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コア


 アルテア世界の根幹を成すもの、原動力こそが「コア」である。

 アルテア世界に生きる者たち、人間、動物、植物、虫や植物すらもコアによって存在が成立している。コアが無くては、木一本、雑草すら生えることはない。世界として成立することができなくなるのだ。

 呪装にとってコアは「魔力」と言い換えることができる。呪術を発動させるばあいや、自身の能力を活性化させるためのエネルギーとしてコアを利用している。

 機械生命体にとってコアは「機械エネルギー」と言い換えることができる。本来、コアはアルテア世界に生きる者たちにエネルギーを与えるものであり、機械生命体は該当しなかった。機械は「生きていない」ためだ。しかし、機械生命体による人柱、マシーン・スープにより、徐々にコア自体に異常が見られるようになった。

 機械によるコアへの浸食である。

 以前であれば機械生命体はコアを機械エネルギーにコンバートすることがほとんどできなかったため、機械生命体自体の力、存在は脆弱であった。しかし、コアへのマシーン・スープの注入が幾度も繰り返されたことで、徐々に性質が変化し始めたのである。現在では、機械生命体にとっても、コアは重要なエネルギー源である。

 以前と比較すると明らかにコアの力は弱まっており、原因がマシーン・スープによる浸食であることは間違いない。いずれは魔力としての利用が困難となり、機械エネルギーとしてだけの力しか生み出さなくなる日は遠い未来のことではないだろう。





コアの使用


 コアは、指定された呪術のコスト、基本ロールの追加ダイスとして使うことができる。

基本ロールへのコア使用

 基本ロールの追加ダイスとして使うばあい、コアを1使うたびに+1dする。
 使える上限は、能力値+職業レベルである。


 体力3、職業レベル2のキャラクターが近接攻撃をするばあい、基本ロールで振るダイスの数は6個。
 コアが3あるばあい、すべてを消費して追加ダイスとして使用することができる。
 上限は能力値+職業レベル。基本ロールで振るダイス数(今回は6個)までコアを消費できる。





コアを得る


 コアを得るためには、真にコアを必要としなければならない。躊躇や優柔不断、決断力を欠く精神状態ではコアを引き出し、自らの糧とすることはできない。戦場における緊迫感、生と死を分かつ極限状態に追い込まれることはコアを引き出すための十分な動機づけとなる。興奮と混乱、罵声が飛ぶ中で、生きている興奮と死への恐怖が錯綜する。戦闘に身を置くことこそがコアを最も引き出しやすい状態なのだ。

 呪装は戦闘のプロである。いかなる戦闘状態にも即座に適応すべく、日頃から己の精神を錬磨している。場合によっては、真にコアを必要としていない状況ですら、己の精神を静かに高めることでコアの獲得を可能とする。

 コアの供給は不安定なものである。戦闘中は毎ラウンドの開始時にコアロールをする。コアロールは各人がコアレベルの数だけダイスを振って成功ダイスを求め、その数だけコアを得る。おはじきを利用して、各人が管理する。

 自分の領域ではコアを引き出すことが容易だ。そのため、自分と同じ属性の領域にいるばあいは、コアロールがダブルロールとなる。通常通り1回判定をして成功ダイスを求めた後で、失敗ダイスを1回だけ振り直すことができる。





コアの持ち越し


 戦闘中において、使わずに残ってしまったコアは、職業ごとに持ち越せる量が異なる。

 「コアの持ち越し自由」は、集中を維持できるかぎりコアを好きなだけ持ち越すことができる。ただし、シーンの切り替わりにおいては一度リセットされる。戦闘が終了した直後に、再び別な戦闘が始まるばあいなどは、コアを半分(切り上げ)だけ持ち越せたものとする。

 「持ち越しなし」は、コアを持ち越すことができない。ラウンド終了時にコアは0になる。




領域


 領域には、魔術属性の、黒、白、竜、中立。そして機械がある。
 「黒」は闇の領域。冥府、古戦場、深い森、地下の拷問室。死霊やモンスターが蔓延る禁断の地域。一般人が立ち入ることのできない危険な場所だ。
 「白」は聖なる領域。聖堂、聖地。僧侶が巡礼して回る地域もこれにあたる。
 「竜」は竜の住む、ごく限られた領域。
 「機械」は機械が支配する領域。マシーンそれぞれが「柱」となり、その「血」をアルテアの大地へと浸みこませている場所。そこでは魔力が絶対ではなく、「科学」による新秩序が制定されている。
 「中立」は、「黒」、「白」、「竜」、「機械」のいずれも含まれない領域。人間が住む領域のほとんどがこれにあたる。




高位魔力



 高位魔力は、コアを圧縮したエネルギーの塊である。呪装だけがもつ特殊能力でもある。

 コアがアルテア世界から得られる呪装にとっての外的エネルギーだとすると、高位魔力は呪装自身の内から湧き上がる力、つまり内的エネルギーだと言える。戦闘開始時にコア基本値で成功度ロールをする。成功ダイスの数だけ高位魔力を得る。連続して戦闘があるばあいなどは、疲弊して十分に高位魔力が得られない(力が湧き上がってこない)ばあいがある。戦闘と戦闘の時間がどのくらい空いたかによって、マスターはコア基本値に-1~-3程度の修正をあたえる。目安として、-3は戦闘終了直後、-2は数分、-1は一息つき終わった、となる。

 高位魔力は消費することにより、「魂」「生命力回復」「コア充填」「コア転移」ができる。

 「魂」は、術者の生命力が0以下(死亡)したばあい、現在の高位魔力をすべて消費し、その数だけダイスを振る。成功ダイスの数だけ生命力を得る。

 「生命力回復」は戦闘終了時に使用できる。高位魔力を1消費するたびに、術者の体力の数だけ生命力を得る。

 「コア充填」は戦闘中にしか使用できない。サブアクションで高位魔力を1消費する。術者のコア基本値だけコアを得る。

 「コア転移」は戦闘中にしか使用できない。サブアクションで高位魔力を1消費する。ボード上のキャラクター一人を選び、そのキャラクターは高位魔力を1得る。





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