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beatmania IIDX SP攻略 @ wiki
電人、暁に斃れる。(A)
GENRE
TITLE
ARTIST
bpm
notes
CLEAR RATE
NU-NRG
電人、暁に斃れる。
L.E.D.-G
165
1725
?
超絶体力譜面。終始高密度で高速な乱打が降ってくる上、叩かされているような感覚のせいで、ゲージ以上に体力をガリガリと削られる。 -- 名無しさん (2009-06-28 20:24:03)
この曲は、見切り力は勿論の事、運指の応用力も試される譜面。 ちなみに乱は結構当たりが多い気がする。少なくとも正規よりは楽かと。 -- 2Pプレイヤー (2009-08-05 23:15:59)
地味に中盤の縦連→発狂地帯が曲者。回復箇所も少ないから難クリアは大変かもしれない。 -- 名無しさん (2010-01-26 17:30:25)
45鍵の絡みがいやらしい地力譜面。乱がおすすめ。 -- 名無しさん (2010-09-20 22:42:39)
乱外れで事故ることも多いが、地力上げには中々良い。 -- 名無しさん (2010-10-03 01:06:15)
前半は縦連、トリル+ゴミ+皿など、癖のある発狂が鬼門。縦連は、目押しではなくリズムに乗って押すことを意識すると繋がりやすい。トリルは普通に地力譜面。はずれると辛い。トリル後はラストまでひたすら乱打譜面が続く。乱打耐性さえあれば、トリル後2%からでもラストまでに十分回復可能。密度は☆11のB4Uリミと大差ない。正規は1、3トリルの絡むラス殺しなので挑戦時は2pなら鏡か乱がいいかも。練習曲としてはB4Uリミ、No13などの体力系、かつ皿の絡みの多い曲が向いてると思いますしおすし。乱でやりこみましょう。 -- 名無しさん (2010-12-05 05:19:31)
ノマゲはSOLID STATE SQUADと同じくらい、中盤発狂抜けたあとの休憩地帯が結構長いのでここでレッドゾーンまで回復したい。後半は前半より難しめの譜面が延々続くがラストが若干殺し。HARDは中盤発狂が鬼門、発狂抜けたらウイニンギランかと思ったら後半もジワジワ削られやすいので注意。 -- 名無しさん (2011-02-03 16:26:09)
1Pで難で餡蜜に頼るなら正規がいいかも。正規は1→3トリルと1→2トリルがあるので。 -- 名無しさん (2012-03-09 18:56:18)
SSSよりは楽でしょ、自分が皿苦手なのもあるけど。9段者は地力上げになるし乱当たりを引けばノマゲも狙える。10段目指すにもまずは体力、物量認識を強化しないといけないので☆11ハード埋めに限界を感じたらこれやSSS等を遊んでいこう。 -- 名無しさん (2012-04-18 21:52:26)
AAできなくてレザクラもできない人はこれで地力上げましょう。青雨やクエハード安定してるくらいの地力は必要です -- 名無しさん (2012-07-05 15:48:51)
はずれ引いても発狂後に回復可能。軸が真ん中のほうにくるとなかなかつらい -- 名無しさん (2012-07-23 01:41:27)
B+P76でもHARD行けました。序盤の同時微連打→皿付き同時→トリル付き中盤発狂まで如何に2%でも耐えるかが肝。67小節目のトリル難所やラスト2小節分の軸も油断できないが、地力低くても、喰らい付けば何とかなりましたw -- 名無しさん (2012-08-13 19:30:05)
これのハズレ譜面が練習になるのは地力が皆伝に片足以上突っ込んでますね。。十段だと大抵の人が乱では選びにくい曲のように思う。その分当たりは楽かも。 -- 名無しさん (2012-08-14 22:20:24)
乱はずれ多い気がする。ハードのときは注意 -- 名無しさん (2012-08-23 02:32:43)
前半と中盤は激しく縦連ゲー。後半は皿絡みの崩しの練習になる良譜面 -- 名無しさん (2012-08-24 21:45:41)
正規はラストがB4リミみたいな配置なのでそっちがクリア出来ればこっちもいける。 -- 名無しさん (2012-09-11 18:02:26)
グロ譜面。非常に押しにくい配置が永遠とくる。というかGOLDのボス曲はなんでこうも変態譜面しかないのか -- 名無しさん (2012-12-26 13:52:34)
正規が酷い有り様なので乱でやっていたがいくらやっても抜けれないので正規を試してみると一発白。この曲は地力もいるけれどそれ以上に慣れが求められると思う。同曲を乱しまくってると正規のBPも減ってくるかと。前半の謎リズムの縦連付き階段で大きく削られるうちでは白は見込めない -- 名無しさん (2013-03-11 21:42:50)
