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|GENRE|TITLE|ARTIST|bpm|notes|CLEAR RATE| |PSY TRANCE(MORNING)|Programmed Sun|kors k|144|1309|n%(yyyy/mm/dd)| **攻略・コメント - SIRIUSのCN曲の一つ。肝心のCNはそれぞれが長めで分かりやすく、他のキーの絡む量も少なく、他の☆11のCN曲と比べるとだいぶ楽。CNよりも曲の後半の乱打の密度が高く、かなり不規則な配置なのでこちらの方が脅威。 -- 名無しさん (2010-07-10 23:19:39) - 後半は二重階段気味の同時押し乱打が延々続き、取りにくい皿もちょこちょこ絡む。クセは無いので自力がつけば安定させやすい。☆11の中でも難易度は高い方だろう。 -- 名無しさん (2010-08-07 17:11:53) - 後半の乱打は[[quasar(A)]]の発狂部分に近いものがあると思うが、いかんせん長いので、最初は叩けていても段々見えなくなってgdgdに・・・というパターンが怖い。 -- 名無しさん (2010-09-21 08:48:29) - Programmed World(A)が練習に…なるか?こちらの方が高密度地帯が長く難しい。どっちも地力。 -- 名無しさん (2011-06-07 23:34:17) - bpmが遅めで何気に光らせづらいんだなぁと感じられ。 -- 名無しさん (2012-03-18 14:05:02) - 仕組世界の発狂との大きな違いは8分連打がやたら多いこと。密度はそこまで変わらないがやたら押しにくい -- 名無しさん (2012-05-15 07:39:32) - 追記:発狂はBlueRainの中盤発狂が3倍になったようなもの。9段を目指す8段は易をつけるまでやってみよう -- 名無しさん (2012-05-15 07:43:52) - 乱でやったら最後押しやすくなんだなあと感じられ -- 名無しさん (2012-05-21 22:02:30) - ノマゲ難ともにCN地帯以降ゲー、CNはたいした事ないので乱もありか -- 名無しさん (2012-12-01 02:22:57) - 物量自体はそんなにないが、後半の配置によっては、見えてるのに押せないといった部分が多々ある -- 名無しさん (2013-02-08 20:00:49) - 1P鏡で皿がらみが押しやすくなった -- 名無しさん (2013-07-05 20:09:41) - アンセムを遅くしてかつラストを長めにしたような譜面 アンセムに比べると乱打は若干薄いが叩きづらく、かつ皿が厄介。私的に難はこの曲の方がキツい -- 名無しさん (2013-08-17 09:52:35) - こういった延々と続く乱打はあまり張り切ると力んでかえって押せなくなる事もあるから脱力を意識して何となく押す感覚でやるといいかも。個人的に正規も乱もそこまで難易度は変わらない印象だけど、いずれにしてもラストがだんだん見えてきたら難のサイン。 -- 粘着はほどほどに (2013-08-28 00:44:31) - 1Pだけど、終盤は乱が押しやすかった。というか見やすかった。でもある程度はrandomに慣れてないと隣接が多くなってgdgdになるかも -- 名無しさん (2014-02-02 18:36:33) - 最後の発狂地帯の密度はquasarや青雨と同じぐらいだが、配置が左右に寄ってるためその2曲よりもかなり押しにくい。 -- 名無しさん (2015-02-02 19:45:07) - その発狂地帯だけど、1鍵(バス)と7鍵(ハイハット)はずっと一定のリズムの交互押し(korsk譜面によくあるパターン)なので、そこを頭に入れて挑むと割と楽かも。 -- 名無しさん (2015-02-02 19:50:24) - ラストの乱打ゾーンが全て。乱打自体はクエ穴程度だけど、変なタイミングで降ってくる皿がかなり厄介。難挑戦段階だと皿に気を取られてゲージがワープすることもあるので、キツイと思ったら皿を無視するのも手。 -- 名無しさん (2015-09-20 21:54:11) - 九段の方は穴クエ→仕組世界→これの順で難つけて練習曲にすると認識力の向上を実感できるかも。終盤難だから易ノマゲと難は意外と近い。 -- 名無しさん (2016-02-08 17:50:33) - 正規でも微妙に隣接気味の乱打がぽつぽつ降って来るので乱に極端に慣れていない場合戸惑うかもしれない。CNはほぼおまけ要素。 -- 名無しさん (2016-02-10 20:57:01) - CN地帯は単純な配置なので、どちらかというと後半の密度のほうが厄介。間の悪い位置に割り込んでくる皿のせいで見えていても認識を崩されやすい。 -- 名無しさん (2016-02-12 09:47:44) - 地力譜面の雛形って感じ。乱打系譜面の対策にやり込む価値はあるだろう。ちなみに1Pは鏡が当たりっぽい -- 名無しさん (2017-02-13 00:23:56) - 1P正規でBP19でハード。地力つけばかなり簡単に感じる部類 -- 名無しさん (2018-01-08 00:00:33) #comment() // クリアレート遷移(分析用。上のレート更新時に古い方をこっちにコメントアウトで) // m%(yyyy/mm/dd)
