「成功度」(2009/06/21 (日) 16:14:09) の最新版変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
*成功度
アビリティを搭載したからには相手に当てねばなりません。
ここではその「相手に当てるため」のプロセスを少し考察してみます。
**成功度分布
#region(close,基本計算式(左のボタンで詳細が表示されます))
注意:攻撃判定と防御判定は20面ダイスを使って判定しているという前提で記述されております。
Java内部での動作は完全なブラックボックスとなっており確実に正しい情報ではない可能性があります。
-&bold(){基本計算式}
[能力値(基本能力値*Lv/10)+アクセ補正]/[成功度(1,2,4,8,16,32,64...)]
上記計算式のうち20以下の結果になるものを採用。
小数点以下は切り捨て。
例)
能力値80の場合
1Lv成功→80/1=80 2Lv成功→80/2=40 4Lv成功→80/4=20 8Lv成功→80/8=10
16Lv成功→80/16=5 32Lv成功→80/32=2.5≠2 64Lv成功→80/64=1.25≠1
上記で出た数字がJustAttackになる出目となり1は必ずCriticalとなります。
この場合出目20,10,5,2がそれぞれ4Lv,8Lv,16Lv32LvのJustAttackとなり1が64LvCriticalです。
これ以外の出目は低い成功度に合わせられます。(19~11→4lv,9~6→8Lv,4~3→16Lv)
この結果を一覧表にすると以下の様になります。
&ref(success80.gif)
#endregion
**成功度分布図
成功度分布を数値ごとに一覧にすると以下の図のようになります。
キャラLv64以上は64Lv成功が発生するのと命中精度◆と▲で分布が変わるので4種類あります。
表にない数字の能力値は低い方の数字の出目と同じになります。
例)能力値83→80 能力値100→96
#region(close,Lv64未満◆)
&ref(successu64.gif)
#endregion
#region(close,Lv64未満▲)
&ref(successhalfu64.gif)
#endregion
#region(close,Lv64以上◆)
&ref(success64.gif)
#endregion
#region(close,Lv64未満▲)
&ref(successhalf64.gif)
#endregion
**成功度対決
攻撃をする場合、対象は当然防御判定をします。そのような対決の場合どれくらいであたるのかを一覧にしました。
仮定として、攻撃側防御側共にLv64未満で能力値は128として命中精度◆、▲の場合で2種類あります。
表の「○」が命中で攻撃力分のダメージ、「G」がGUARD発動で「攻撃側攻撃力+攻撃側アビ固定値-防御側攻撃力」分のダメージ、
「×」はMissでダメージなしで、枠線がJustAttackとなり太字はCriticalで計算されることになるでしょう。
#region(close,攻撃命中精度◆)
&ref(successvs.gif)
#endregion
#region(close,攻撃命中精度▲)
&ref(successvshalf.gif)
#endregion
プールの場合は成功度を上げるためにアビリティを奥義で使用したり、防具のボーナスを利用することがほとんどです。
複数個ダイスを振る場合、成功度に関係する出目で同じものがでた場合、成功度が個数倍されます。
試行数が非常に多いため成功度に影響しない出目を省略しましたがこれもあくまで参考程度のものです。その上見づらいです。
仮定としてLv64未満能力値128同士の対決で◆◆◆vs◆◆と▲▲▲vs◆◆の2種類用意しました。
#region(close,攻撃◆◆◆vs防御◆◆)
&ref(successvstri.gif)
#endregion
#region(close,攻撃▲▲▲vs防御◆◆)
&ref(successvstrihalf.gif)
#endregion
*成功度
アビリティを搭載したからには相手に当てねばなりません。
ここではその「相手に当てるため」のプロセスを少し考察してみます。
**成功度分布
#region(close,基本計算式(左のボタンで詳細が表示されます))
注意:攻撃判定と防御判定は20面ダイスを使って判定しているという前提で記述されております。
Java内部での動作は完全なブラックボックスとなっており確実に正しい情報ではない可能性があります。
-&bold(){基本計算式}
[能力値(基本能力値*Lv/10)+アクセ補正]/[成功度(1,2,4,8,16,32,64...)]
上記計算式のうち20以下の結果になるものを採用。
小数点以下は切り捨て。
例)
能力値80の場合
1Lv成功→80/1=80 2Lv成功→80/2=40 4Lv成功→80/4=20 8Lv成功→80/8=10
16Lv成功→80/16=5 32Lv成功→80/32=2.5≠2 64Lv成功→80/64=1.25≠1
上記で出た数字がJustAttackになる出目となり1は必ずCriticalとなります。
この場合出目20,10,5,2がそれぞれ4Lv,8Lv,16Lv32LvのJustAttackとなり1が64LvCriticalです。
これ以外の出目は低い成功度に合わせられます。(19~11→4lv,9~6→8Lv,4~3→16Lv)
この結果を一覧表にすると以下の様になります。
&ref(success80.gif)
#endregion
**成功度分布図
成功度分布を数値ごとに一覧にすると以下の図のようになります。
キャラLv64以上は64Lv成功が発生するのと命中精度◆と▲で分布が変わるので4種類あります。
表にない数字の能力値は低い方の数字の出目と同じになります。
例)能力値83→80 能力値100→96
#region(close,Lv64未満◆)
&ref(successu64.gif)
#endregion
#region(close,Lv64未満▲)
&ref(successhalfu64.gif)
#endregion
#region(close,Lv64以上◆)
&ref(success64.gif)
#endregion
#region(close,Lv64以上▲)
&ref(successhalf64.gif)
#endregion
**成功度対決
攻撃をする場合、対象は当然防御判定をします。そのような対決の場合どれくらいであたるのかを一覧にしました。
仮定として、攻撃側防御側共にLv64未満で能力値は128として命中精度◆、▲の場合で2種類あります。
表の「○」が命中で攻撃力分のダメージ、「G」がGUARD発動で「攻撃側攻撃力+攻撃側アビ固定値-防御側攻撃力」分のダメージ、
「×」はMissでダメージなしで、枠線がJustAttackとなり太字はCriticalで計算されることになるでしょう。
#region(close,攻撃命中精度◆)
&ref(successvs.gif)
#endregion
#region(close,攻撃命中精度▲)
&ref(successvshalf.gif)
#endregion
プールの場合は成功度を上げるためにアビリティを奥義で使用したり、防具のボーナスを利用することがほとんどです。
複数個ダイスを振る場合、成功度に関係する出目で同じものがでた場合、成功度が個数倍されます。
試行数が非常に多いため成功度に影響しない出目を省略しましたがこれもあくまで参考程度のものです。その上見づらいです。
仮定としてLv64未満能力値128同士の対決で◆◆◆vs◆◆と▲▲▲vs◆◆の2種類用意しました。
#region(close,攻撃◆◆◆vs防御◆◆)
&ref(successvstri.gif)
#endregion
#region(close,攻撃▲▲▲vs防御◆◆)
&ref(successvstrihalf.gif)
#endregion
表示オプション
横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: