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アルテイル-戦術~導入編


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ある程度のルールは把握しているという前提で書くので、全くわからない場合スレで呼びかけて
フリーアリーナで手ほどきしてもらっちゃえ☆ 負けても泣かない。負ける事さえも強くなる道。
スターターファイル詳細(公式リンク):http://www.alteil.jp/card/cardpack/file_al.html

1/25にスターターファイル内容変更、古い情報が残っている可能性があります。
(旧):旧スターターファイルに入っていたカード
(新):新スターターファイルに入っているカード
新カード情報まで追加するとページ容量が足りなくなるかもしれない。



ファイルを組むに当たっての基礎


(略語解説)StS=スタートスキル AuS=オートスキル、AS=アクションスキル、SS=ソウルスキル

  • 基本的な小型ファイルの形
光の精霊3枚
前衛ユニット3種を3枚
後衛ユニット1種を3枚
前衛・後衛・支援ユニット1種類を2~3枚
SPグリモア2~3枚
グリモア、光を除く精霊*4~6

基本的にユニットに関しては1カード3枚組を念頭においていきますが、ファイルスペースに余裕がなかったり、
リビングデッド等の場合はその限りではありません

SPブースト用のリフェス影響力1とか風・水の精霊等の1を例外として、
白黒とか赤青など多色ファイルは基本的に戦術相当練らないとよわっちいのでやめましょう。

  • ソウルスキル
SSはLPが多ければいいわけではありません。LP3のカードはなんらかのデメリットを持ち、LP1は耐久力に欠ける分強力な効果を持つカードが多いです。
ユニット能力で中型以上に劣る小型中心ファイルでは強力なSSを入れたい為、LP配分としては一枚目から順に1,1,1,1,3が一般的です。
LP1はダメージやライバルのSP減少、返却暗殺の除去系を中心に組むのが定番です。
強化系は上に比べて効果が薄く、使うなら大抵の場合コンボ前提になります。
最後のLP3は自軍DF=0やセメタリー消滅などリスクの少ないカードで耐えます。
具体的なカードは各色を参照

初期ファイル(デッキ)を使いこなす

初期カードは右下に若葉マークがついてます
有用性(使いやすさ、強さなど総合しての主観評価)は暫定的にS(めっさ使える)~E(ほとんど使えない)にしてます。

リフェス(白)


  • 概要

硬い。「HP50?60?すくねぇwwwwwwww」と思うのは最初だけ。
他の色と戦ってみるとわかるが、Lv2ユニットで無条件HP45なんて持っているのは白ぐらい。
そして低火力。ASで爆発的な火力を叩きだせるユニットが少ないので長期戦になることがザラ。

ただしDFアップ系のスキルが多いので、地盤を固めた上で相手をどう崩していくかがカギとなる。
高い最大HPとDFのおかげで待機によるHP25%回復がかなり活きる。攻撃一辺倒では相手の術中にはまってしまうので待機も重要。
自分で使っていてもさほど硬さは実感できないかもしれないが、
別の色による複垢で対戦してみるとその邪魔加減を十分体験できる。

…上記の概評は旧スターターのもの。新スターターはHPが低下しDFが高めになったが、貫通系・ダメージグリモアが怖い。
更に、白の中ではAT+10された若神官が基礎ATトップという異常事態。
それも影響力2の時だけなので、これまで以上にダメージ源の確保が課題となる。

  • ユニット&ネームドカード解説

光の精霊 有用性:S (旧・新)
ゲームの基本となるSP増強のカード。全初期ファイルに入っている。
白の場合はこれの為の影響力1を考えなくていいメリットがある。
簡単に出せるSP増加・SS発動要員(リムーブするデメリットが少ない)。
それゆえにバッティングが起きやすいので注意。

祝福の神官戦士 有用性:S (旧・新)
Lv2のくせにHP45という脅威の耐久力。(LV2でHP45もあるユニットなんて他いても少数)当然相手にとっては邪魔でしかない。
このオッサンを出すか光精霊を出すかで戦法が分岐してくる。
公式解説ではベンチ入りしているが非常に勿体無い。今後もデッキ入る可能性のある一枚。

幸福を呼ぶ珍獣 有用性:B (旧)
SPを増やせるがコスト2払って3増えるので慣れないと少し使い勝手が悪い。
大抵すぐ潰されるので初手はハゲか光の精霊が良いが、2,3手目にポンと置いて運良く生き残れたら
かなりのSPアドバンテージをとれる。初期ファイルでSPブーストが不足するうちはそれなりに役に立つだろう。
新スターターで左遷された。

紅石のカーバンクル 有用性:B (旧)
オートスキルの「自分と横のDF+5」がAGI3なのでかなり活用できる。こいつを2番に配置するだけで前衛の防御力増大。
守備要員なので待機のタイミングを見極めろ。
新スターターで緑カーくんの代償として左遷された。

太陽王国の聖騎士 有用性:B (旧)
カーバンクルに次ぐ壁要員。神官のオッサン、カーバンクル、このイケメンが前列に並べば簡単には崩れないはず。
ただしカーバンクルと違いAGI2でオートスキル発動が遅いのでDF+10への過信は禁物。
新スターターで紅カーくんと共に左遷、ファイル全体の耐久力低下へ…?

襲撃する神罰神官 有用性:C (旧)
初期白の中では数少ない射程2持ち。ただし他の面々に比べると防御に難アリ。
しかし火力不足の白メンバーにとってASでDF=0はありがたい。うまく守りきれれば…
新スターターで左遷。シールドブレイクは聖武器神官で代用せよ。

天馬 有用性:B(3枚目が手に入った時点でB+に) (旧)
後方攻撃をほぼ一手に担う後衛。「騎士の騎乗」は初期段階では使えないのでさておき、「飛行攻撃」はどこにいても
敵1体にランダム攻撃。RNG0もなんのその。しかし2枚しか入っていない上、飛行攻撃を恐れる相手に狙われやすい。
SSやグリモアカードで潰されても泣いてはいけない。
新スターターで左遷。代役の後衛攻撃手がラフィーレで勤まるだろうか。

太陽王国の剣士 有用性:B (旧)
初期白のメインアタッカー。防御面こそ不安はあるものの、基本AT35と敵軍が多いほど強くなる「ソードダンス」の攻撃性能はピカイチ。
カーバンクルが生存していれば体力もカバーできるはず。神官のオッサンがKOされたところで登場するのがベター。
新スターターで左遷。一角獣で火力を補うしかないか?

獅子男爵『ザガール』 有用性:B (旧)
ATが敵軍数×10上昇し、基本DF10とオートスキルのDF+5で初期白の切り札になる…はずなのだが、
実際使ってみるとAGI2のノロマなのでターンが来る前に潰されたり、1回しか復活できなかったり、
基本ATが低いので対少数精鋭だとろくな火力にならなかったりと、Lv4前衛としてはあまり強くない。
中盤以降の壁or切り札専用として割り切ろう。
新スターターで左遷。代役のラフィーレは使い方が全く違うので注意。

獣化病/セラフ 有用性:C+ (旧・新)
初期白の中で最も凶悪なスキル「症状2:剥奪する命」を持つ。必要SP4かつバトルタイム朝が条件だが、
Lv5以下のユニット1体を問答無用で退場させる。更に朝のみ、いくらダメージを受けてもSP1を消費して即復活。
ただ「朝限定」の縛りがなかなかにキツく、1枚しか無いのも欠点。
SSはAGI2以下返却なのでSSにするか迷いどころ。
使いどころさえ間違えなければ、火力不足の白軍団に光をもたらす聖女になってくれるはず。
第9弾調整でHP40に強化された。やったぜセラフ嬢。

余談だが、獣化病とはアルテイルの世界の流行り病のこと。ある日突然人間が獣と化していく病なのだそうだ。
セラフの着せ替えカードに発症前の様子が描かれており、更にテキストを読んで目から汁を流す人が続出したとか、しないとか。

王の守護者 有用性:C (旧)
白の防御力を体現しているカードその1。3桁HPも去る事ながら、「帰還」でファイル内のスペアカードを使わずして復活させる。
問題は1枚しかないために自分が復活できないこと。なんという灯台下暗し、なんとかして守り通せ。守護者を守るってのも変な話だけど。
使用SPの都合上、王の守護者を入れるなら不死鳥を外した方がいい。
新スターターで2大双璧が左遷。

不死鳥 有用性:C (旧)
白の防御力を体現しているカードその2。これもセラフと同じく死亡時即復活ができるが、バトルタイムの縛りは無い。
その分SP3とコスト高め。更にスキルによる復活が成功するとステータス変化が継続する(マイナス効果含め)。
DFアップなど少し手を加えるだけで鉄壁と化す。これも1枚しか入ってないので頼りないといえば頼りないが。
使用SPの都合上、不死鳥を入れるなら王の守護者を外した方がいい。
新スターターで2大双璧が左遷。

風の精霊 有用性:S (旧・新)
加速装置。ファルカウの影響力が必要になるが、Lv1なのでそこまでSPを必要とせず使いやすい。
セラフの必殺スキルをなんとしても発動させたい時や、鈍足統一してる時に返却SSをぶつけたいときに投げるカード。

  • SS候補解説
SSは1枚あれば機能するので、くじで新カードを手に入れたら積極的に盛り込もう。
一応初期ファイルに入っているカード内での優先度を書いておく。
念のため付記すると、ファイル編集画面で左に配置したカードが1番目のソウルカードになる。対戦時の並びと左右が逆。

練達の魔術師 優先度:B (旧)
自軍ユニット1体のATを強化しつつ、LV4以上/AGI3以上かつ未アクションのカードをファイルに戻す。ただし対象は全ユニット。
相手に対象がいない場合、最悪自分のユニットを戻すハメになる場合もあるので注意。
ただ、自分が白の場合、比較的低速が多いので他色ほど自分のカードを戻す危険性が少ない。

戦闘用魔法少女 優先度:B+ (旧)
縦一列への攻撃、それも対象はランダム決定で一見使いにくそう。しかしダメージが対象カードのATに依存し、かつ防御無視なのがミソ。
これが敵の主力カードに直撃すると壁軍団の生存率が格段に上がる。火力不足も補えるので是非。

風の精霊 優先度:C (旧・新)
選んだ1体がAGI+2され、クローズするかAGI低下スキルを食らうまで永続する。
太陽聖騎士に使うと早い段階でDF+10され、カーくんに使うと全軍の中でほぼ一番最初にDF+5が発動する。
敵軍にも使えるので、相手の作戦を狂わせるのにも使える。配置順をよく考えること。

冷酷無比の弓使い 優先度:B (旧)
SP数だけ威力が上がる必殺の一撃。初期白はアクションスキルに乏しいために自然とSPが溜まるので、
後半に発動するよう調整するといい感じ。

魔法王国の魔弓兵 優先度:A (旧・新)
LP2カードは最後に入れて耐え切るのにはもってこい。
発動してもある程度敵能力減退ができるので、これを4~5枚目に入れて背水の陣を組め。

死の線を切るモノ 優先度:A (旧)
何入れるか迷ったらとりあえず入れておけば問題ない。白ファイルの火力の足りなさを補おう。

魔術鎌の戦士 優先度:A (旧)
上の死の線を切るモノと同様のSSを持っている。横一列ダメ30なら2枚積むのも一つの手ではある。

  • グリモアカード解説

守備力強化 有用性:A (旧)
自軍全員のDFを+10する。妨害さえ入らなければずっと+10。
すごく地味に思えるが、元々オートスキルでDFが増える連中が多いために壁軍団が揃った状態で発動すると邪魔。非常に邪魔。
新スターターで左遷。DF重視のファイルなのに何故飛ばされたのか疑問。

解呪 有用性:B (旧)
敵軍全員のDFを0にする。ただしアクティブフェイズ中のオートスキル等で増えるDFアップまでは消せない。
DFを強化するコンボは比較的多く見られるので、なかなかの頻度でお世話になる。
ただ1枚しか入ってないため、使いどころを間違えると使用後のDFアップを対処し切れなくなるので注意。
生き延びれるなら襲撃する神罰神官で代用する手もある。
新スターターで左遷。聖武器神官をなんとしても守り抜きたい。

    • 基本的なプレイングの流れ(旧ファイル用)
初手からの流れは神官戦士→光→カーバンクルがよく見られる。(カーバンクルはスキルを生かすため2に置こうね)
その後は前線がリムーブしたら聖騎士、ザガール等で戦線維持をし、安定してるうちに後ろに天馬などの後衛を展開しよう。
セラフはタイミングさえ間違えなければ相手の主力を片付けられるので使いどころは考えて。

  • 資産運用(旧ファイル用)
FMくじで天馬を引いて3枚揃ったらファイルに投入しよう。神罰神官と入れ替えればOK
グラン運用はもちろんカードくじでも良いが、ミラマスでグランを貯めて新構築済み強化パックを買ってみても良いかも。
初期ファイルよりも攻撃力に秀でたユニットが多いので色々入れ替えて試して見ると良い。
ちなみに星竜はパスの方向で。

ローティア(黒)

  • 概要

高AT。大体のユニットが基準値以上のATを持っている。AGIも比較的高め。
反面タフなユニットは少なめ。ダメージSSで即クローズとか良くある話。
HP50の前衛二種類を盾に殺られる前に殺る覚悟で戦おう。

バトルフェイズ夜に強化されるユニットも特徴
特に獣化病達は夜にならないとATが0なので出す時間を誤らないように。
セットフェイズが朝の時に出すと夜のバトルフェイズから参加できる。

  • 主要カード解説

獣化病/レオナウド 有用性:B
初期黒では唯一のLV2ユニット。
夜以外では無力なユニットだが、夜になれば大抵のユニットは一撃で葬り去る。
HP完全回復もついてるので、一夜限りの凌ぎとしてあえて前衛を任せてもいい。
1ターン目は夜なので初手に出すのもありだが、その後の展開が遅れるので正直オススメはしない。

獣化病/スキュラ 有用性:A
使い方はレオナウドと似てるが、
症状3:統制無しの意思
【発動条件/バトルタイム[夜]】 [RNG内]の敵軍ユニットからランダムで3体選び[ダメージ:AT]する。
このスキルを活用すれば一気に形勢逆転が可能。
1枚しかないので使いどころは慎重に。
このカードこそ朝にセットして、夜に一撃を加えて帰っていく戦術が有効。

殺人兵器『ラ・ボォ』 有用性:S
ほぼ先制をとれるAGI5と、横一列40ダメージのスラッシュが超強力。
HPとオートスキルのせいで死にやすいが、クローズスキルでランダムで敵1体を30ダメージしてくれるので出すだけで相手にプレッシャーを与えられる。
先制スラッシュで相手の前衛を潰すことができるなら単騎でもそこそこ耐えられます。LV3なので返却されてもバシバシだそう。向こうの返却にも限りがある
余談だが、ラ・ボォに戒めの短刀をすると、HPが10になる→オートでHP-10でいきなり死ぬ。
相手のラ・ボォの先制スラッシュが怖い場合などにどうぞ。

月光の戦士 有用性:A
HP50,AT30,AGI3と基準値を満たしている上、攻撃支援、夜のDF強化もあってかなりの戦力になるユニット。前半戦はこれでOK。

月公国の再生騎士 有用性:B
オートスキルでHP25%回復があるユニット。
AGI=2とやや遅く、相手に先制されると2、3発で簡単に撃破されてしまうので、ちょっと心許ない。
前衛に置く場合は一人にせず、二人にして攻撃を分散させることで初めてヒーリングの効果を発揮できると言える。待機すればさらに回復できるのも良い。
自分で使っていると「ちょwww遅くてだめぽwwww」という感じだが、相手に使われるとちょっとうざいユニットである。


幼き少女の霊 有用性:B
黒初期では夜以外でも攻撃可能な唯一の中・後衛ユニット。夜にAT+20のオートスキルを持っている。
安定してダメージを与えられるが、HP:30と脆いのが難点。
朝にセットして、出現と同時にダメージ50の一撃をかます大砲になると良い。
レオナウドと違って一発屋ではないので場にいれば活躍できる。
AGI3域は激戦域で、その上どうせ一発喰らったら死ぬパワーなので、思い切って戒めの短刀しても良いかもしれない。

月公国の疾風剣士 有効性:B
AGI5でHP30AT30と性能はそこそこ。HPが低くすぐ3死するが、逆にSP回収が早いのだと割り切れば使い勝手はそれなりに良い。その場合出すのは2-3手目に。
"戒めの短剣"とASの組み合わせは鬼畜。

闇の精霊 有用性:C
いわゆる嫌がらせユニット。相手の足並みを狂わせたい時に使うのだが、初手に出すのは安定しないのでやめておこう。

無慈悲な死 有用性:A-
LV6だから影響力3の場合合計SPが9必要になるので、ほとんど日の目を見ないグリモア。
使うのはコストの都合上試合終盤になるが、効果はほぼ確実に決まるので形勢逆転も狙える。
どうしても手に負えない強力なユニットや、クローズスキルがいやらしいユニット、不死のユニットなどに使う。

堕落 有用性:A
強力なユニットを弱体化させたい場合に。精霊等に使って強化する使い方もあるにはある。
DF=0にする効果を利用して、相手がSSなどで強化した高守備を解除する、
AGI=2効果を利用して、全体を強化するオートスキル・アクションスキルもちの行動を遅くする、
といった多彩な使い方が出来る。初期構築vs初期構築なら、青のヴォルドアなどに有効。

真夜中の犬 有用性:A
脆いが素早く、攻撃力のある強襲型ユニット。敵1体をランダムでAT-10するオートスキルも持っている。
うたれ弱いので攻撃が分散されるように他の前衛を先に出そう。

罪の刃 有用性:B
相手セメタリーのカードが多いほど強くなるグリモア。当然使うのは終盤になる。
終盤なら大体50点前後は出るはずなので火力はそれなり。

  • オススメファイル編成
闇の精霊は相手がSPを同時に使い切ると無駄になる為余り要らない。
闇の精霊*2OUT 戒めの短刀・罪の刃IN

ソウルカードは初期のままだと相手に読まれやすいので自分の好みで位置変更を。
ただSS1枚目は短弓の捜索者のままで結構。SPはユニット展開に必須なので序盤のうちにもらっておこう。
連続の魔法弓兵・練達の魔術師あたりを月公国の疾風剣士・魔法王国の魔弓兵に入れ替えても悪くない。

