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アルテイル-戦術~発展編


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こっちはハイエルラート卒業以降(Lv4~)を視野に入れたページ。
それなりにカードが増えてくることを考えての、プレイ理論や★1~2カードの考察が中心。
★3はアルテイル-レベルアップカード考察へ移動

このページを読んだらこれでカードすべてに目を通しておくのを勧める。すべて覚える必要はなく、どんな効果があるのか見るだけでいい。
また、勝つ為に有名なイクサーのブログでカード考察やファイル紹介を読むのも有効。
たとえ自分で組めるファイルでなくとも、対戦するときに相手が何を考えているのかが大体つかめてくるので得る物は大きい。
強いファイルパターンは大体決まっているので、その対策まで自分の実践経験だけで考える必要はない。




勝つためのプレイ理論


アルテイルの勝利条件は相手のLPを0にする事。ではどうやってそこへたどり付くか?それを考える。

場とSPを支配する


対戦の基本はユニットとユニットの殴り合い。当然だが、自軍の主力の数が多ければ多いほど有利。
だから、ゲーム開始直後は最低限のSPを確保したら主力ユニットの展開に専念するのが定石。

序盤のSPは非常に貴重かつ重要で、SPが足りずに1ターンユニットの展開が遅れるだけで非常に大きな差をとられる。
おかしな例としては、1ターン目に出したLV2ユニット(連続拳の格闘家など)を2ターン目にグリモア(魔力武器など)で強化すること。
だからグリモアSPを遅れて溜めている間に相手がどんどん展開して劣勢になってしまう。

一般的にSPが消滅する時は、相手カードの特殊効果や除去された時を退けば、
影響力の上昇、ASの使用、ユニットの復活、グリモアの使用、イクサーアタックに限られる。
特にグリモアは1回限りの効果な上に、それをセットしたターンは他のユニットやSP上昇カードをセットできないので扱いに注意が必要。
ダメージグリモアを先をただの一時しのぎの為に考えなしに撃って1ターン耐えた所で、
相手は復活して済ませるか、リムーブしてSSを発動され大きなしっぺ返しを食らうだけである。
(注意・ユニットのセットSPはリムーブ時に戻るため、ここでは考えない事にする)

SS(ソウルスキル)の活用法


SSは非常に強力なスキルを持っているものが多く、アルテイルの最重要要素の1つ。

まず理解してほしいのが、SSは自分で発動するものという考え方。
「ユニットが3枚倒されて復活できなくなったからリムーブされてSSが発動した」のではなく、
「ユニットをリムーブしてSSを発動させた」のである。
たとえば相手が強力な攻撃を仕掛けてきた場合、下手に復活させるのでは同じことの繰り返しになるので、
必要ないユニットはわざとリムーブして相手にSSを直撃させるのも立派な選択肢である。

ここでいう必要のないユニットは主に精霊各種など、戦力外の物を指す事が多い。(これらはSSトリガーといわれる)
わざと相手にクローズさせるよう仕向けることによって、相手はSS発動を恐れるため牽制として非常に優秀。

何が有効か


修正で大幅なSSの変更がなされた事により、一概に返却を入れておけばいいわけではなくなりました。
''ここの文もそのうち書きます

Lv3,4程度のユニットメインのファイルで対戦をした場合、ダメージSS中心のものと返却SS中心のものでは、
返却系SSを使っている方が圧倒的に有利である。
ダメージを受けてもクローズされても復活するか、リムーブしてさらにカウンターでSS発動を狙えるのに対し、
返却された場合は場のユニットがなくなる為、
場の戦力ダウン・カードの再セット・ユニットのレベル分のSP損と相手にとって大打撃を与えることができる。

ただ、返却SSは不発・暴発の可能性もあり安定しないので、そこはファイル構築やプレイスキルの見せ所になる。
例えばAGI2以下の耐久力のあるユニットで統一したら、AGI3以上返却はほとんど防げる。
風の精霊をバッティングすればほとんどかわせます。


一般に、ダメージSSはランダムだと相手の主力に当たらなかったりSSトリガーまで
クローズさせる可能性がある為、なるべくピンポイントで対象を選べる物が良い。
課金額が少ない時にお世話になるのは月光国の女剣士
グリモア1個と40点ピンポは貴重