初見の時は回復だと思っていたラストがもう一度やると結構辛いということに気づいた、皿が降ってきながら13トリルとかザラにあるし、最初から最後までとにかくゴチャッとしてるので集中力も切れやすい、疲れ気味の時に選ぶとエライことになる -- 名無しさん (2013-03-25 21:09:30)
乱かけたら前半が超絶外れで全く押せず、捨てゲー気味にプレーしてたけど、ブレイク地帯の後どんどんゲージが増えてイージークリアしたので、前半外れてもクリアすることはある -- 名無しさん (2013-04-02 18:32:55)
L.E.D.氏公認の糞譜面。頭も腕も使う真の体力譜面 -- 名無しさん (2013-06-16 10:44:53)
糞ではないと思うが、疲れているときは間違いなく辛い。さらに47のハズレはもっと辛い -- 名無しさん (2013-06-16 18:56:35)
挑戦段階ではラスト前の乱打地帯で削られてラストでトドメを刺されるだろう、中盤発狂や微縦連で体力や集中力が切れた頃に結構な密度で押しかかって来るのでそのままジリジリと押し出される。鏡は7バスが苦手だとお勧めしない、ランプを狙う段階なら正規が無難と言えば無難だがラストの皿複合耐性があるかどうかでまた変わってくる -- 名無しさん (2013-06-17 22:40:01)
ジェノサイドの前半を更に押しにくくしたような譜面が延々降ってくる印象。乱当たりがないような気がする。ハードは2連打地帯ゲー。抜けてもバスの位置が悪いと軸でハマって落ちるので気を抜かない事 -- 名無しさん (2013-07-26 22:58:26)
譜面に偏りがありランダムは当たり外れが激しい。しかし、難は中盤の縦連を抜ければしばらく回復が続くためウイニングランか。 -- 名無しさん (2013-11-09 20:56:25)
1P正規だとラスト運指を考えないときついかも 皿トリルベチャ押し外れるとかなり痛い -- 名無しさん (2014-01-11 23:12:19)
ノマゲとHARDは天地の差が出るほど難易度が違う。 2連打地点やトリル+皿地点をかなり叩ける地力が無ければHARDはまだ早い感じ -- 名無しさん (2014-01-12 21:38:34)
こういう見切りにくい曲は縦認識すべき。exusiaとかPLなんかもそうだけどしっかり取ろうとするあまりにミスがとても増えるので塊として認識するのがお勧め。 -- 名無しさん (2014-03-02 03:55:06)
1Pノマゲ狙いは正規が楽。中盤2%でも道中でラスまでに全快できる。ラスの皿付き13トリルを餡蜜できると安定させやすい。 -- 名無しさん (2014-03-25 09:30:07)
ノマゲ→ハードも化けるけどハード→エクハも相当に化ける。縦連を適当に押すと一瞬でゲージ溶けるので、微縦連+乱打の良い練習になる。縦連を押してる指のリズムに他の指がつられずに捌けるかが鍵。 -- 名無しさん (2014-06-09 13:18:20)
1p正規は結構叩きやすい部類だと思います。正規を苦に感じなくなる地力がハード狙い目かと。 -- 名無しさん (2014-06-09 14:22:59)
LED氏お家芸の微妙なラス殺しの為、易が無難。難は連打ができなければ厳しいか。ノマゲは怖い。 -- 名無しさん (2014-07-07 19:23:37)
目安とはいえハード地力Dは詐称すぎる -- 名無しさん (2014-09-03 13:44:30)
個人差も入れて余裕でDラストれす(^q^)前半抜ける確率すら1割無いのに後半もむずいとかクソゲーすぎる -- 名無しさん (2014-09-03 15:04:10)
R乱オススメ。ハード -- 名無しさん (2015-08-06 00:05:57)
HARDの場合前半が鬼門 挑戦段階の人は乱当たり待ち有効。しかし終盤も外れるとキツイ配置になるので最後まで気を抜かない方が良い。⬆︎にもあるけどR乱有効 -- 名無しさん (2015-08-06 08:39:10)
難で乱粘着した挙句ダメだったけど、数ヶ月後正規で余裕でできた。正規鏡が押しやすいと思うのでムリなら大人しく引いた方がいいかも。乱だと特にブレイク前の縦連がカオスになる。 -- 名無しさん (2016-01-22 18:45:03)
BP16でEXH。中盤発狂抜けても気抜いてるとラストで叩き落とされるので注意 -- 名無しさん (2016-03-28 21:37:03)
正規でD四曲目に易つきました 縦連得意なら早めクリア出来るかと -- 名無しさん (2016-06-11 14:31:19)
これがハード地力Dは信じられない。地力Bにハードついてもまだ付かない。 -- 名無しさん (2016-07-10 01:25:31)