    • 基本的なプレイングの流れ
初手からの流れは光→再生騎士→月光などでまずは前線を固めよう。
前線がある程度出来たら幼き少女や獣化病などの後衛を。獣化病はもちろん朝にセットしよう。
終盤は高AT高AGIの犬やラヴォで攻撃される前に殴り勝て。

  • 資産運用
新構築済み強化パックは買っておいたほうが良い。生命変換が使いやすくオススメ。短刀あたりと入れ替えで。
ユニットでお世話になるのは大剣兵だろう。足は遅いがAT50と強力。

ゴウエン(赤)

  • 概要

殴り強い。基本的なユニット性能が良いカードが多く、次々と敵をなぎ倒せるので物量で押し切り易い。
ランクアップも有用すればステータスで押し負けることは少ないだろう。
加えて火の精霊やグリモア等の直接ダメージで相手をテンポ良く倒して行きやすい。

ただ戦略が単純化しやすいので一手崩れるとそのまま挽回できなくなってしまうことも多い。
圧倒的に押し切るか、ペースを崩されて早々に負けのどちらかになってしまう。と思う。
自分のカードを死なせずに追加していき、場のカードを増やしていくことが肝心。まさに攻撃は最大の防御と言った感じ。

そしてもう一つの特徴はおにゃのこが少ない。初期ファイルにはおにゃのこのおの字も無い。
ユーニやフィエルテとか渡り歩く女剣士とかプリムローズとか妖精さんとかいないこともないよ。
ガチムチ兄貴好きには超おぬぬめ。

  • 主要カード解説

山育ちの獣狩り 有用性A
LV2にしてはそれなりの性能を持ち、AS貫通をもっている。
12/25の修正で最初のHPは下がったがランクアップがつき、赤4以上でHP50になるのでそのへんのLv3並の性能になった。
欠点だったATも30になってくれたので貫通スキルも前よりはかなり有用性が上がった。

傭兵国家の正式兵 有用性A
スタートで左右の味方のATを強化するスキルと標準的な性能を持つ前衛ユニット。
味方強化はスタートなのでクリナと違いAGIを気にする必要は無い。

一撃必殺の武術家 有用性A
AGI4で先手が取り易く確実に打ち込んでいける攻めの要。ランクアップしないとスキルは使えないが、そのままでも結構使える。
HPがLv3にしては40と低いが持ち前の素早さでさっさと相手をクローズしてしまおう

熊殺の斧戦士 有用性B
一撃必殺の武術家とLv3の両翼を担う重戦士。
HPとATが強力になったぶん、AGIは1と最悪である。チャージは反動が非常に邪魔なので余程のことがない限り使わないだろう
ファイルが充実するまではコレと武術家の両方を入れておいて戦況を見てどっちを使うか決めると良い。

自然宝珠を持つ格闘家 有用性A-
後詰めの強力カード。終盤に使えばかなり強力な攻撃力を誇るガチムチおっさん。
墓地の枚数で攻撃力が決まるうえ、スキル発動はファルカウ(青)1以上じゃないといけないのでほとんど終盤しか使えない。
ソウルスティールは鬱陶しいけどどうせ他に出すものないのでそんなに気にならない。

魔術師『プリムローズ』 有用性B+
ランクアップでAT40AGI4となる後衛ユニット。ASはSP2使った2体貫通ダメージである。
HP30と倒されやすく初期構築には2枚しか入ってないため相手のSSが捲れた中盤から終盤にかけての締めに使おう。

火の精霊 有用性A
一枚で二度おいしい使えるカード。しかもLV1。
HP-10って微妙と思うかもしれないがあとちょっとで死ぬのに・・・って場面は意外と多い。しかもDF無視で止めさせるのはかなりおいしい。
しかもAT30の後方攻撃は結構大きい。一撃で死ぬけど。相手のファイルや状況によっては大活躍するカード。
相手が回復グリモアを使ってくると発狂したりする(こっちが)。

炎の竜巻 有用性B-
影響×5のダメージをランダムに4回与えるグリモア。
LV5と重いので最後の詰めとして打とう。
対象がランダムな為打つ前に出来るだけ相手の場の精霊は除去しておきたい

炎の息 有用性A
石の牙有用性B
たいしたSP消費ではないのでガンガン相手のキーユニットに使おう
ソウルスキル、スタートスキルよりも前にダメージを与えられるので相手の戦略を崩すことができるグリモア。

魔力武器 有用性B
点火 有用性E
強化カード。魔力武器はSP1だしそこそこつかえる。点火はまず使えない。
初期ファイルのAGIは高くても4だし後衛の炎精霊の剣士に使うぐらい。それでもSP3で魔力武器と同じ上昇値だしHP10って火の精霊で死んじゃうレベル。やっぱ使えない。

