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ogame-戦闘


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戦闘について


概要

  • 攻撃に送った艦隊が目的地に着くと発生する
  • 資源を略奪できる
  • 月を破壊しうる
  • 施設や技術、本星やコロニーじたいを破壊することはない
  • s n v b付きは殴れない・殴られないなどは、ポインヨやランキングについて
  • 日本鯖の宇宙1では設定されてないが、同盟メンバーで合同攻撃ないし合同守備できる鯖もある
  • ここからはここここのソースでお送りいたします

戦闘準備「俺・・・この戦闘が終(ry

  • 「艦隊」メニューないし「銀河」メニューから派遣できる
  • やっぱりやめたいときは、リコールで呼び戻せる
  • 同時に飛ばせる艦隊の最大数は、最初は1。コンピューター技術Lvが1上がるごとに1増える。戦艦の最大数じゃなくて、戦艦によって編成された「艦隊」を同時に飛ばせる最大数な。ソースはここ。1つの艦隊にぶちこめる戦艦の数に上限はない
  • 「最大数の艦隊が到着しました!」てのは艦隊を最大数出してるって意味。
  • どの戦艦を何機組ませても、艦隊の中で一番遅い戦艦の速度になる
  • 無人の惑星を選択すると「惑星は無人で植民地化されるべきです!!」と出る。指定した座標が間違ってるか惑星消えてるんじゃね
  • おれの海賊艦隊が消えた\(^o^)/ やられた時の「連絡が途絶えました」ってメッセージも無いし どこいったんだ/(^o^)\ → 惑星が消えると艦隊も消える。その内4次元空間から帰ってくる

戦闘の流れ

  • 攻撃艦隊の全戦艦と、攻撃対象の惑星or月に駐留している戦艦、そして防衛施設が戦闘に参加する
  • ラウンドごとに、全ユニットはランダムな敵に攻撃する
  • ダメージは攻撃するユニットの攻撃強度
  • ダメージは最初、シールド強度に与えられ、シールド強度が0になるとHull Platingに与えられる(Hull Platingについては下)
  • 相性によって「連射」もある(連射については下)
  • バウンシングエフェクト:攻撃側ユニットの攻撃強度が、防御側ユニットのシールド強度の1%未満だった場合、ノーダメージと扱われる。たいていは軽戦闘機と大型シールドドームの組合わせ。軽50000機でも大型コンドーム1機にはノーダメってこと。ソースはここ
  • シールド強度は毎ラウンド回復する
  • アーマー(HP)に与えられたダメージは戦闘が終わるまで回復しない。つまりシールドを貫通したダメージは蓄積する。
  • ラウンドの終わりに、30%以上のダメージを受けたユニットは(100 - Hull Platingの残存率)%でぽーん
  • 最大6ラウンド
  • 6ラウンドまでに勝敗がつかない場合、引き分けとなる。
  • ただし攻撃艦隊の戦艦・防衛側の戦艦・防衛施設が受けたダメージは残る。
  • バトルレポートに出る、「武器:x% シールド:x%」みたいな表記は、それぞれリサーチから得ているボーナス。たとえばシールド技術がLv1だと何もリサーチしていないときより10%シールドが上昇するが、それが結果の%だけ表示される。

戦闘後

  • あぼーんした防衛施設は、70%の確率でタダで復帰する
  • 攻撃側が勝ったら、資源を略奪する。略奪する際の計算式は、
  • (1)まずでっていうを、攻撃側の貨物容量の三分の一まで奪う
  • (2)次にクリスタルを、残っている貨物容量の二分の一まで奪う
  • (3)最後に残った貨物容量いっぱいまでメタルを奪う
  • この三段階らしい。どの段階でも、奪える資源は相手の保有量の半分がMAXで、半分まで奪ったら次の段階へ進むらしい
  • できるだけとりたければ艦隊を別々に分けて波状攻撃。復活する防衛施設には注意
  • 例えば軽戦闘機1機なら、50-燃料分しか奪えないので、輸送機と艦隊を組ませるか、戦闘機隊のすぐあとに輸送機で編成された艦隊が着くよう送る。戦闘機隊が負けたら輸送機隊をリコール(これ防衛施設復帰してたら輸送機フルボッコフラグじゃね?
  • 守備側が勝ったり、6ラウンドもちこたえたら略奪されない
  • 破壊された戦艦の30%はデブリ(残骸)になる。防衛施設はデブリにならない(なる設定の宇宙もある)

