PC作成
プレイヤーは、「アルテアの戦士」をプレイするためのプレイヤーキャラクター(以下、PCと略す)をひとりにつき一人ずつ作成する。PCは、「アルテアの戦士」の世界における、プレイヤーの分身とも呼ぶべき存在である。
以下の通りの順番で作成する。
- 属性の選択
- 能力値の決定
- 職業の選択
- 武装の決定
- 呪術の習得
- コアレベル
- ヴィアンレベル
- 機械レベル
- 生命力
- 移動力
- 所持品
- 個人情報・経歴
キャラクターシート 表面
キャラクターシート 裏面
君たちは、機械生命体を狩る「ハンター」であり、呪装でもある。
暴徒化した機械人間や荒れ狂う機械化したモンスターと戦う。
「教会」からかけられた賞金を狙うもよし。苦しめられている町や村と契約を交わして報酬を得るというやり方もある。
この時代に、機械生命体と真っ向から勝負を挑むことのできるのは、呪装をおいて他にない。体一つで命を張って機械生命体を破壊する。危険な分だけ見返りは大きい。ハイリスク・ハイリターン。破壊して残った機械生命体の残骸は魔導師に売り捌く。魔導生命体のパーツとなる。ほとんどはジャンク品としてしか扱われないが。
PCは呪装でありながら、組織に属していない、いわばモグリの呪装である。
死せる王たちの印が人に手渡されたのが千年前。以降、無数の形態をもってシンボルは受け継がれてきた。国、部族、流派、秘密結社、一子相伝、等、様々である。そのほとんどが時間とともに淘汰され、現存するシンボルは限られている。主に、以下で解説する組織が保有しており、それ以外はすべてモグリの呪装としての扱いを受けている。
組織
アルテア世界には、呪装を指揮下に置く組織が数多く存在する。教会(異端審問官、聖堂騎士団、僧兵ガトー)、機械帝國反乱軍マウザー(刃上騎士マウザー、マウザーの戦士)、ネオ魔導帝国(混成魔導師)、黒の国(ゾルヴァの鉤爪、暗黒の翼ライーザ、棺の戦士)。PCはそれら組織と、敵対、反目、協同、連携、尊重、差別、沈黙、様々な関わりを持つこととなる。
組織に加入している者には、自分たちが【シンボル】の正統な継承者であるという自負がある。モグリの呪装は彼等にとって異端であり、目の上のタンコブでしかない。しかしながらモグリの呪装と組織に所属する呪装とでは実力的に差は特にない。組織に所属している者たちが自分たちを正統であると主張する根拠は、組織から受けてきた教育、かつ組織力である。「強い者が正しいのだ」という理屈は必ずしも間違ってはいない。
一般人にとってPCはハンターでしかない。呪装と呼ばれるのはあくまでも以下に列挙される組織に加入している者たちのことである。呪装は一般人に恐れられている。それは呪装が強力な存在であることも理由の一つだが、最も大きな理由は組織である。一人の呪装が死ねば、十人の呪装が来る、報復は必ず果たされる。関係者すべてを殺すつもりで乗り込んでくるのだ。
ハンターに援護してくれる組織や団体はない。孤高の存在。自らの道を自分自身で決めるはぐれ狼。アウトロー。一般人にとってハンターは強力な存在であるため十分に脅威の対象ではあるのだが、呪装は組織という絶対的なバックボーンを持つのと比べると、「ハンターは根なし草」「どこの馬の骨とも分からない流れ者」というレッテルから、自分たちの同じか、下手すれば下の存在であると見くびられている節がある。だが、実際にハンターの力の一端でも見る機会があれば考えは刷新される。
組織には明確な活動目的がある。以下に列挙する。
教会の目的は機械生命体の浄化。機械に定命をあたえ、塵に化す。機械帝國を打ち砕き、機械生命体をアルテア世界からすべて排除することにある。一切の機械化を認めず、機械化した者に断罪を下す。〈浄化〉は機械生命体に定命をあたえるが、機械自体が数十年の時を経て寿命によって活動を停止しなければ、本当の浄化にはならない。破壊によってもたらされた活動停止では、マシーンスープによるアルテア世界の浸食を止めることはできないのだ。
異端審問官や僧兵ガトーは、教会から命を受けて各地へ派遣される。全くの自由意思により行動することは大変に稀である。教会は営利目的としての活動を行わないため、その運営は資金は国や自治体、個人からの寄付によって賄われている。本来であれば善意に基づき、すべての者に対して平等であるべきなのだが、実際には、より寄付の多い自治体や個人からの依頼に対して積極的な呪装の派遣をしているというのが実情である。寄付の少ない貧困にあえぐ町や村には、どれだけ呪装を必要としていることを嘆願しても、聞き入れてもらえないということがほとんどである。