これらのダメージSSの一般的なラインが40ダメージなので、HPが40以下のカードはSSで即死する危険があることを
覚えておこう。これ結構重要。

効果分類


ダメージ フィールドのユニットにダメージを与える
返却 フィールドのユニットをファイルに戻す
暗殺 フィールドのユニットをセメタリーに送る
消滅 フィールドのユニットを消滅エリアに送る
復活 フィールドのクローズしているユニットを復活する
アクション終了 フィールドのユニットをアクション済にする
パラメータ変更 フィールドのユニット・パラメータを変更する
ファイル影響 ファイル内のカードに影響を与える
SP影響 SP(ソウルパワー)を増減する
LP影響 LP(ライフポイント)を減らす

  • 対象

自軍 or 敵軍 or 両軍
単体 or 複数 or フィールド番号
選択 or ランダム

  • 発動条件

 1.無条件
 2.アクション条件「未アクション」 or 「アクション済」
   カード種類・・・神族、カードタイプ、レベル、パラメータ、ユニットorグリモア
   エリア(対象エリアを参照して効果発動)・・・影響力、ファイル、セメタリー、消滅、記録
 3.条件分岐 「Aの効果」が発動した場合のみ、「Bの効果」も発動する


カード考察


万能


溢れ出す魂 有用性S
プレイヤーの[ソウルパワー]を[プレイヤーが[あふれ出す魂]の効果を発動させた回数+1]増やす。
つまり使用するごとにSPが+2,3,4される。
  • 2枚目から祈りより増加量が多くなる。
  • 大型相手にバッティングを狙える。このため必ずしも3枚入れる必要はなく、2,1枚でも十分役に立つ。
第5弾『戦いの果てに』

安らかな祈り 有用性S
自軍から1体選びHP+10、AT+10し次ターン増えるSPを2増やす。
  • HP回復により相手の火の精霊OSのとどめを妨害できたり、炎の息と同時に出せば生き残れることも
  • インサイドSSや、闇の精霊OSなどを回避できる。
第8弾『魔法王国の滅亡』

LV3以下や白が中心の小型ファイルでは光の精霊3枚に加え、これらのSPブーストを合計3枚程度ファイルに入れるのが定石。
それ以上増やすとスペースが圧迫される為、ファイル全体の対応力が下がってしまうのでこのくらいがいいだろう。
配分は魂3-祈り0,2-1,1-2,0-3どれにしてもメリットデメリットはある。まずは自分で試してみよう。

  • 修正によりインサイドSSが減ったため、構成によっては2枚でも十分な場合ができてきた。
あふれを3枚入れないなら祈りを同じ枚数入れた時の方がなかなかに多い

リフェス


太陽王国の魔法兵 有用性A
ピンポイントを持ち、後衛ながらもHPが高く落とされにくいユニット。
魔力の玉というダメージグリモアを二連発に強化する。
魔力の玉はピンポイント影響*5のダメージで、本人もこの魔力の玉を使えるので1ターンに3発飛んでいく。
同じ対象にニ連発で撃ちこんでも良いし、わけて撃っても良いのでかなり万能。
影響力で威力を調整できるので使い勝手が良い。
本人の魔力の玉もグリモアとして加算されるので、グリモア使用回数が適用される偉大なる騎士SSと相性が良い。
ただしダヴリッドなどのグリモア無効ユニットにだけは注意。
リフェス影響力を大めに上げるので、フィスターア等、高い影響力を必要とするユニットとも相性が良い。
魔力の玉も3枚いれるとファイルスペースを6枚食われるのが難点。
第8弾『魔法王国の滅亡』

巨大暴れ象 有用性A
Lv4 HP100 AT10(毎ターン10ずつ増加) AGI1 相手にダメージ+アクション終了。
Lv4にしてはかなりしぶとい前衛。ただし待機とイクサーアタックができないのが弱点。
なんらかのHP回復スキルを組み合わせたり、アクション終了効果を生かすためにAGI補助をすると良い。
対処策としては返却するか戒めの短刀あたりが優秀。
第7弾『大罪の聖騎士』

真教の聖なる騎士 有用性A
基礎ステータスの良さとOS,ASが非常に有用。
ATがやや低いがそのへんはシンシアやアイヴォルトなどでカバーしよう。
第8弾『魔法王国の滅亡』