シミュレーター

  • 戦闘シミュレーター各種
    • SpeedSim:DLして使う。有志たちによる日本語化版も。マジthx。防衛の復活率が80%に設定されてるから気にするなら直せ。~~星間ミサイルシミュもできる。IPmodeな~~XP版と98版があるから気をつけろ。ロダにあがってるのはXP版だ
    • SpeedSim Online:上のオンライン版
    • DragoSim:別系統。オンラインで
  • 星間ミサイルシミュレーター

戦艦について


建造

  • 造船するには、造船所の建造条件を満たす(ロボティックスLv2)→造船所を建設→メニューの「造船所」で戦艦の絵の右のテキストボックスに作りたい数を入力→send
  • ただし造船をキャンセルしたり、造船クエリからやり直したり、変更したりできないから注意。ソースはここ
  • 建造時間と建造コストについては、建造・製造時間と資源の表および計算式
  • 現在何機あるかは、「造船」のユニット名の右に(3 available)などと出ている
  • メニューの「艦隊」メニューでも見ることができる。

戦艦の性能

  • 連射、構造的完全性、Hull Plating、シールド強度、攻撃強度などが設定されている。kwskは下の各項
  • メニュー「技術」やメニュー「造船所」でユニットをクリッコすると見れる

個人的戦艦まとめ


  • ソーラーサテライト:戦闘ではまったく役に立たずタダ壊される為にいる、コレを壊されると生産施設にダメージがある人が多い。海賊するなら報復に潰されていちいち直すのがめんどくさいから頼りすぎないことが大事。弾避けになると思われがちだが、全ての戦艦から連射されるため、本当に壊されるだけに存在する。
  • 軽戦:大量投入する派が正解だった。まったくしない派の貴方!今すぐ量産を。目標は1万機です。
  • 重戦:微妙だが、ライト~イオンキャノン相手には巡洋、軽戦より適してる。大量生産すれば軽戦より頑丈な壁になるが、コスト的に厳しい。が、真の海賊王を目指すなら一考を。
  • 巡洋:ロケラン対策。カモは大抵クリスタルをケチってロケランを量産している。そこを狙うのだ。
  • バトルシップ:好きなだけ量産せよ。今までスレで出た最高の廃艦隊は5600機。
  • 爆撃:HSDは8まで上げたか?それならば爆撃機の出番だ。ライレ4000を僅か200機で灰にできる。艦隊に組み込め。
  • デストロイヤー:ライトレーザーに強い、攻撃力高い、少し足遅い、たぶん強い、ライトレーザー大量配備のとこにはこれか爆撃が必要だと思う。でも資源と性能がバランス悪い。燃費も考えると作る価値はない。
  • デススター:無敵要塞ザイガス。これ一機でたぶん防衛しきれる。でも半端なく資源食うし速度100って鈍足ってレベルじゃねーぞwwww
  • 大型戦艦:実装された。ほぼ全ての戦艦に対して有利らしい、でもデストロイヤーに弱いらしい。RANK上位のプレイヤーの所持数100とか笑えない。製造コストは爆撃機より少しかかるという感じ。ロッピー曰くコレが一番使いやすくて強いらしい


☆ぷらすあるふぁ☆

750 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 New! 2007/07/08(日) 21:18:03.10 ID:JKB9HUG40
各種戦闘艦の強さを計算してみた
メタ:クリ:デテ=3:2:1で計算