|GENRE|TITLE|ARTIST|bpm|notes|CLEAR RATE| |PSY TRANCE(MORNING)|Programmed Sun|kors k|144|1309|n%(yyyy/mm/dd)| **攻略・コメント - SIRIUSのCN曲の一つ。肝心のCNはそれぞれが長めで分かりやすく、他のキーの絡む量も少なく、他の☆11のCN曲と比べるとだいぶ楽。CNよりも曲の後半の乱打の密度が高く、かなり不規則な配置なのでこちらの方が脅威。 -- 名無しさん (2010-07-10 23:19:39) - 後半は二重階段気味の同時押し乱打が延々続き、取りにくい皿もちょこちょこ絡む。クセは無いので自力がつけば安定させやすい。☆11の中でも難易度は高い方だろう。 -- 名無しさん (2010-08-07 17:11:53) - 後半の乱打は[[quasar(A)]]の発狂部分に近いものがあると思うが、いかんせん長いので、最初は叩けていても段々見えなくなってgdgdに・・・というパターンが怖い。 -- 名無しさん (2010-09-21 08:48:29) - Programmed World(A)が練習に…なるか?こちらの方が高密度地帯が長く難しい。どっちも地力。 -- 名無しさん (2011-06-07 23:34:17) - bpmが遅めで何気に光らせづらいんだなぁと感じられ。 -- 名無しさん (2012-03-18 14:05:02) - 仕組世界の発狂との大きな違いは8分連打がやたら多いこと。密度はそこまで変わらないがやたら押しにくい -- 名無しさん (2012-05-15 07:39:32) - 追記:発狂はBlueRainの中盤発狂が3倍になったようなもの。9段を目指す8段は易をつけるまでやってみよう -- 名無しさん (2012-05-15 07:43:52) - 乱でやったら最後押しやすくなんだなあと感じられ -- 名無しさん (2012-05-21 22:02:30) - ノマゲ難ともにCN地帯以降ゲー、CNはたいした事ないので乱もありか -- 名無しさん (2012-12-01 02:22:57) - 物量自体はそんなにないが、後半の配置によっては、見えてるのに押せないといった部分が多々ある -- 名無しさん (2013-02-08 20:00:49) - 1P鏡で皿がらみが押しやすくなった -- 名無しさん (2013-07-05 20:09:41) - アンセムを遅くしてかつラストを長めにしたような譜面 アンセムに比べると乱打は若干薄いが叩きづらく、かつ皿が厄介。私的に難はこの曲の方がキツい -- 名無しさん (2013-08-17 09:52:35) - こういった延々と続く乱打はあまり張り切ると力んでかえって押せなくなる事もあるから脱力を意識して何となく押す感覚でやるといいかも。個人的に正規も乱もそこまで難易度は変わらない印象だけど、いずれにしてもラストがだんだん見えてきたら難のサイン。 -- 粘着はほどほどに (2013-08-28 00:44:31) - 1Pだけど、終盤は乱が押しやすかった。というか見やすかった。でもある程度はrandomに慣れてないと隣接が多くなってgdgdになるかも -- 名無しさん (2014-02-02 18:36:33) - 最後の発狂地帯の密度はquasarや青雨と同じぐらいだが、配置が左右に寄ってるためその2曲よりもかなり押しにくい。 -- 名無しさん (2015-02-02 19:45:07) - その発狂地帯だけど、1鍵(バス)と7鍵(ハイハット)はずっと一定のリズムの交互押し(korsk譜面によくあるパターン)なので、そこを頭に入れて挑むと割と楽かも。 -- 名無しさん (2015-02-02 19:50:24) - ラストの乱打ゾーンが全て。乱打自体はクエ穴程度だけど、変なタイミングで降ってくる皿がかなり厄介。難挑戦段階だと皿に気を取られてゲージがワープすることもあるので、キツイと思ったら皿を無視するのも手。 -- 名無しさん (2015-09-20 21:54:11) - 九段の方は穴クエ→仕組世界→これの順で難つけて練習曲にすると認識力の向上を実感できるかも。終盤難だから易ノマゲと難は意外と近い。 -- 名無しさん (2016-02-08 17:50:33) - 正規でも微妙に隣接気味の乱打がぽつぽつ降って来るので乱に極端に慣れていない場合戸惑うかもしれない。CNはほぼおまけ要素。 -- 名無しさん (2016-02-10 20:57:01) - CN地帯は単純な配置なので、どちらかというと後半の密度のほうが厄介。間の悪い位置に割り込んでくる皿のせいで見えていても認識を崩されやすい。 -- 名無しさん (2016-02-12 09:47:44) - 地力譜面の雛形って感じ。乱打系譜面の対策にやり込む価値はあるだろう。ちなみに1Pは鏡が当たりっぽい -- 名無しさん (2017-02-13 00:23:56) - 1P正規でBP19でハード。地力つけばかなり簡単に感じる部類 -- 名無しさん (2018-01-08 00:00:33) - 11の中速乱打譜面でトップクラスにスコアが出ない 稼ぎどころと呼べるような地帯が殆どないので12で鳥出せる地力がないと終盤でスコアを稼げない -- 名無しさん (2021-05-18 19:54:55) #comment() // クリアレート遷移(分析用。上のレート更新時に古い方をこっちにコメントアウトで) // m%(yyyy/mm/dd)

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