キャラクター間の相性
空対空:
- 空中戦は寄ってくるゴルを追い払う作業。ガードが面倒っぽいけど何発か当てれば巻き返せる。
- 上下差取られた時は、ヒヨったガードをしない。
- 相手の回避刈りには触手。あまり多用すると相手は触手にガードを置く様になるのでそうなったらディレイで相手のガードを狩る。ここら辺は読み合い。
- 踊り狂え(派生2)は多発すると硬直刺されたりガードされるから派生1から回避して受け身を狩るのに使うパターンのが使う
派生1をわざとスカらせたりして状況を複雑にできる
派生2をタイミングずらしてガードを狩ったり出しながら逃げるのも仕切り直しになる
- 上下システム読みの-波動球も有効?
- 報復と無敵乱打は重力・浮遊に対して機能し難い。
対地:
- ゴルのグレアやライズが当たらない頭上をキープしつつ戦う感じ。
グレアの遠隔と近接の中間から触手を狙えなくもない
- 迎撃は報復しても相手の接近から重力・浮遊入れられかねないので適度に放置。読めればもちろん報復。
- 地上のゴルに零撃つと大体回避からのグレアで乙る。
- 相手が迎撃を巻いてくるスタイルならダッシュを見せておく。
こちらのダッシュに迎撃が噛み合えば触手の圏内。
- こっちのプレッシャーにグロウ出してきたら確実に零で狩る。
EX戦
- 上下システムの手刀ヒットから最速EX>>報復をするとレーザーを報復可能。
タイミングが完璧なら回避不可。
全般:
- ブレイブは有利だがHPが基本事故待ちになりやすい。勝敗に関して言えば微不利か?
- 報復はレーザー部分をEXでスルーする手もあるが先出し厳禁なので狙える時に狙う事しか出来ない。
- 他には手刀を通常ガード→レーザーを報復でも良いが、こちらはニュートラル状態でしか活きない。
動画
地対地:
- 至近距離で相手のHPが見えたら取り敢えずナイトグロウでおk。
- 開幕はライズ安定。
空対空:
- 空中戦は突っ込みつつ、追い払う触手をガードするか嫌がって逃げる所を追っかける。追っかけるに対する置きガードを狩る。
- グラビデの二段目が球なら隙が少ないし仰け反らないので報復を狩る事ができるが触手に弱い
- 空中戦の触手は上手く踊り狂えを後ジャンプで誘う。距離がかみ合えばスカってる所をガードする。
そうすると踊り狂えを出しづらくなるから、初段も見せてくるけどこれは持続が短いから、無敵ジャンプと噛み合いやすい。
- 回避狩りを触手で阻んでくる場合はガードを混ぜる。
対空:
- 地上に引き込むために起点に迎撃もあり。相手が報復するならダッシュから硬直を狩りにいける。
相手がそれを嫌って地上に近づけばこちらの間合い。
- 乱打はナイトグロウでも拒否できる。
全般:
- 開幕はライズ大安定。開幕から上に逃げようとする雲様の遅いジャンプを引っ掛けられる。(もちろん届けば…)
- 零式は頑張って読んで避ける。乱打は放置安定。
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最終更新:2010年09月02日 16:54