資源使用比をバトルシップ1として計算
軽戦闘艦:15
重戦闘艦:5.6
巡洋艦:1.8
バトルシップ:1.0
デストロイヤー:0.4
大型戦艦:0.5
使用資源比から同じ使用資源量になるように数量を合わせてバトルシップと戦った場合

軽戦闘艦:| Attacker wins (100%) |
重戦闘艦:| Draw (100%) |
巡洋艦:| Defender wins (100%) |
デストロイヤー:| Defender wins (100%) |
大型戦艦:| Attacker wins (3%) || Defender wins (91%) || Draw (6%) |

852 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 New! 2007/07/08(日) 22:18:47.19 ID:JKB9HUG40
いろいろ計算した結果・・・

軽戦闘艦:巡洋艦:バトルシップ=160:9:1


この割合が最強だよ!

861 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 New! 2007/07/08(日) 22:24:17.42 ID:JKB9HUG40
なんだかんだ言って資源比で作るのが最強つーことだな

軽戦闘艦:巡洋艦:バトルシップ=150:18:10

863 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 New! 2007/07/08(日) 22:26:12.58 ID:jpNuUJE/0
最強は
偵察機1:デススター20じゃね?wwwwwwwwww

※まぁ自分で考えれって事でここはひとつ。

☆ぷらすにるふぁ☆

艦隊戦

軽戦闘艦:壁の壁
重戦闘艦:本命の壁
巡洋艦:バトルシップ護衛
バトルシップ:主力
大型戦艦:対バトルシップ戦闘用

対防衛突破型艦隊構成例

軽戦闘艦いっぱい+上位艦(BC等)

☆偵察機最強説☆

            ですすたー
              |
              i!
               |:|_
                _|::l´
.               _l::::l_ ?
           _.-┴┴-,_
    ==ニニニニニニ=/:/´|i:!|`ヽヽ=ニニニニニニ==            偵察機
         _| |ニ|:|:|ニ| |_                    ↓
    ==ニニニニニニ=ヽヽ.|!:i| /:/=ニニニニニニ==              ・~
           ̄`‐┬┬‐´ ̄
             `l:::l´
              ̄l::|、
              |:| ̄
                 i!
               |


             ,ヘ

          ,彳  `,―,   /
         ,、  /  ヾ#|  ゞ
  • ~      |,!  /;i   `' /  `/
          /;/ 《 !>    ソ
     ,.,.,    `' /! ヾ l\/!
     |!/     |;!  \`ー'

各戦艦の必要建造コスト

k=1,000 m=1,000,000
  メタル クリ でって
小型輸送機 2K 2K -
大型輸送機 6K 6K -
軽戦闘艦 3K 1K -
重戦闘艦 6K 4K -
巡洋艦 20K 7K 2K
バトルシップ 45K 15K -
コロニーシップ 10K 20K 10K
残骸回収船 10K 6K 2K
偵察機 - 1K -
爆撃機 50K 25K 15K
ソーラーサテライト - 2K 0.5K
デストロイヤー 60K 50K 15K
デススター 5M 4M 1M
大型戦艦 30K 40K 15K


連射

  • 1つのラウンドで連続攻撃できる最大回数を示す。また、この値が大きければ大きいほど連続攻撃できる確率も高くなる
  • 「偵察機に対する急襲: 5」「重戦闘艦からの急襲: 3」などあるのが「連射」の値。緑文字がこちらからの連射、赤文字が敵から受ける連射
  • ユニットは毎ラウンド、ランダムな敵に攻撃するが、連射できる相手を攻撃した場合、一定の確率でもう1回ランダムに敵を攻撃できる。その相手も連射できる相手だった場合、一定の確率でまた攻撃できる(ry ただし、連続攻撃の最大回数は連射の値分
  • 同じ敵に連射しまくって余裕でオーバーキルすることもある。というかしょっちゅうある
  • 連射の確率 = (1 - 1 / 連射)
  • 具体的には、
  • 1250 99.9%
  • 250 99.6%
  • 200 99.5%
  • 100 99%
  • 50 98%
  • 33 97%
  • 30 96.6%
  • 25 96%
  • 20 95%
  • 10 90%
  • 7 85.7%
  • 5 80%
  • 4 75%
  • 3 67%
  • 2 50%
  • 連射はあまり重要視しなくていいと英語Wikiのcombatのとこにはあったが・・・?
  • 連射についてのソースはここ