機械帝國反乱軍マウザーの目的は機械帝國の滅亡。機械帝國の支配領域メトロポリスにおいて機械生命体として造り出されたマウザーは、機械に抵抗する存在として覚醒した。単独でメトロポリスを逃亡し、機械生命体に抵抗するための力を手に入れるべく、魔界の奥深くへと入っていく。そこで刃上と呼ばれる試練を乗り越え、マウザーは強力な呪術を手に入れた。
マウザーの戦士は、刃上騎士マウザーから直接指示を受け、各地へ派遣されるばあいもあるが、その多くは放浪に身を置いて、機械生命体の侵略に苦しめられる人々を積極的に救う活動をしている。予言による来るべき「大戦」に備え、日々自己鍛錬を続けている。
ネオ魔導帝国の目的は機械と魔導の結合。機械を組み入れることによる全く新しい文明、新世界の構築を目指しているのが混成魔導師である。機械帝國が台頭する以前は魔導帝國による世界全土の支配が長らく続いていた。暗黒時代である。しかし、機械帝國との大戦に敗れ、魔導帝国は黒の国へと縮小され、以前の力を完全に失う。ネオ魔導帝国を名乗る魔導帝國の残党は地下組織として活動を続けている。混成魔導師は機械生命体の残骸をハンターから買い取って、魔導生命体の部品にしている。
混成魔導師は表舞台に立つことなく、常に一歩引いた位置から状況を観察している。彼らの目的は機械生命体の本体(部品)であるため、積極的に戦闘に参加することはほとんどない。時間の大半は研究に費やされるが、稀に研究材料を求めて現場へ自ら足を運ぶことがある。
黒の国の目的は世界征服。当面の目標として、機械帝國の滅亡、機械生命体の破壊がある。魔導帝國を滅ぼされた恨みは未だ褪せてはおらず、対立関係は続いている。しかし、黒の属性である者の多くが機械化し、魔界とアルテア世界の関係を歪めている。
機械帝國の勢力が強大になりつつある現時点で黒の国による目立った活動はない。しかしながら、魔導帝國としての圧政、恐怖による支配はアルテア世界の国々に強い印象をあたえたままである。一見すると表舞台から降りたようにも見えるが、水面下で多くの策略が進行している。
竜の国の目的は自然への回帰である。アルテア世界に蔓延るすべてを排除し、元の状態に戻そうとしているのが竜の国である。竜の属性は神の使者であるとも伝えられており、愚かな人間や機械生命体を無に還すことを目的にしているとも言われている。
「欲にまみれた人間たちは嫌いだ、だが機械人間はもっと嫌いだ」
竜の国は一小国に過ぎない。戦力的には黒の国の数十分の一、機械帝國とは比較にならないほどの小ささである。国民のほとんどが竜の血を受け継ぐ者たちで形成されている。個人の戦闘力が非常に高く、少数精鋭の見本のような組織である。
「欲を喰らう」ことこそが、最後の竜 クラウの本能だった。大地を埋め尽くす怪物たちを焼き尽くし、欲にまみれた人間たちの国を滅ぼす。その後継者として、世界の行く末を見つめ、戦い続けている。彼等の活動は個々の判断に委ねられている。漂流者として各地を渡り歩いている。
一部の竜騎士は竜の国の命令を受けて各地へ派遣される。主に機械帝國の侵略を食い止めるべく活動している。ただし、ネオ魔導帝国や黒の国の動向についても、常に注意を払うことを忘れていない。
PCは、組織からのバックアップを持たない。自分の価値観で判断し、信念によって行動する。
プレイヤーは、PCが呪装になるに至った経緯を決める。
PCはモグリの呪装に分類される、著名な組織に所属していないアウトローである。本来は正当な血筋によるシンボルの継承者であっても、組織の大きさで下回るばあいはモグリの呪装、アウトローとして扱われてしまうのだ。
プレイヤーはマスターと話し合いながら、PCが呪装となった経緯を決める。マスターはあくまでもアドバイザーとしての役割を果たすだけで、可能な限りプレイヤーの意思を反映させなければならない。シナリオ上の決定的な障害となるばあいについては、プレイヤーと話し合って修正を加えてもよい。
1.属性の選択
