総評

基準値:(+1)

地上攻撃の長い持続を活かし、そこからのコンボでブレイブとHPを削っていく戦闘を得意とするキャラ。
コンボの起点が地上技に集中しており、空中技は出も早く縦に強いが横に弱い。
そのことから空中戦は苦手とする意見が多い。
出の早さを活かした奇襲と相手の置きガードを読んだジェネシスロックで喰らい付くことも出来るが距離を取られると厳しい。
よって対地性能が低いキャラには強く、対地性能に優れたキャラには弱いと言えるかもしれない。

基本戦術

地上戦
グレアハンドの遠距離部分がギリギリ届く間合いを維持、相手の行動に対応していく形が基本となる。
遠距離では連続ジャンプやエアダッシュを駆使して距離を詰め、近距離はマルチエアダッシュ、マルチエアスライドで距離を空ける。
ガードされると反撃を受けることになるが、近距離グレアハンドはそこそこ発生が早く、相手を追い払いたいときや相手の技をつぶすときに便利。

中距離を維持した状態から相手が歩いて近づいてくるならば、歩きで下がるかマルチエア系で中距離を維持。また、強気に迎撃システムを設置してみるのも面白い。
相手に反応されたら潰れてしまう可能性があるものの、相手の反応が遅れた場合は近距離でビットを設置でき、有利な状況を作ることが出来る。相手がビットからのビームを受けた場合は、歩いて近距離ライズウェイブに繋げる事もでき、多量のブレイブを奪うことができる。

相手が様子見をしているようなら、グレアハンドやライズウェイブで牽制を行うか、迎撃システムを設置して揺さぶりをかける。

地上防御戦
  • 相手が近接キャラクターの場合
相手のフリーエアダッシュに重力システムや浮遊システムを合わせて接近行動を潰すか、マルチエア系で下がり、中距離を維持する。

  • 相手が遠距離キャラクターの場合
発生の遅い魔法(ティナのメテオ等)は連続ジャンプ→回避。間に合いそうなら、発生の早いグレアハンドやエアダッシュからの重力システムor浮遊システムで潰す。
発生の早い魔法(ケフカのばらばらブリザガ等)はガードや先読みエアダッシュからの重力システムで潰すか、様子見に回る。
重力システムor浮遊システムの選択肢は、避けられると隙が大きいため注意。

空中戦
空中戦においては近距離~中距離を保ち、使いやすいシステム2種を狙いたい。また、相手の行動に対応するため、相手と同じ高度以上を保つようにする。
空中のシステムは2種共に相手への上下誘導が優秀だが、誘導が有効な距離が短いため、必然的にエアダッシュから狙っていくことになる。
その際、相手に読まれて手刀、アッパー部分をガードされると確定反撃をもらい、避けられても大きな隙を晒すことになるため、相手に読まれないことが重要。
その裏の選択肢として、エアダッシュ→ジャンプのフェイントや、エアダッシュ→グラビデフォース、エアダッシュ→エアダッシュ等の連携を織り交ぜ、相手の警戒を分散させてから本命の重力システム、浮遊システムを狙っていく。

空中防御戦
基本的に地上戦に準ずる。

  • 相手が近接キャラクターの場合
相手のフリーエアダッシュに重力システムや浮遊システムを合わせて接近行動を潰すか、マルチエア系で下がり、中距離を維持する。グラビデフォース等を混ぜ、パターンを読まれないように。

  • 相手が遠距離キャラクターの場合
発生の遅い魔法は連続ジャンプ→回避。ガードされるリスクを背負うことになるが先読みエアダッシュからの重力システムor浮遊システムで潰す選択肢も織り交ぜて相手にプレッシャーをかけていくことも重要。
発生の早い魔法はガードか先読みエアダッシュからの重力システムで潰すか、様子見に回る。

ゴルベーザは空中戦では、使い勝手の良いグレアハンド、ライズウェイブ、迎撃システムが使えないために空中戦は避けてなるべく地上戦を挑むように心がけたい。

EXモード
特殊技の黒い牙は発生が遅く使い勝手が悪いため、他キャラに比べてEXの恩恵が薄い。
そのため、EX弾きやコズミックレイキャンセルからのコンボに使用すると効果的だろう。
特に遠距離グレアハンド始動のコズミックレイキャンセルのコンボはEXのクリティカル効果もあって多量のブレイブを奪える。

キャラ別相対評価

最終更新:2009年09月15日 13:47