構造的完全性

  • 戦艦や防衛施設の、メタルのコストとクリスタルのコストを足した値
  • 製造時間はこれに比例する
  • 戦闘時は最大HPのような働きをする

Hull Plating

  • HPみたいなもの
  • Hull Plating = (1 + 0.1 × アーマー技術のレベル) × (構造的完全性 / 10)
  • つまり、構造的完全性に直接比例し、アーマー技術のレベルが上がるごとに10%づつうpする

シールド強度

  • 防御力みたいなもの
  • ダメージはまず、シールド強度に与えられる
  • 毎ターン回復する

攻撃強度

  • 攻撃力

基本スピード

  • 移動速度。戦闘には関係しない
  • 対応したドライブ技術のレベルに応じて上昇する
  • 「燃焼ドライブ技術」は、燃焼ドライブ依存の戦艦の基本スピードを、1レベルごとに10%向上させる
  • 燃焼ドライブ依存の戦艦は、偵察機(100,000,000)、軽戦闘艦(12,500)、大型輸送機(7,500)、小型輸送機(5,000※)、コロニーシップ(2,500)、残骸回収船(2,000)
  • 「インパルスドライブ」は、インパルスドライブ依存の戦艦の基本スピードを、1レベルごとに20%向上させる
  • インパルスドライブ依存の戦艦は、巡洋艦(15,000)、重戦闘艦(10,000)、小型輸送機(10,000※)、爆撃機(4,000※※)
  • 「ハイパースペースドライブ」は、ハイパースペースドライブ依存の戦艦の基本スピードを、1レベルごとに30%向上させる
  • ハイパースペースドライブ依存の戦艦は、バトルシップ(10,000)、大型船艦(10,000)、デストロイヤー(5,000)、爆撃機(5,000※※)、デススター(100)
  • ※軽輸送艦は燃焼ドライブ依存だが、インパルスドライブのレベルが5になるとインパルスドライブ依存に切りかわり、基本スピードも5000から10000に速くなる
  • ※※爆撃機はインパルスドライブ依存だが、ハイパースペースドライブのレベルが8になるとハイパースペースドライブ依存に切りかわり、基本スピードも4000から5000に速くなる
  • ソーラーサテライトも戦艦だが移動できない
  • ソースはここ
  • 輸送艦についてkwskは小型輸送艦と大型輸送艦の比較

防衛施設について


概要

  • 現在何機あるかは、「防衛」の施設の名前の右に(5 available)などと出ている
  • 建造された惑星から動かせない
  • 小型シールド・大型シールドはそれぞれ1機までしか建てられない
  • 戦闘で防衛施設が物故割れると、その防衛施設の資源分ポインヨが下がる
  • 戦闘後、あぼーんした防衛施設は、70%の確率でタダで復活
  • ただ、性感ミサイルに弱く、性感ミサイルで壊されると復活しないので、狙われてるときは抗弾道ミサイルを用意しとくべきか
  • ソースはここ

★防衛を建てるススメ
ポイント500とかじゃ防衛はいらない。船もいらない。まずは施設を上げるべし。メタクリ上げまくっておかないと、
成長スピードが遅くなるだけ。どうせ奪うほど資源もないんだし、誰も攻撃してこない。
ただスパイは来る、相手はどれだけ資源あるか分からないか。でも本当に襲ってくるのは資源ある場合だけ。

ポイント1000になればある程度の生産施設が完成していると思う。この時にロケランあればいい。
10ぐらい配置しておけば敵の被害>>奪える資源になるから攻撃はしてこねーよ。
ただやっぱスパイは来るけどなwwwwwwwwwwww