太陽王国の騎士隊長 有用性A
HP55でDF10とそこそこタフで、両側のユニットをAT強化と回復する。
前衛を低AGIでまとめるタイプのファイルなら非常に有効。
サフィリアを投入してさらに回復幅を高めるのも良い。
その場合、低速統一が崩れるため、特に相手が白の場合、
相手のSSを2-3枚捲った後でサフィ投入が望ましい
第3弾『神罰の代行者』

太陽王国の魔法弓 有用性B+
Lv2、AT15、HP30とステータスだけ見れば地味なユニット
しかしASがSP1でレンジ内の敵ユニットからランダムで2体選びDF無視でダメージ:グリモア発動数*10という鬼性能。
序盤に出してもグリモア発動数が少なくほぼ棒立ち状態なので出すのは中盤から。
あふれ出す魂や安らかな祈り等でグリモア発動数を稼いで発動数4~5辺りで出すといいかもしれない。
AT30以上のピンポイント持ちユニット(人魚弓等)やダメージグリモアには注意しなければならない。
上の太陽王国の魔法兵のAS魔力の玉で更に威力が上がる。
☆1なのでフィスターアより格段に入手しやすく、尚且つフィスターア以上の高威力をたたき出すこともしばしば。
弱点はAGIが2なのと、HPが30しかないこと。
最強ダメージをたたき出す攻撃がASなので、「光の映し身」を使って相手の壁に変化させるのも良いだろう。
第9弾『混沌の使者』

太陽王国の近衛兵 有用性B+
ATもそこそこあるLv4の低速壁ユニット。
DF20を誇り、火力のしょぼい相手ならほぼ無傷で勝つことが出来る。
更にスタートスキルで自分の一つ下のマスに居るユニットのDFを+30するので体力の低い支援ユニットを相手の攻撃から守ることが出来る。
これや象を前線に並べられると破るのは容易ではない。
ただしHP40しかないから貫通とかシールドブレイクには弱い。
第3弾『神罰の代行者』

太陽王国の巨大ハンマー使い 有用性B
ややクセのあるASを持つLv3前衛。発動さえできればAT50貫通の高火力を発揮できる
対象が未アクションであることが前提なので、象魔歌ファイルにセットで入れてみるのも中々。
攻撃を取るか、防御を取るかという選択が出来てかなり便利。
祈りを当てると70貫通な点も高評価
第6弾『戦いの序曲』

太陽王国の若き神官戦士 有用性C
AGI3持ちで初手に出せば相手の光精霊相手に確実に先手を取れる。
ASにバッシュ(ダメージ+アクション終了)を持っていて、うまく当たれば相手の蟹等の鈍足ユニットを完全に沈黙させることも出来る。
12/25修正で影響力:リフェス2のとき限定だが、AT+10でAT35と火力も上がった。
ただし通常の神官戦士と違いHPが35しかないためダメージ40のSS等で蹴散らされたり、影響力に振らないのでSP減少が直撃するのが難点。
ハゲの変わりにするかは好み。
第6弾『戦いの序曲』

ローティア


運命の一撃 有用性A
クローズのユニット全てをセメタリー送りにするグリモア。黒のグリモア代表格。
主な利用方法は相手をクローズさせまくってリムーブタイミングを読み発動
相手にリムーブSP入らないわ、SS発動させないわでうめえwwww
インサイドやセリア・ガフクのSPロック系統のSSと組み合わせると相手の復活をし辛くできるので成功率アップ。クローズさせるユニットが多ければ多いほど良いので複数ダメージのラ・ボォのスラッシュや夜犬の主等と相性がいい
ダヴリッドやザルグールなどグリモア無効ユニットはこれも効かないことに注意
第8弾『魔法王国の滅亡』

巨大なる影犬 有用性A
上記のお供に。
アクションスキルで次ターンスタートスキルを予約できる素敵な子
無強化状態でもスタートスキルは敵からランダムで選びダメージ50という優秀な数字
真夜中の犬、巨大なる影犬、夜犬の主
これで君もトップブリーダーの仲間入りだ!出したらまず最優先で狙われるだろうからうまく守ろう
第8弾『魔法王国の滅亡』

夜犬の主 有用性B
延々と犬と名の付くユニットを強化し続ける
ネームドでないので返却読みで連投もできるのが素敵
でも12/25修正で以前は応用で使われた2枚出しが出来なくなったのは痛いかも
セリア暗殺者同様とにかく犬がやわらかいので注意
第8弾『魔法王国の滅亡』