アルテア世界には三つの属性、黒、白、竜がある。キャラクターはその内ひとつの属性に含まれている。プレイヤーは自由に属性を選ぶことができる。属性は常に生まれながらのものであるということではない。呪術による儀式によって属性が変更されることもある。
●「黒」は、暗黒神ヴェイルの属性。死霊、悪魔、魔神、怪物、邪神、邪悪な魂。
秘密結社によって強制的にシンボルを刻印された者や部族に伝わるシンボルを受け継いだ者たちなどもいる。
著名な呪装に、マウザーの戦士、ゾルヴァの鈎爪、暗黒の翼ライーザ、棺の戦士、混成呪術師などがいる。
●「白」は、天界の属性。神や天使。
教会に使える者、殉教者、信者。教会とはまったく関係をもたずに自己の習慣や修練によってこの属性に含まれる者たちもいる。
著名な呪装に、聖堂騎士団、異端審問官、僧兵ガトーなどがいる。
●「竜」は、アルテア世界から姿を消した竜たちの血を受け継ぐ者たちの属性。
著名な呪装に、竜騎士、ドルイドなどがいる。
2.能力値の決定
キャラクターの基礎となるのが能力値であり、鋭覚、俊敏、知恵、体力の四つに分類される。能力値は、キャラクター作成で決定したあとは、病気や怪我といった不測の事態が起こらないかぎり変更されることがない。
職業に対応するべく能力値が高いことは重要なことだが、職業レベルが職業で重要とされる能力値に割り振られることでサポートしているため、極端な能力値のシフトにこだわる必要はない。
能力値の決定のために難易度ロールをする。これを「能力値の成長判定」と呼ぶ。
能力値の数値は1~4である。それぞれにダイスを5個ずつ振って、成功ダイスの数が、その能力値の数値となる。
成功ダイスが5個だったばあい、能力値は4となる。能力値をすべて振り終わった時点で、好きな能力値に+1してよい。
成功ダイスが1個だったばあい、能力値は1となる。能力値をすべて振り終わった時点で、好きな能力値に+1してよい。
成功ダイスが0個だったばあいは、即座に振り直しをする。
能力値
鋭覚
知覚や直感、魔力、感受性、魔性、精密作業や高い集中力に関する能力。
射出攻撃、警戒、鍵開け、等の基本値となる。
俊敏
瞬発力や反射神経といった運動能力。
防御、体術、隠密、等の基本値となる。
知恵
広い知識、知識に裏付されたアイディア、客観性を持った交渉能力、緊迫した場面における冷静な判断・理解。
呪術知識、心読み、応急手当、雄弁、呪術攻撃、呪術抵抗、等の基本値となる。
体力
力作業、持続運動、鍛錬に関する能力。
近接攻撃、格闘、行軍、鍛錬、等の基本値となる。
3.職業の選択
職業の選択には三つの方法がある。一つ目は既存の職業からの選択。二つ目は、プレイヤーが職業作成のルールに従い、自由に選択する方法、三つ目は既存の職業を選択して、それを二つ目のやり方でプレイヤーの自由に調整する方法である。
既存の職業から選ぶばあいは、それに記されているデータを書き写すだけでよいため、時間を非常に短縮することができる。自由選択のばあいは、ルールをよく理解し、もっとも自分のイメージするキャラクターに近づけるべく選んでいくこととなる。自分の好きなようにできる分だけ余聞に時間がかかるが、納得のいくまで細部の調整が可能だ。
既存の職業からの選択
職業は、「破壊の戦士」「戦闘呪術師」「僧兵」「盗賊」の四つのタイプがある。これらは属性による制約はなく、すべての属性に共通した呼称である。
職業レベル
鋭覚:0
俊敏:3
知恵:0
体力:3
武器:近接武器 大(2) 射出武器 中(1)
鎧:中装鎧(1)
コアの持ち越し:自由(2)
呪術目標:-
呪術シンボル:【呪術戦技】【高位呪術】【呪術騎士】
職業レベル
鋭覚:3
俊敏:0
知恵:3
体力:0
武器:近接武器 小(0) 射出武器 短(0)
鎧:-
コアの持ち越し:自由(2)
呪術目標:範囲1 短(2) 対象 長(2)
呪術シンボル:【呪術攻撃】【呪術偉業】【罠の烙印】
職業レベル
鋭覚:3
俊敏:3
知恵:0
体力:0
武器:近接武器 中(1)・射出武器 中(1)
鎧:軽装鎧(1)
コアの持ち越し:自由(2)
呪術目標:対象 短(1)
呪術シンボル:【呪術戦技】【呪術忍び】【呪術防御】
職業レベル
鋭覚:3
俊敏:0
知恵:3
体力:0
武器:近接武器 中(1) 射出武器 短(0)
鎧:中装鎧(2)
コアの持ち越し:自由(2)
呪文目標:対象 短(1)
呪術シンボル:【異端の烙印】【高位呪術】【呪術加護】
自由選択