5000超えるまでにライト増やしつつ、小型ドーム。
5000超えたらライト増やしつつ、1万ぐらいで大型ドーム。
そっからが地獄だぜ? ガウス10建てろと言っても高いしな。
でもガウス1あるだけで結構ビビる奴とかいるから、あると違うかもよ。

何にしても序盤は資源を使いまくるのが最強だぜwwwwwwww奪えるもの無しじゃ攻められねーよバーローwwwwwwww


個人的防衛まとめ(偏見あり)


  • ロケラン:序盤はこれが少しあれば間違いなく攻めてこられることはないと思う。安いからといってこれだけで固めると巡洋艦でフルボッコにされる。バトルシップの10倍あると勝ったりするのだが、巡洋艦で終わるのでライトレーザーを混ぜること。
  • Lレーザー:廃も愛する安くて強い万能兵器、数置くならこれにしとけ。調子乗って建てすぎるとクリが無くなるけどな。とりあえず1000単位で置くと圧倒的な強さになる。爆撃機に弱いからガウスなどを一緒にすること。コストパフォーマンス最強、連射喰らわないならこれだけ並べてりゃいい。コスト3倍の艦隊まで相打ちに持ち込める。
  • Hレーザー:そこそこ耐えて、そこそこ強い、実に中途半端、重戦なんかと立場的には似てる。嫌がらせ兵器その1。小型輸送機と軽戦闘艦がぽろぽろ落ちる。だけ。
  • ガウスキャノン:強い、爆撃機から連続攻撃されないのが魅力。HP多い、火力高い、ただし値段は張る。実際、最も防衛戦で活躍する兵器。敵の主力戦艦(バトルシップ、大型戦艦、デストロイヤー)と同数あると防衛成功の可能性が出てくる。敵に攻撃させないためにちゃんと配備しておくこと。大型輸送機、重戦闘艦、巡洋艦に効果大。バトルシップ撃墜? 期待するな。重量級相手には基本連射止め扱い。
  • イオンキャノン:クリ6k消費なんてふざけてる、Hレーザーよりシールド強度は高いが火力が低い、これ量産するなら俺に栗よこせ。1000とか配備するともはやネタの領域。
  • プラズマ塔:資源に見合うだけの火力はあるが、火力が高すぎて有効活用できる敵は少ない、デススターに対して唯一連続攻撃されない→デススターだけで攻めてきたらこれ7個で絶対引き分け以上。そしてリサーチ次第ではデストロイヤーまでは攻撃できれば一撃で沈める。でも軽戦などに攻撃するのもあるし、連射がないから最大6回しか攻撃できない。だからライトレーザーなどで雑魚を掃除して、敵の本命に攻撃できるようにする必要がある。嫌がらせ兵器その2。バトルシップすら一撃で半壊させる。
小型シールド:序盤は頼りになる、後々は攻撃逸らしの気休め程度。
大型シールド:シールド技術レベルによってはかなり耐えてくれる、巡洋20で落としきれなかったのは嫌な思い出。後はギリギリの戦いで6ラウンド終了時これだけ残るってこともある。ポイント1万とかなら必ず配備しとけ。
  • 防衛線は大量のロケラン・Lレーザー他を壁にガウス・プラズマで殲滅する感じ

建造

  • 建造するには、防衛施設の建造条件を満たす→メニューの「防衛」で防衛施設の絵の右の数字のとこをクリック→作りたい数を入力→send
  • ただし防衛施設の建造も、造船と同じく、キャンセルしたり、クエリからやり直したり、変更したりはできない
  • 建造時間と建造コストについては、ここ

ミサイル


抗弾道ミサイル

  • 撃たれた星間ミサイルを1個につき1個、自動的に必ず撃ち落す
  • ミサイルに対する最強の防衛手段は防衛施設を作らず艦隊を配備する事。素人にはお勧めできない。防衛厨の一件もあるし。
  • ソースはここ

