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フリオニール : ガーランド」(2010/07/24 (土) 14:12:23) の最新版変更点

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//-----------------------------------------------------------------------// //ページ命名法則について                               // //ページ名は ①に近いキャラクター:⑫に近いキャラクター とつけるようにしてください // //(例1:ウォーリアオブライト:ガーランド)                     // //(例2:フリオニール:ガーランド)                         // //以下、「①に近いキャラクター」などは絶対に修正を忘れないようにしてください     // //忘れると悲惨なことになります                            // //-----------------------------------------------------------------------// // //ページタイトル *[[フリオニール]]:[[ガーランド]] //スペース用に改行(1行) //-----------------------------------------------------------------------// // //①に近いキャラクター側からの評価を?の変わりに入れてください *キャラクター間の相性   [[フリオニール]]× : ○[[ガーランド]] //根拠をスレもしくはコメントから引用するか、記入してください //1根拠で改行が必要な場合は&br()を利用します **[[フリオニール]]側視点 ***地上戦: -ラウンドには回避からナイフ安定。 -相手にランス出されるときつい。基本的に反撃できないので。 ***空中戦: -スパアマに対抗出来る単発HPだが、判定負けするので竜巻をアローで狩るのは難しい。&br()炎も判定の数で押し切られかねないので危険。&br()適度に先出しして牽制するのが良い。 ***対地: ***対空: -死角からのほのおは後出しサンダーで阻止できるが一点読みで無ければ安定せず。&br()接地状態からの対応は難しい。 //スペース用に改行(2行) //⑫に近いキャラクター側からの評価を?の変わりに入れてください //根拠をスレもしくはコメントから引用するか、記入してください //1根拠で改行が必要な場合は&br()を利用します **[[ガーランド]]側視点 ***地上戦: -ランスバレットには基本確反技無し。まさにレイプ状態。 --近距離で出すと回避で懐に入られて槍が確定する。近距離での使用はNG。 ***空中戦: -ドリルはガードされてもHP受けない? ***対地: -死角からのほのおで相手を空中に引っ張り出す。その場合サンダーでの妨害に注意。&br()たつまきの中でほのおを出せばサンダーを防げる?&br()その後の立ち回りでどれだけ優位に立てるかがポイントか? -自演バッシュは炎で阻止。 ***対空: 上空の相手に出来ることは少ない。 地上に留まるメリットもあまり無いので追いかけた方が良い。 //スペース用に改行(2行) //-----------------------------// //  以下は変更の必要がありません  // //-----------------------------// *評価投稿用フォーム   [[評価方法について]]を参照し、それに添って投稿してください。 #comment_num2(size=56,vsize=4,num=10,above)
//-----------------------------------------------------------------------// //ページ命名法則について                               // //ページ名は ①に近いキャラクター:⑫に近いキャラクター とつけるようにしてください // //(例1:ウォーリアオブライト:ガーランド)                     // //(例2:フリオニール:ガーランド)                         // //以下、「①に近いキャラクター」などは絶対に修正を忘れないようにしてください     // //忘れると悲惨なことになります                            // //-----------------------------------------------------------------------// // //ページタイトル *[[フリオニール]]:[[ガーランド]] //スペース用に改行(1行) //-----------------------------------------------------------------------// // //①に近いキャラクター側からの評価を?の変わりに入れてください *キャラクター間の相性   [[フリオニール]]× : ○[[ガーランド]] //根拠をスレもしくはコメントから引用するか、記入してください //1根拠で改行が必要な場合は&br()を利用します **[[フリオニール]]側視点 ***地上戦: -ラウンドには回避からナイフ安定。 -相手にランス出されるときつい。基本的に反撃できないので。 ***空中戦: -スパアマに対抗出来る単発HPだが、判定負けするので竜巻をアローで狩るのは難しい。&br()炎も判定の数で押し切られかねないので危険。&br()適度に先出しして牽制するのが良い。 ***対地: ***対空: -死角からのほのおは後出しサンダーで阻止できるが一点読みで無ければ安定せず。&br()接地状態からの対応は難しい。 //スペース用に改行(2行) //⑫に近いキャラクター側からの評価を?の変わりに入れてください //根拠をスレもしくはコメントから引用するか、記入してください //1根拠で改行が必要な場合は&br()を利用します **[[ガーランド]]側視点 ***地上戦: -ランスバレットには基本確反技無し。まさにレイプ状態。 --至近距離で出すと回避で懐に入られて槍が確定する。その間合いでの使用はNG。 ***空中戦: -ドリルはガードされてもHP受けない? ***対地: -死角からのほのおで相手を空中に引っ張り出す。その場合サンダーでの妨害に注意。&br()たつまきの中でほのおを出せばサンダーを防げる?&br()その後の立ち回りでどれだけ優位に立てるかがポイントか? -自演バッシュは炎で阻止。 ***対空: 上空の相手に出来ることは少ない。 地上に留まるメリットもあまり無いので追いかけた方が良い。 //スペース用に改行(2行) //-----------------------------// //  以下は変更の必要がありません  // //-----------------------------// *評価投稿用フォーム   [[評価方法について]]を参照し、それに添って投稿してください。 #comment_num2(size=56,vsize=4,num=10,above)

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