成長
人間は幾多の経験を重ねることで成長していく。
しかし、機械能力による能力の習得と比較すると、人間がどれだけ能力的に劣る存在であるかを実感することになる。
人間としての限界。
アルテア世界の成長には本来限界はない。しかし、機械能力と比較すると、あまりに遅く、険しい道を進まなければならない。それに比べて機械能力による成長は早く、簡単に習得できる。
人間であり続けるか、機械に魂を売るか、常にどちらかの選択を迫られることとなる。
プレイヤーはキャラクターの、コアレベル、ヴィアンレベル、機械レベル、各職業レベル(鋭覚、俊敏、知恵、体力)、呪術をそれぞれ成長させることができる。
成長の流れ
1 経験ポイントの配分
2 経験ポイントの割り振り
3 経験マスの達成
1 経験ポイントの配分
セッション終了時にマスターは経験ポイントをプレイヤー全員に同じ値だけ与える。
下記の表を参考にして、1~5の範囲で経験ポイントを選択する。
経験ポイント1~2
• プレイ時間が極端に短かった
• 戦闘が無かった(敵が雑魚だけだった)
• ストーリー中心のシナリオだった
• 判定がほとんどなかった
経験ポイント3
• プレイ時間が少し短かった
• 戦闘があまり危険ではなかった
• ストーリー部分が多かった
• 判定が少なめだった
経験ポイント4
• 戦闘はレベルが上昇するに値するだけの危険度だった
• プレイ時間は適当な長さだった
• プレイヤーたちが協力し合っていた
• プレイヤーがマスターに協力的だった
経験ポイント5
• 戦闘が非常に危険で何人かが死んだ
• プレイヤーたちが協力し合っていた
• プレイヤーがマスターに協力的だった
• プレイ時間が長かった
2 経験ポイントの割り振り
プレイヤーはマスターから与えられた経験ポイントを、経験マス、もしくは浸食マスへ自由に割り振ることができる。
経験マスは、経験点を1消費することで1マスにチェックを付けることができる。ただし、同じ横の列は、1回のセッションでつけられるチェックは1マスまでである。
例 プレイヤーのリサは経験ポイント3をマスターからもらった。コアレベルに1個、俊敏に1個、知恵に1個にチェックを付けることにした。このばあいに、コアレベルなどに2個チェックをつけるとことはできない。
浸食マスに関しては、「ゲームシステム/機械/浸食マス」を参照。
3 経験マスの達成
コアレベルとヴィアンレベルは横一列すべてにチェックが付いたばあい、そのレベルは成長したことになる。キャラクターシートの数値を1上昇させる。成長させた時点で、その列のチェックをすべて消す。コアレベルはさらに、浸食マスを区切っている縦線を1マス右へ移動させる。
職業レベルは、横一列すべてにチェックが付いたばあい、レベルが成長したことになるところまでは他のレベルと同じ(ただし、レベルの表記はない)。そして、鋭覚、俊敏、知恵、体力のどれか一つを選択して、能力値の職業レベルを1上昇させる。成長させた時点で、その列のチェックをすべて消す。そして、能力値マスを区切っている縦線を1マス右へ移動させる。ただし、機械能力がすでに記入されているマスを跨いで右のマスへ移動することはできない。つまり、職業レベルの区切り線に隣接する右側のマスに機械能力があるばあい、それ以上その能力値の職業レベルは成長させることはできない。他の能力値の職業レベルを成長させるしかない。すべての能力値が成長できない状態のばあいは、以降、職業レベルを成長させることはできない。機械化が進んだことにより、コアの無限の可能性が阻まれてしまったのだ。
例 下図のように、体力の職業レベルによる区切り線に右に隣接して《端末操作》が記入されている。このばあい、機械能力を跨いで職業レベルを成長させることはできないため、体力の職業レベルを成長させることはできない。
- 能力値と記されているマスは呪術の成長を意味する。マスに付けたチェックを消費することにより、呪術のレベル成長させることができる。ⅠレベルからⅡレベルに成長させたいばあいはチェック1個、ⅠレベルからⅡレベルへは2個、ⅡレベルからⅢレベルへは3個のチェックが必要となる。成長させた時点で、成長に必要としたチェックを消す。チェックを使い切る必要はなく、次のシナリオに持ち越してもよい。
【シンボル】に含まれる〈呪術〉の内、どれかひとつをⅢレベルまで上昇させたばあい、新たに【シンボル】をひとつ追加し、キャラクターシートに書き込んでよい。
例 〈乱斬り〉Ⅰレベルを〈乱斬り〉Ⅱレベルに上昇させるばあい、チェックが1必要である。
例 体力に3個チェックの付いているキャラクターは、Ⅰレベルを3個、もしくはⅠレベルとⅡレベルを1個ずつ、Ⅲレベルを1個だけの三つの組み合わせの中から自由に選択することができる。
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最終更新:2009年11月07日 04:30