星間ミサイル

  • 敵の防衛施設を破壊する
  • ミサイルで物故割れた防衛施設は復活しない。また、物故割れた防衛施設からデブリが生成することはない
  • ミサイル攻撃では、攻撃側の武器技術Lvと防衛施設のHull Platingのみ関係する。シールドドーム無視して貫通するってこと
  • 抗弾道ミサイル1個につき1個必ず撃ち落される。すりぬけることはない
  • 射程は、5*(インパルスドライブLv)-1。単位はシステム。
  • 自分のインパルスドライブLvが8とすると、5*8-1、つまり左右39システムまでが射程範囲。
  • 近くの星にミサイル2発ぶち込んでみた
before
防衛
ロケットランチャー 114 ヘビーレーザー 20
小型シールドドーム 1

after
防衛
ヘビーレーザー 1
  • 速さは、1システム1分弱ぐらい。
  • 大量のミサイルのみで防衛施設を消し去れる。Demonfreakというらし
  • ミサイルのシュミュレーション鶴はRakSim(darksteel) と RakSim(Rakanischu) DL版もあるそう
  • SpeedSim:DLして使う。これでもできる。IPmodeな。
  • ソースはここ

ミサイル塔

  • Lv2で抗弾道ミサイル、Lv4で性感ミサイルを撃てる&収納できる
  • Lv1つにつき収納スロットが10増える。格納に抗弾道は1、性感は2スロット必要。
  • 「建造物」メニューのミサイル塔の絵をクリッコしたところから、建造物同様、ミサイルを廃棄することができる
  • ソースはここ

ちょwwww海賊ktkrwwwww


守備を固める

  • 防衛施設は、動かせないなどデメリットはあるが、基本的に同コストの戦艦よりかなり強い。戦闘後7割で復活するし。急いで防衛施設を配備すれば勝てるかも。勝てないにしろうめえww思わせないことが大事
  • どれくらいの戦力で守りきれるかは上の「戦闘について」の鶴のとこの戦闘シュミュレーター使え
  • 強力な艦隊は出航させておき、防衛戦力を弱くみせときながら、敵艦隊襲来直前に到着するようにリコールして敵艦隊を叩く作戦をNinjaという。逆に攻撃する側は、攻撃艦隊が到着する直前に偵察機を飛ばし、NinjaされてたらリコールするカウンターNinja作戦がある。宇宙忍者バルタン星人wwwwwフォッフォッフォwwww
  • ソースはここここ

資源を守る

  • 建造物の建造や、進行中のリサーチはキャンセルできる。キャンセルすると、その分の資源は戻ってくる。危険が迫ってる時は、資源を食う建造やリサーチを開始し、安全になったらキャンセルすることで、略奪者から資源を守ることができる
  • 適当な所に輸送船を出航させて資源を一時退避し、危険が去ったら呼び戻す。輸送船も守れてうめえwwww エロルギーも0%にしておいてやれwww
  • ソースはここ

戦艦を守る

  • 戦艦は惑星に停留しているときしか破壊されない。輸送船などは適当に出航させとくのオヌヌメ。また、狙われてる可能性があれば、起きた頃に帰ってくるよう、スピードを落としたりしつつ、寝る前に適当に出航させとくのオヌヌメ
  • ソースはここ

戦争!(USルールをそのまま翻訳)

  • 同盟同士は掲示板の外交板で宣戦布告することで戦争することができる。特定の同盟同士、あるいは同盟と個人プレイヤーで連合を組むこともできるが、これは掲示板で宣言しなくてもよい。
  • 戦争とは、戦争に参加している同盟とプレイヤーが粘着を許可されることを意味する。
  • 戦争が宣言されてから12時間がたつまでは粘着できない。
  • 個人で戦争を起こすことはできない。戦争中に同盟を抜けた場合、通常どおり粘着のルールが適用されるようになる。
  • ソースはここ


合計: -
今日: - 昨日: -