プレイヤーは、職業レベルに6点、職業ポイントとして6点を得る。
職業レベルの6点は、能力値(鋭覚・俊敏・知恵・体力)に0~3の範囲で自由に振り分ける。
職業ポイントの6点は下記の表に基づいて、自由に振り分ける。( )の中の数字が必要となるポイントの数である。
鎧
重装鎧まで身につけることができる(3)
中装鎧まで身につけることができる(2)
軽装鎧まで身につけることができる(1)
鎧を身につけることができない(0)
武器
近接武器 大重まで使用できる(2)
近接武器 中まで使用できる(1)
近接武器 小まで使用できる(0)
射出武器 長まで使用できる(2)
射出武器 中まで使用できる(1)
射出武器 短まで使用できる(0)
コアレベル
+1(1) コアレベル、ヴィアンレベル、機械レベルのいずれかに+1する。
+2(3) コアレベル、ヴィアンレベル、機械レベルのそれぞれに+1する。もしくはいずれかに+2する。
コアの持ち越し
自由(2) コアをプレイヤーの自由に次のラウンドを持ち越すことができる。
持ち越しできない(0) コアを持ち越しすることができない。
呪術目標
対象 目標を一人選ぶ。
短(1) コア基本値が有効射程。
長(2) コア基本値+鋭覚が有効射程。
範囲 1マスを目標として選ぶ。そのマスにいるすべての者に効果をあたえる。
範囲1(1) 自分のいるマス。
範囲1 短(2) コア基本値が有効射程。
4.武装の決定
武装は、武器、鎧、盾からなる。武器の装備、使用については職業による制限を受ける。
武器の選択
武器は、近接武器と射出武器に分類される。近接武器は軽武器、重武器の二種類。射出武器は長弓と短弓の二種類がある。
近接武器の重はダメージが大きい反面、非常に使いづらい上、両手で操作しなければならない。
そのため、両手が塞がるため盾を同時に使うことはできない。
近接の軽い武器は使いやすいがダメージは小さい。その代わりに非常に使いやすくできている。
近接武器の軽は片手でも両手でも使うことができる。片手で使えば、空いた手で盾を装備できる。
射出武器の長は遠くへ飛び、ダメージも大きいが、命中精度が低い。
短は近くへしか発射できずダメージも小さいが、命中精度は高い。
射手武器は両手を必要とする。ただし、片手で使用できるスリング等もあるので、そのばあいはこのかぎりではない。
ただし、装填を必要とする武器は片手を空けておく必要がある。
武器名 |
サイズ |
手 |
ダメージ |
能力値 |
近接武器(軽) |
小 |
片手 |
2d |
俊敏 |
近接武器(軽) |
中 |
片手 |
3d |
俊敏 |
近接武器(重) |
中 |
両手 |
5d |
体力 |
近接武器(重) |
大 |
両手 |
6d |
体力 |
- 近接武器(軽)は片手で使用する。俊敏+職業レベルで判定。
- 近接武器(重)は両手で使用する。体力+職業レベルで判定。
武器名 |
ダメージ |
射程 |
射出武器(短) |
- |
2 |
射出武器(中) |
4d |
5 |
射出武器(長) |
5d |
10 |
鎧の選択
鎧はその強度と重量により、軽装、中装、重装に分類される。盾は、小と大とがある。
鎧は、職業による制約を受ける。鎧は装甲値が決められており、〈防御〉に大きく影響する。
また、移動力を低下させ、俊敏が対応する判定の難易度が上昇する。
鎧名 |
反発力 |
運動修正 |
軽装鎧 |
1 |
- |
中装鎧 |
2 |
-1 |
重装鎧 |
3 |
-2 |
盾の選択
盾は基本シンボルによる制約を受けない。
盾を装備することにより、〈防御〉の基本ロールに、小は+1d、大は+2dする。
また、盾(大)は、移動力を1低下させ、俊敏が対応する判定の難易度が1上昇する。
5.呪術レベル
キャラクター作成時、〈呪術〉、もしくは《機械能力》を習得する。
レベルⅡを2個、レベルⅢを3個をそれぞれ選択する。
下図による例では、〈魔神剣〉Ⅲレベルを習得しているが、キャラクター作成時にはⅢレベルを習得できないことに調整したため、いずれ修正。
〈呪術〉ごとに習得能力値が決められているため、それに従って能力値マスに記入していく。
途中で職業レベルの制約により〈呪術〉を書き込むための能力値マスが確保できないばあいがある。職業レベル0のばあい、その能力値は〈呪術〉を習得できない、もしくはすでに能力値マスを使ってしまっている、といった状況のばあい、他の能力値の職業レベルから数値を移動させてもよい。