乱当たり待ちでいけるでしょ。その地力あれば。当たりバス分かっていたらR乱したら結構楽。ワンランク難易度下がります -- 名無しさん (2016-07-10 02:19:52)
乱当たり待ちって簡単に言うけどこれの序盤当たりめちゃくちゃ少ないぞ、、難は地力Cあると思う -- 名無しさん (2016-09-01 07:43:06)
序盤なんとか抜けても縦連からの軸+縦連で閉店ってパターンが多そう 地力Dとしてはトップクラスに強いね -- 名無しさん (2016-09-01 23:19:17)
乱で死ぬほど粘着してハード、後半は見た目は普通の乱打っぽいのにびっくりするほど押しにくい、前半はトリルか縦連が外れると苦行以外の何物でもない。大当たりはおそらくないのである程度のクソ配置を捌ける地力が必要。マジでこれ難地力Dか・・・? -- 名無しさん (2017-04-18 15:27:13)
クセはあるが長い高密度地帯はないため、ノマゲDの中でも意外と早くクリアできる場合がある。序盤の縦連で50%残ればいけそうに感じました。 -- 名無しさん (2017-05-19 18:42:35)
難地力Bに半分以上難ついて今地力Dラストに残ってるけど、ほかにも似たような人がいて自分だけがおかしいんじゃないとわかった -- 名無しさん (2017-07-24 19:44:08)
R乱でEXH他より当たりもハズレもしないから無難 -- 名無しさん (2017-07-24 21:04:45)
混フレ得意なら正規も一考の余地あり -- 名無しさん (2018-06-30 12:47:44)
ACGOLD十段曲ではこれが一番EXHきつかった。 -- 名無しさん (2021-01-21 21:09:16)
押しにくい配置がずーっと続く -- 名無しさん (2021-01-22 14:41:26)
同じく難Dでこれだけ残ってる…難Cもほぼ埋まりつつあるのに、Pフリーで乱やR乱粘着しても全然前半抜けられない…。たまーに前半抜けられてもラストにgdgdになって軸でトドメさされる… -- 名無しさん (2021-01-22 17:09:25)
既に出ているが、前半と後半の当たり外れ具合は一致しない。ノマゲ以下なら、前半ボロボロにされても最後まで諦めないこと。逆に難狙いは前半が妙に押しやすくなりすぎていたら、気を抜かないでむしろ警戒したほうがいい。 -- 名無しさん (2021-07-08 15:20:48)
2pミラー。BP10でエクハ。体力よりもいかに脱力して叩けるかが勝負の別れどころだと思った。どのゲージでも44小節までに腕がパンパンになる人は力の入れ過ぎなので☆8付近の簡単な譜面を指ではじくように押す(力をいれない)練習から始めるといいです。打鍵が軽くなるのでfastが多くなりますが慣れれば元に戻るのでご安心を。また自分は縦連が来るって分かると力が入ってしまうタイプなのでScripted Connection⇒ H mix等の中速縦連を安定してエクハできるまでやりこみました。これらの対策はゲージを変えればイージー~ハードの攻略でも通用するのでお試しください。 -- 名無しさん (2021-09-26 16:07:41)
1Pサイドで前半(縦連→ブレイクまで)苦戦してる人はR乱おススメ、4567123みたいな配置を引くと縦連を比較的分業しやすくなる。特に後半の皿絡みが相当やりやすくなると思う。 -- 名無しさん (2022-01-26 14:05:07)
Battle Trainの上位互換だと思えれば地力は十分。2連打は高速折り返しの基礎になるので、みっちりやっておくと「十段力」がつく。 -- 名無しさん (2023-02-02 17:13:46)
1バスだけ見てバトルトレインの話してる?部分的に似てなくもない箇所(向こうのイントロ/32分トリル明け)とこっちの終盤一部箇所なら辛うじて……だけど互換どうのはズレズレ。高速折り返しもどこのことだか。縦連もGENEにあるけど十段クリアにはあんま必要ないし。 -- 名無しさん (2023-02-02 19:45:14)
んー。まず「十段力」とは「十段に受かる力」ではなく「十段になったら鍛えたい力」です。次に似ている所はBattle Trainの16・20小節あたりと中盤以降です。高速折り返しはrefrainとかで出てくる。そのときのための地力上げってことです。 -- 名無しさん (2023-02-02 21:29:21)
そもそも今時単曲をみっちりとかいう表現が古いのはおいといて、似てるとも思ってなかった曲の変なところを挙げられても全く分からんとしか。トレインこれrefrain全部フルコンまでしたけどそんな変な地力上げはしたことないぞ -- 名無しさん (2023-02-03 01:17:58)
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