駆け出しの暗殺者 有用性B
暗殺者でファイルを組むなら必ず入れたいカード。
その分HPが悲しいことになっているが、セリアで成長できるからある程度耐性が付く。
第3弾『神罰の代行者』

'' 戦闘用魔法少女【剣士型】'' 有用性B
HP40だがAT40でスタートスキル持ちなので前衛としてなかなか有用
あとかわいい。3枚揃ったら黒のいらなそうな前衛と変えてもいい っていうか変えろ。
援護AT+10の効果は絶大で、ラボォと一緒に置けばLv3ユニット程度なら蹴散らせれる
第4弾『聖域の魔獣』

反撃の狼煙 有用性B
セメタリーに送ったカードのAT分、相手全体にダメージ
SSがほとんどめくれた終盤で、2回クローズしたカードを投げて一発逆転を狙うのが主な使い道。
LV4で少し重く、対象にしたユニットのSPが戻らないのでSP的に諸刃の剣なので使用注意。
高速詠唱の魔術師にこれのクローズブーストがついたが、もともとの性能もコンボも微妙なためあまり使わないだろう
第1弾『ベーシック』

動く鎧 有用性C
火力はあるが打たれ弱いと言う黒の弱点を補うユニット。アクションスキルで弱体化するが体力を回復する事ができる。
大型を出すまでの間に合わせに置く事になるが、奈落の亡者等の死んでも構わないようなユニットと並べて置くと効率がいい。
なお、黒の壁候補は他の色に比べると種類が少なめ。他壁候補として戦闘用魔法少女【補給型】・死の行軍者等がいる。
これらは全部有用性Cだが、動く鎧はAtが高く、【補給型】は魔法少女でLv3、死の行軍者は自動強化と死霊なので上級霊と相性がいい。
これらの特性を生かす事を考えると、有用性はAにまで跳ね上がる。
第4弾『聖域の魔獣』

ゴウエン

秘宝を見つけた発掘者 有用性S
赤専用のSPブーストユニット。期待値が悪くないため壊れ一歩手前。
ただ出しすぎのLP不足には注意
第8弾『魔法王国の滅亡』

赤竜国の突撃兵 有用性S
なんと影響力4でランクうpAT+10してしまうカード。高AGI高AT。
ASも優秀、Lv3で50ダメ叩き出す時点で脅威な上にアクション終了もある。
ただ前衛でHP40は少し脆い、ダメージSSで大抵沈んでしまうので、序盤に出すとあっという間に3枚めくられてしまう事もザラ。
なにげにザルグールに確定勝ちできるメタカードの一つ。
第9弾『混沌の使者』

地面を歩く翼竜 有用性A
待機移動イクサーできない事と復活SP2を代償に、基準値を大幅に上回るステータスと返却無効を持つ。
初手の光や秘法の後に復活しないことを前提に1枚か2枚出ししてみると、SS1枚目を返却にしてる奴は涙目になる。
第7弾『大罪の聖騎士』

飲み込む巨大蜥蜴 有用性B
火山の巨人 有用性C
同じレベル・同じエキスパンション・同じようなステータスを持つ壁兄弟。
若干火山の巨人の方がステータスが高いものの、飲み込む巨大蜥蜴のオートヒーリングがそれをやや上回る。
2体とも遅いが、壁として扱うのならば遅い方がいいくらいなので、むしろ利点である。
巨人は中衛としても機能し、蜥蜴はアクションスキルが固定ダメージなので状況に応じて入れ分けると良い。

この兄弟最大の利点は入手のし易さだろう。
火山の巨人はステータスこそ高いが、RNGに振られているため
前衛として扱うと攻撃がバラけてしまうのが最大の難点。
かと言って後衛を任せたくはない低攻撃力、高HPでもあるため、非常に扱いが難しい。
第2弾『竜皇帝の復活』

長距離銃の騎士 有用性B
AT40のピンポイント持ち後衛。SP1のピンポイント貫通スキルまで備えており、ランクうpでAT60に跳ね上がる。
ただしLv4のクセにHP40/AGI1なのでそのままだと速攻で落とされることもしばしばある
初心者カードの1つなのでFMクジで出るぞ!
第2弾『竜皇帝の復活』

