Einherjar-common-roll

「Einherjar-common-roll」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

Einherjar-common-roll」(2010/04/12 (月) 17:22:48) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*コルセアの方へお願い。 前衛へのロールは、サムライロールとカオスロールでお願いします ---- *各ロールの組み合わせによる比較 支援効果 どうなるか まとめてみると パターンA)      DA+    6~20%  ファイターズロール      命中・飛命 +10~50  ハンターズロール      攻撃力   +104 (FF11辞典引用)      期待できるもの  最大ダメージ 最大命中      期待できないもの 総合ダメージ ストアTP DA パターンB)      ヘイスト   21%   マーチ2種合計(FF11辞典引用)      攻撃力+   3.13~31.24% (カオスロール)      DA      7~24%  ファイターズロール      期待できるもの  攻撃+ ヘイスト      期待できないもの DA 最大ダメージ 最大命中 ストアTP 総合ダメージ パターンC)      ヘイスト  11%  栄光の凱旋マーチ      攻撃力+  3.13~31.24% (カオスロール)      ストアTP  19~50    サムライロール      攻撃力+  56  猛者のメヌエットIV      期待できるもの  攻撃+ ストアTP ヘイスト 総合ダメージ      期待できないもの 最大ダメージ 最大命中 まとめ:サムライロール 、カオスロールの組み合わせが コルセアには いいと考えられます。     ※短時間で確実に削ろうとすれば、確実に効果が得られる組み合わせという・・オチ      ファイターズロールは確かにDAの確率はあがりますが 確実ではありません。      BとCの戦士の比較参照で 如実にあらわれています。 特に総合ダメージはわかりやすいです。ここには書いていませんが レプ結果で確認済み *ファイターズロールとカオスロールの比較 まずは結論から メインジョブ暗黒がいないにもかかわらず、カオスのほうが効果が高い。 確率でしかないDAと 通常攻撃に確実に加算される攻撃力UPでは、 後者のほうが優位である。 ファイターズロール メインジョブ戦士がいる場合 :+6% ~ +20% メインジョブ戦士がいない場合:+1% ~ +15% カオスロール メインジョブ暗黒がいる場合 :+12.89% ~ 41.01% メインジョブ暗黒がいない場合:+3.13% ~ +31.24% となっています。これらのデータを数値化してどちらが優れているか 確認をします。 計算方法 比較対象モデルの攻撃力 400とします。      攻撃回数を100回とします。(計算楽だから) 条件1:メインジョブがいない 場合最低値でのロール比較 ①ファイターズロール:1% ②カオスロール   :3.13% 上記条件で計算を行うと(小数点めんどくさいからカット) ① 400 x (100+1)  = 40400 ② 400 x 1.03 x 100 = 41200 結果: カオスロールのほうが優れている。 ※SV比とか一切無視しています。 以上の計算式をもってどちらが優れているか確認してみました。 条件2:メイン戦士がいて メイン暗黒がいない場合     カオスロール または ファイターロールを     使った場合。(計算式は%なのでみればすぐわかるので省略) 比較条件1 カオスロール    (メインジョブ暗黒がいない場合)       ファイターズロール (メインジョブ戦士がいる場合) 比較条件2 ロールのアップ効果を最低~最高まで比較していき       どちらが優れているか確認 カオスロール     ファイターズロール +3.13%(8/256)     +6%     +6.25%(16/256)     以下略 +7.81%(20/256) +7%  +9.37%(24/256) +8%  +10.93%(28/256) +9% +12.5%(32/256) +10% +15.62%(40/256) +11% +17.18%(44/256) +11% +18.75%(48/256) +12% +25%(64/256) +15% +31.24%(80/256) +20% メインジョブ暗黒がいないにもかかわらず、カオスのほうが効果が高い。 条件3:メイン暗黒を入れたときの場合     条件2ですでにカオスロールの優位性がわかったため省略。 *詳細 次にロールですが ファイターズロール サムライロール カオスロール を知りたいようなので書いておきます まずファイターロール         bast   1   2   3  4   5   6  7   8  9  10   11   ボーナス無し -5% +1% +2% +3% +4% +10% +5% +6% +6% +1% +7% +15% ボーナス有り -5% +6% +7% +8% +9% +15% +10% +11% +11% +6% +12% +20% 戦士が居ないPTってのは少ないので殆どボーナス有りとしてみます。 コルセアをしている人ならわかるのですが、ラッキーナンバーが5と言うのは非常に11を出しにくいです 6が出やすく、そこでダブルアップをするとバストが激しいロールです。 短期戦闘の場合はスネーク、フォールドが無い場合、6でダブルアップするよりは止める事が多いです そのため、ファイターの平均値は7と8辺りの11%と言うのが多い気がします。 100回攻撃で111になりますので 100x111=11100になります 次にサムライロール         Bast 1  2  3  4  5  6  7  8  9 10  11 ボーナス無し -10 +9 +32 +10 +12 +14 +4 +16 +20 +22 +24 +40 ボーナス有り -10 +19 +42 +20 +22 +24 +14 +26 +30 +32 +34 +50 ラッキーが2なので11が狙いやすいです。