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PUMPCORE DropZ-Line- Getty vs. DJ DiA 50-400 n%(yyyy/mm/dd)

攻略・コメント


  • 1648ノーツ。少なくとも地力Bは超えてる -- 名無しさん (2018-06-16 13:21:39)
  • ソフランはほぼ見掛け倒し。最初から最後までBPM200に合わせておけば問題ない。 -- 名無しさん (2018-06-16 13:24:03)
  • 50と400はほぼ無いようなもので実質BPM100-200と考えてOK 100地帯もかなり短いのでギアチェンいらず(やる暇ないけど) -- 名無しさん (2018-06-16 13:29:52)
  • ワキシを強化させたような乱打があったり、皿やCNなどの複合なども絡む。ソフランもあるが、そちらはあまり対策しなくてもいいかも。 -- 名無しさん (2018-06-16 13:33:55)
  • ソフラン抜けてからが勝負。ラスト回復とはいえ軸と高速乱打がきつい。B+くらい? -- 名無しさん (2018-06-16 13:42:55)
  • 低速のソフランをハイパーや動画なんかで予習しておくといい。特に400BSSの後に超低速になる部分ところとそのあとに来る皿2つの後に200に戻る地帯は知ってるか知らないかで全然違う。ハード以上だと合わせられずにモリっとゲージを持ってかれる。後は物量で押し切れるので、ソフランが苦手でも十分対処できる曲。 -- 名無しさん (2018-06-16 21:43:15)
  • 後半の高速乱打も厳しいですが何番の軸が降ってきてもそれなりに軸耐性があれば自分みたいに低速突入してすでに補正入りしてましたが後半戦は気合いで乗り切ってHARDしました。因みに4番軸の暴力でした -- 名無しさん (2018-06-18 07:09:14)
  • ↑言葉足らずでした。オプションは乱です -- 名無しさん (2018-06-18 07:20:40)
  • 低速前と軸地帯の終わり辺りがかなり高密度 ソフラン抜きにしても乱打や軸や発狂が結構難しいので某表でいうとこB+~Aくらいあるかも -- 名無しさん (2018-06-27 16:39:46)
  • ラスト数小節で削られたゲージを回復出来るのでイージーは点けやすいと思いますby十段なりたて -- 名無しさん (2018-07-01 17:57:19)
  • 動画見た印象では☆11を速くした感じでそんな難しくなさそう地力Dくらいでしょって思ったけど、実際にやるとBPM200の乱打や軸は見た目より難しく評価が高めなのも納得できる。終盤回復なので地力があれば同じ200帯乱打の宇宙戦争狂イ咲ケNNRTよりも事故のリスクが少なく練習に良いと思った。 -- 名無しさん (2019-06-15 17:32:54)
  • ソフランいる?って思うけど目線狂うから結構むずい -- 名無しさん (2019-06-20 22:23:42)
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