョブボーナス無しでも、カオスロールのが強くなると思います。
ただし、ジョブボーナス無しの場合。アンラッキーを出してしまうと、効果が殆ど得られませんので
できるだけ、スネークアイなどで、ずらした方が良いです。
ジョブボーナス無しのカオスを使う場合
スネークは、これのラッキーに使うか、ずらしに使う方が良いかと思います。
それとエボカーズロールは、6以上が出た場合ダブルアップして1MP増やすより
そのままにした方が良いです。
フォールドなどを覚えてる場合、前衛ロールでスネークが無い時の
アンラッキーに対するのずらしダブルアップを行い
それでバストした場合にフォールドを使ったりする方が良いと思います。

とまあ長文になって誰も読まなさそうですが、とりあえずこんな所です。間違ってる場所もあるかもしれませんので
お気づきになられた方は訂正お願いします。
最終更新:2010年04月12日 17:22
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