しかし6がアンラッキーのため 6が出た場合、確実にダブルアップをしないといけないので、バストが起こりやすいロールにもなります そしてストアTP云々を説明すると長くなってしまうため省きます。 これも各PTに侍が一人居る事が多いので、ボーナス有りとしてみます 両手武器の場合で説明します 戦士の人は、殆どの方が間隔504の両手斧を使ってると思います。 そして振り数を1減らすためににラジャス+ブルタルを装備してる方が多いでしょう。 侍の人は多分破軍等の刀を使ってると思うので間隔450 侍メインの人の場合メリポでSTP+10にしてる方が多いのではないでしょうか 戦士の場合 武器間隔504 STP無し=8振り STP+6=7振り STP+22=6振り STP+46=5振り 侍の場合  武器間隔450 STP無し=9振り STP+9=8振り STP+25=7振り STP+46=6振り STP+74=5振り となります 侍は特性で25あるので7振りは確定、メリポで+10 装備+11で6振りになります。 戦士で次に振り数を減らすに必要なSTP=16なのでアンラッキーのままでも増えます。 さらに次は+46必要なため ラジャス+ブルタルの+6のみの場合+40必要となりラッキーの2か11を出さない場合減りません。 しかし侍ロールはラッキーや11が狙いやすいのでラッキーが出れば、大きな火力アップになります 次に侍の場合 特性25 メリポ10 装備11をしている方は6振りが完成してますので、次の振り数は+74と必要STP+28となり 多少ロールの効果が薄くなります。8以上を出してもらわなければならないため しかし8以上を出せば1減らせるので、やはり侍ロールの効果は大きいです。 これを踏まえると、サムライロールは回せば、確実に減りが1減ることになるため ロール無し戦士 100回攻撃でのWS回数=14.285 ロール有り戦士6(5) =16.666(20) と2回(6回)WSが多く撃てるようになります ファイターの場合は111回攻撃のため サムライよりWS回数が1回低い程度ですが、DAでのダメージ+WSダメージのアップにも繋がるので どちらが良いのか?となると、ジョブボーナス有りの場合、どちらでも大差は無いでしょう。 ただしDAは%のため発動するかしないかと言う事になります サムライも確実に振り数は減りますが、それをうまく使いこなせるかでも大きく変わります。 基本的にサムライとファイターでは実質どちらでも変わらないでしょう。 最後にカオスロール  ボーナス無し    ボーナス有り バスト -9.76%(-25/256) -9.76%(-25/256) I +6.25%(16/256) +16.01%(41/256) II +7.81%(20/256) +17.57%(45/256) III +9.37%(24/256) +19.14%(49/256) IV +25%(64/256) +34.76%(89/256) V +10.93%(28/256) +20.7%(53/256) VI +12.5%(32/256) +22.26%(57/256) VII +15.62%(40/256) +25.39%(65/256) VIII +3.13%(8/256) +12.89%(33/256) IX +17.18%(44/256) +26.95%(69/256) X +18.75%(48/256) +28.51(73/256) XI +31.24%(80/256) +41.01%(105/256) カオスロールのロール攻撃力期待値はボーナス無しで17% ボーナス有りで26%になります カオスロールはラッキーが4なので、一番ラッキーや11を出しやすい安定したロールになります。 スシ食事の方は攻撃力が380-410、肉食両手武器の方は480-530くらいだと思いますので、これに加算します。 スシ武器 ボーナス無し 380-410x1.17=444.6-479.7(64.6-69.7) ボーナス有り 380-410x1.26=478.8-516.6(98.8-106.6) 肉食武器 ボーナス無し 480-530x1.17=561.6-620.1(81.6-90.1) ボーナス有り 480-530x1.26=604.8-667.8(124.8-137.8) となります。 エインの敵Lvはそこまで高くないはずなので、雑魚辺りの防御力は多分300-330辺りだと思います スシ武器の攻防比 380/300=1.2666 ボーナス無し 444/300=1.48 ダメージアップ期待値+20前後 ボーナス有り 478/300=1.59 ダメージアップ期待値+30前後 肉食武器 480/300 1.6 ボーナス無し 561/300=1.87 ダメージアップ期待値+25前後 ボーナス有り 604/300=2.01 ダメージアップ期待値+40前後 となります。 この事から ファイターズロールVSカオスロールの場合 ファイター 100x111=11100 カオス ボーナス無し 120x100=12000 ボーナス有り 130x100=13000 となり、ジョブボーナス無しでも、カオスロールのが強くなると思います。 ただし、ジョブボーナス無しの場合。アンラッキーを出してしまうと、効果が殆ど得られませんので できるだけ、スネークアイなどで、ずらした方が良いです。 ジョブボーナス無しのカオスを使う場合 スネークは、これのラッキーに使うか、ずらしに使う方が良いかと思います。 それとエボカーズロールは、6以上が出た場合ダブルアップして1MP増やすより そのままにした方が良いです。 フォールドなどを覚えてる場合、前衛ロールでスネークが無い時の アンラッキーに対するのずらしダブルアップを行い それでバストした場合にフォールドを使ったりする方が良いと思います。 とまあ長文になって誰も読まなさそうですが、とりあえずこんな所です。間違ってる場所もあるかもしれませんので お気づきになられた方は訂正お願いします。

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示:
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。