冷酷無比な弓使い 有用性B
こちらもピンポイント持ち。長距離銃より軽くて速いAGI3のAT30(ランクうpでAT40)
なんとこのカード暗殺AS持ち。未アクションの敵からランダムで選ばれてしまうが、赤の暗殺は貴重だ。
こちらもFMクジで引けるぞ!
第2弾『竜皇帝の復活』

女性猛者 有用性B
標準的な前衛性能を持っている上に、セットするとSP1で30ダメージが飛んでいく。
ユニット化するグリモアと考えるとかなり便利なカードで、返却されればもう一度使えて万々歳となる。
攻撃対象はランダムなので、序盤に使うと相手のペースを乱す事ができる。
一枚だけでも十分実用範囲で、2枚入れておけばSS発動タイミングも操作できてもはや言う事は無い。
しかし、オープン時のSP1は以外に厄介で、特にSPがカツカツになる序盤での消費1は手痛い物がある。要戦略立て。
第3弾『神罰の代行者』

ファルカウ


人魚族の弓兵 有用性S
超必須後衛カード。ピンポイントはめちゃくちゃ役に立つ。最初は絶対3枚いれとけ。
第5弾『戦いの果てに』(構築済み強化パックでも出る)

魔法王国の上級剣士 有用性A
比較的高水準のステータスに加え、強力なASを持っているのがポイント。
50点のダブルアタックができる事の良さは言うまでもなく、LP-1すらSSトリガーのメリットになる。
具体的な使い方としてはSS3,4枚目に返却や暗殺など除去系を入れて、相手の大型、リビングデッドなど強力なフィニッシャーを除去すること。
12/25日の変更により、返却SSが積み難くなった為に、使用の際は一工夫必要になるだろう。
案外SPロック系を斬るといい動きをするかも。
第6弾『戦いの序曲』(構築済み強化パックでも出る)

信仰心に漲る者 有用性B+
HP60の優秀なステータスとスラッシュ持ちで青らしからぬ強さを持つ前衛。
耐久力確保のお供にも
第9弾『混沌の使者』

侵魚/正義を司るモノ 有用性B
影響力をローティアに1振ることで、相手のユニットからランダムで1体選び、
ATを-20するスタートスキルが使用可能です
HP70,AT40と高めな基礎性能に加えてこのスキルを持っている事で、
青のLv4でもかなり優秀な部類に入る前衛ユニットです
蟹、人魚弓、侵正義、侵愛の組み合わせは低レアで構成されているにも関わらず
かなりの働きを見せてくれるので、運が無いと嘆く貴方にもオススメです
第8弾『魔法王国の滅亡』

侵魚/愛を唄うモノ 有用性B
人魚弓が低火力で前衛並みに硬くなったような後衛。ASで最大HP=20の嫌がらせができます
人魚弓等と同時に展開し、愛のAS→30ピンポイントと使っていくと、大半のユニットを秒殺する事が出来ます
ただこれのためだけにローティアに振るのは少しもったいない気もするので、
使うなら侵魚/正義を司るモノ等と合わせて使っていきましょう。
第6弾『戦いの序曲』

海底のハサミ蟹 有用性B
蟹のLv4バージョン。DFもちのチャージは強力だけどSP2とコストが大きいのに注意
修正によりめでたくヴォスロットの子分になりました。
第9弾『混沌の使者』

人間になる術 有用性B
強化パックの人魚弓がマッハの速度で50点ピンポイント乱射するようになるグリモア。ターン限定で覚醒→アクション終了もできる
光→(SP7)蟹→弓→Lv3or蟹が死にそうでファイルに居るなら衛兵→人間になる術って出すと、
次のターンにLv3が撃ててかなり便利 蟹は死なないように必死で待機でも。
次ターン返却辺り合わせてやると場をかなり支配できる
第6弾『戦いの序曲』

魔法王国の巡回兵 有用性B
風の精霊にDF+10がついて少し重くなったカード。用途は狭まるものの、蟹とかに当てていけばなかなかしぶとくなる。使った後はSSトリガーにでもしよう
他色がタッチで使うには影響2が重い。その場合は風の精霊でいいだろう

12/25のSS修正でLv2以上ユニットのRNG操作が強要されるため、
その的としてファイルに入れるのもいいだろう。
第7弾『大罪の聖騎士』
合計: -
今日: - 昨日: -