下記は、キャラクターシートの一部を呪術と機械能力を記入するために必要な部分を切り取ったものである。
一番左にある円のマスは能力値を記入するマス。手順3ですでに記入済み。
次にある四角のマスは、職業レベルを記入するマス。手順2で記入済み。
呪術を記入するのは横長のマスであり、習得するばあい、どの能力値に対応するものであるかを確認する。対応する能力値の列(横一列)の空いている一番左端のマスから記入していく。横長の欄を区切っている太線は、その能力値の職業レベルに対応しており、太線を越えて呪術を習得することはできないことを表示している。
例 〈魔神剣〉をⅢレベルで習得するばあい、対応する能力値は体力であるため、体力の列の空いている一番左端に記入する。以下の通り。
例 上記からさらに、〈呪術攻撃〉(対応能力値は知恵)をⅡレベル、〈勢い〉(対応能力値は体力)をⅡレベルで習得するばあい、次のようになる。
機械能力を習得するばあいも横流のマスに記入する。ただし、左からではなく、右から左へ向かって記入する。機械能力には、対応する能力値が決められていないため、自由に選択してよい。また、一番右端のマスは機械レベルが成長したばあいのための予備であるため、右から二番目から記入する。下記の円で示されたマスのいずれかのマスから記入していくこととなる。機械能力は職業レベルによる太線を無視してよい。
例 《特殊装甲》をⅠレベルで鋭覚のマスに記入した。《エネルギータンク》と《端末操作》はどちらもⅠレベルで、体力のマスに記入した。機械レベルは、職業レベルによる太線を無視することができるため、次のように記入することができる。
6.コア・レベル
コア・レベルはキャラクター作成時5。キャラクターシートの「コア」の欄に記入する。
7.ヴィアン・レベル
ヴィアン・レベルはキャラクター作成時0。キャラクターシートの「ヴィアン」の欄に記入する。
8.機械・レベル
肉体の機械化をレベルで段階分けしたものが機械レベルである。
機械能力が記入された能力値マスを数えて、1個であれば1レベル、3個あれば2レベル、6個あれば3レベルとなる。
キャラクターシートの「機械」の欄に記入する。
9.生命力
生命力は、体力+職業レベル+3+コア基本値である。
生命力の「欄」の斜線部分の狭い方に記入する。
10.移動力
人間の移動力は先攻で4、後攻で2である。キャラクターシートの移動力の欄に記入する。
11.所持品
キャラクター作成時の所持金はダイスを5個振った値のgp(金貨)である。
武装(武器・盾・鎧)は、それぞれ一つずつを所持している。ただし、いずれも戦利品であったり、盗品だったりするため、およそろくなものではない。
錆び付いた剣、曲がった鉄槍、片方の折れた兜、凹んだ籠手、一部欠けた盾、ほつれた鎖帷子、などである。
服や靴など普段身に付けているものはあらかじめ所持しているものとする。
価格表に記載されているものについては、新たに買い換えるための参考である。返り血を浴びたり、どぶに落ちたりして、服を着替えなければならない状況は度々ある。
11.個人設定
必要な分だけ設定する
場合によっては名前と性別が決まっていればよい時もあれば、誕生からのしっかりとした設定をマスターから要求されるばあいもある。
マスターとプレイヤーの話し合いによって決定する。
個人設定からのプレイスタイルの提案
プレイ開始前からキャラクターの何もかもを設定するのではなく、プレイを重ねていく中で徐々に設定を固めていく方法を推奨する。
「はじめは何も決まっていなかった。でも今じゃあ一端の戦士だぜ」と、誇らしげに語れればそれでいい、というスタイル。
このやり方には「鶏が先か、卵が先か」の例えと同じことが言える。
また、キャラクターのプレイ指針を事前に決めてある方がプレイしやすく、マンネリ化を防ぐことができるといった考えもある。
そのため、どうしても気に掛かるばあいはこの提案を自由に却下して構わない。
マスタリングテクニックやプレイヤーのプレイスタイル、プレイ時間やシナリオの長短といったプレイ環境まで踏まえた上で適切な方法をとっていただきたい。
コメント
最終更新:2009年12月05日 08:51