狂戦士 有用性C
微妙。どんな敵でもクローズできるが、なにしろ即効性がないし、除去できないし。炎の矢を入れたほうがずっとマシ。

炎精霊の剣士 有用性A(旧)
後方の心強い見方。オートスキルは火の精霊OSと同じ効果で、標準でAT30あるのも大きい。AGIも3あって使い易い。
ただHPが30しかないので死に易い。絶えず壁があるようにしよう。

踊り子『クリナ』 有用性S(旧)
援護か前衛か困るカードだったが12/25の修正で非常に使えるカードになった。
AT+10されるだけで蟹が2発になったり、熊殺の斧戦士が白以外を大方一発で倒せるようになったりする。
復活にSPがいらないので場の安定にはもってこいのカード。

  • 考察及びオススメファイル編成

とりあえず最初は狂戦士と点火抜いて自然宝珠なりダメージグリモアなり入れると良い。
そのうちにカードが手に入ってきたら大型なり強力なグリモアなんかと差し替えていくといいでしょう。
SSも入れるなら連続拳の格闘家OUT→魔法弓を投入すると良いかも。
ちなみに連続拳の格闘家の縦一列ダメージは基本2体以上当たらないと思って使おう。

    • 基本的なプレイングの流れ
初手光から派生してもいいし、LV2ユニット→光→LV3ユニットとかもOK
火の精霊の効果やダメージグリモアをうまく使ってどんどん相手をクローズしてしまおう。

  • 資産運用
最優先で300グランを貯めて強化パックを3つ買おう。
自然宝珠か熊殺を抜かし、傭兵王国の剣士を投入
好みにより女性猛者か渡り歩く少女剣士を武術家と交換してもよい
クレスト卒業までは強化パックと投入しただけで無双できる

ファルカウ(青)


  • 概要

''まず最初に マゾいです''

青の特徴は豊富な除去・妨害グリモアカードです。返却とか。
初期ファイルでは他色に比べてまともに使えるカード数が少ないため、いったん崩れると大逆転が他色に比べて難しいです。(あくまで初期ファイルでは)
強化パック3つ、返却2枚目、レベルアップボーナスによってカード充実ができればそれなりに強くなるかもしれません。

萌えカード山積みです。イラストで選ぶならまずこれ。
新スターターファイルはゲテモノだらに成り下がりました。泣きましょう

  • カード解説

    • ユニット編

光の精霊 有用性S
どのファイルにも三枚入れたいSPブーストカード。
序盤の展開は精霊2連打→蟹か、燕の偵察兵→光の精霊→蟹がおすすめ。
SS発動トリガーとして使えるので、SS一枚目をダメージor返却にしとくと相手の序盤のユニット展開を乱せて便利。

海底の猟師蟹 有用性S
青の定番壁ユニット。8割の青ファイルに入っているといっても過言ではない青の生命線。
標準的なLv3前衛の能力と、AGI1の代わりにDF10もってます。このDFが特に序盤は相当硬い。
ATが高いのでついつい攻撃したなるが、場にユニットが揃うまで待機という手もある。
こいつが攻撃を受け止めてる間に中・後衛の準備を整えよう。
この蟹の使い道と返却、風の精霊の使い道が勝負を大きく左右する。

水精霊の剣士 有用性B
ユニット性能は絵に書いたようなLV3中庸補正だが、特筆すべきはアクションスキル。
消費SP1で相手のユニット一体を選んでRNGを2下げることで攻撃させなくすることが可能。
白初期の獅子将軍ザガールや、赤のLV3ながらAT40と危険な熊殺しの斧戦士なども攻撃できなきゃただの壁。
また後衛に多いRNG3系のユニット等も完封することが出来る。
ただしSPブースト手段が光しかない初期ファイルではSP管理が難しいので、その点には良く注意。
(白の後衛である天馬のASはRNG無視なのでこのスキルを使っても効果なしなので注意)

深海の悪魔 有用性A (新)
新青唯一のアタッカー。
HP70AT40でASも豊富だがAGI1。
他にアタッカーがいないので使わざるを得ない。
魔力付加の術師や風の精霊をうまく使おう。

魔法王国の細身剣の剣士 有用性C (新)
Lv3でAT20 どうしろと。
貫通を持っているがこのATじゃ・・・。
HP60でAGI3なので待機ゲーもいいかもしれない。

人面鳥 有用性B (新)
深海の悪魔に次ぐアタッカー。
AGI的に深海の悪魔より活躍する場面もしばしば。
ASは重いし、自身のAGIが3なので滅多に使われることはないだろう。
脆いので前衛に出さないように。

魔力付加の術師 有用性B (新)
ASで味方を強化できる。
ASは二つあり、AT+20とAT+10&RNG+1となっている。
細身にAT+20させて貫通や返却SSでRNG0になったモンスにRNG+1など、状況に応じて使い分けよう。

風の魔術師「フェミール」 有用性A (新)
新青のネームド。
ユニット単体として見ると泣きたくなるような性能だが、こいつが場に出てる状態でグリモア「大空の風」を使うとLv4以上の敵ユニット1体をランダムで返却できる。
Lv4以上限定でランダムって時点でアレ。ついでに初期ではグリモア1枚なので1発限り。
だがSSは超優秀。敵ランダム2体に40ダメ&敵ユニットをランダムに移動させる。そうするとRNG1のユニットは攻撃できなくなったり、脆い後衛が最前線に出てしまったりと相手の陣営を崩壊できる。
ただランダムなので微妙な結果に終わることも。

魔法王国の攻撃兵 有用性B
AT40での攻撃とDF20での防御という二種類のアクションスキルを使い分ける非常にテクニカルなカード。
その一方でオートスキルでDFが0になるという点で、扱いが難しい。
状況さえ良く見極めればかなりの働きをしてくれるユニット。、
反面、相手が風の精霊等でユニットのAGIをあげてきた場合等には非常に脆い。
敵に倒された攻撃兵を復活させた場合、このユニットが行動するまでDF20な点に注目。
つまり敵に倒されて復活した直後はやや倒されにくい。

青龍「ヴォルドア」 有用性B+
青の初期ファイルのキーカードだが、LV4とAS1のためSP管理の厳しい青ファイルにとっては中々出しにくい。
終盤に自分の前衛のうち1体が三枚やられた際のリムーブSPを用いて出すのが理想。
一度ASを発動すると、ユニット性能で劣っている青ファイルが精霊をどんどん出して相手を火力で押し込める虐殺ファイルへ変貌。
それ故、ピンポイント等の攻撃やアクション終了スキルで狙われやすい。HP40,DF10なのでそこそこ耐久力はある方。
上記に隠れがちだが、敵後衛のRNGを0にするオートスキルを無消費で使える点も優秀。
返却が一枚しかない初期構築では、ヴォルドアをいかに早く出して攻勢に入れるかが鍵。

燕の偵察兵 有用性B
LV2なので初手に出せるが殴り負けしやすい。光の精霊バッティングを避けたいならこのユニットで。
捨て駒として出して相手の光の精霊を潰しながら燕→光→蟹のように展開するのもあり。
中盤以降まで生き残った時はヴォルドアのアタッカーにでもしよう。ASもたまに役に立つ。
また、これをあえてSSに積むと、横一列RNG-1が相手の前列に当たって相手が攻撃出来ない、なんてこともある。

魔法王国の衛兵 有用性C
前列に配置した蟹等のユニットをより一層硬くしてくれるユニットだがこのユニットの真価は他にもある。
蟹が硬くなり、厄介に思った相手がダメージSSをこのユニットに当ててくることが多い、という点。
要はデコイ。相手のソウルスキルを引きつける為の陽動役としても使える。
このユニットが落とされても、相手のダメージSSを消費させられたのなら十二分に仕事をしたと言える。
相手が放置すれば、前衛が手がつけられない硬さをキープし、十分美味しい結果になりどちらに転んでも役に立つ。
怖いのはピンポイントスキル持ちのユニットに落とされることだが、大抵のピンポイントユニットはAGI2、3程度なので水精霊の剣士でRNGを下げつつ守ろう。

風の精霊 有用度S
使い道がかなり幅広く、効果も絶大なユニットです。
練達の魔術師SSと組み合わたり、敵の危険なユニットを即落としたり、
ヴォルドアのAGIを補強したり、敵に支援AS持ちが居た場合、相手前衛に当ててその恩恵を受けさせないうちに行動させるも良し、
相手の練達の魔術師や危険ユニットのブースト対策でバッティング狙いで叩きつけるも良し。
このユニットをどんな用途でどんな時に使うか、それによって戦局をどう左右するかは完全にプレイヤーの腕次第。

魔法王国の魔法剣士 有用性E
HPがしょぼすぎ。白の小ハゲとかに完璧劣る。このユニットの為に影響力を上げまくるのはSPがもったいない。
ヴォルドアが使えなくなるのでLV2は使うとしても燕を薦める。

風精霊の女魔術師 有用度E
ASがまず致命的に使えない。似たASを持つ美声の魔歌術師はSP0でAGI+4でどう見ても劣化カードです、本当に有難うございました。

    • グリモア編

返却 有用度S
青最強の除去グリモア。対小型汎用度は抜群、全グリモアの中でも1,2を争うカード。
ただ、LV4以上に対しては完全に無力なので注意。
ソウルスキルの返却やダメージと同時に発動させ、相手の場を空にしてイクサーアタックをしかけたり、
相手のキーカードを返却してやりすごしたり、相手が青の場合バッティングを狙ってこちらのユニットの戦線を維持したりと効果は様々。
二回クローズさせたユニット等に当てると一枚では心もとなく、戦線を壊した上相手のそのユニットを潰した事にも似たような働きができたりも。

深い眠り 有用度B
練達の魔術師など未アクションユニットが対象のソウルスキルを防ぐのに重宝する。
読みがはずれても相手のカードも一枚選んでアクション終了できるためデメリットは少なめ。
後半、自分の風の精霊等を犠牲に相手のキーカードを封じるというのも手。

水の槍 有用度C
だいたいの攻撃を1ターンしのげる。その間殴り放題になる分速攻性はあるが、
LV3で少し重い上グリモアである以上ユニットがその間出せないという事を忘れてはならない。基本的に返却より優先度は低い。
相手にAGI3以上の2回クローズしたカードがいてそれを仕留められる場合などに使うと、ユニット展開数ではイーブンを保ちつつ相手の戦力だけをそぐことが出来る。

禁止呪文 有用度C
以前は★3のくせにゴミカードでした。12/25修正で何とか少し活路が見えてきた。
2ターン後まで効果が続くので確実にSSを発動させたいときに出して運命や突風を封じて自分の未アクション対象SSを確実にあてたりできる。
序盤でも相手が大型ファイルかな、と感じたら魂や祈りにロックかけられる。

  • オススメのファイル構成

ユニットカード
光の精霊*3
海底の猟師蟹*3
水精霊の剣士*3
魔法王国の攻撃兵*3
魔法王国の衛兵*2
青龍『ヴォルドア』*2
風の精霊*2
風精霊の魔術師*2
燕の偵察兵*2
グリモアカード
水の槍1
深い眠り1
返却1

ソウルカード
魔法少女近接型
練達の魔術師
燕の偵察兵
獣化病フェンリル
太陽王国の仕掛け盾騎士

SSの順番はお好きなように。
燕は後半に入れるとかなりの運ゲになるので注意

    • 基本的なプレイングの流れ
1.燕→光→蟹 もしくは光の精霊2,3連打→蟹 
2.次のターン水精霊の剣士or攻撃兵を配置
3.光の精霊のリムーブSPを利用し、風精霊の魔術師か前衛を一枚投入
4.自分の場が整った所で、返却や水の槍などのグリモアを駆使し殴り合いしたり時間稼ぎ
5.SPに余裕が出てきたらヴォルドアと各種精霊を使い、相手を畳み込む

SPが切れたら光の精霊を出して(無ければノーセット)、SSトリガーにするために前列に配置する
相手の2枚目のSSが捲れる気配がしたら、深い眠りか風精霊バッティング狙い等で前衛を保護してもいい

番外:基本的にユニットは復活させるものですが、あえて復活させずSSを発動したり、
リムーブSPを使ってヴォルドアを配置したり、という戦法もあります
必ずしも復活させることがプラスに働くわけでは無いので、気をつけましょう。

  • 新青でのオススメのファイル構成

ユニットカード
光の精霊*3
海底の猟師蟹*3
深海の悪魔*3
魔法王国の細身剣の剣士*3
人面鳥*3
風の精霊*3
練達の魔術師*2
魔力付加の術師*2

グリモアカード
深い眠り1
返却1
水の柱1

ソウルカード
短弓の探索者
フェミール
暗殺or返却
フェミール
太陽王国の激戦兵

    • 基本的なプレイングの流れ
1光の精霊連打→蟹か魔力付加の術師→光の精霊→蟹
2SSトリガーを出しつつ細身剣の剣士か深海の悪魔
3後衛に人面鳥か練達投入
4風の精霊でちょくちょく敵の計算を狂わせる
5SS発動のタイミングに合わせて返却や水の柱で一気に攻めよう


  • 資産運用
構築済み強化パック(簡単強化パック[タイプA])が最優先です。3パック購入は必須。ミラマスでもカードくじ錬金でもとにかく目標300グラン!
強化パックを買ったら風精霊の魔術師と偵察兵、ヴォルドアを除き、人魚族の弓兵と上級剣士を投入。
水の槍あたりを外して水の精霊を入れても良い。

その後はカードくじで返却や溢れ出す魂を狙う。溢れ出す魂は衛兵と交換、返却は水の槍と交換。
どうしても返却が出ない場合は1弾パック購入も考えた方がいいかも。2枚以上あるか無いかでファイルの力が大きく変わる。
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