シンボル
死せる王たちの印。
かつて世界を支配していた王たちは、神の呪いにより「印」へと姿を変えた。
不死、叡智、狂気。
彼等は永遠の命を手に入れたのか、すべてを手に入れたのか、そしてすべてを失ったのか。
ただ、神の手による狂気の末に見えた夢なのか。
「印」自体は本来形をともなうものではないが、術者自身のイメージのヒントとしてペンダントに刻まれていたり、剣に彫り込まれていたりするばあいがある。
理解が深まるに順ってシンボルを形ではなく、自らのイメージの中ではっきりと意識できるようになっていくため、目に見える形での存在は必要なくなる。
魔術師や上僧の地位にあるものに入門(僧侶であれば出家)して、教育を受けることでシンボルへの理解を早める方法がある。
一から自分の力ですることも可能だが、よほど才能に恵まれないかぎりはただの空想に終始してしまうばあいがほとんどだ。
「力」自体の存在をはっきりと理解するためには、経験者だけが知るコツを利用することが必要となる。
魔力
魔力は、呪術によって「印」から力を引き出すための燃料のようなものである。「領域」から魔力は引き出し、呪術として使用する前に一度術者に蓄積される。術者は呪術に必要なだけの魔力を任意で消費して、数々の「力」を具現化する。
魔力の使用
魔力は、難易度ロールの追加ダイス、もしくは「魔術師」のコストとして使う。
難易度ロールの追加ダイスとして使うばあい、魔力を1使うたびにダイスが1個増える。
使える上限は、該当する能力値によって異なる。指定能力値であれば魔力基本値まで、普通能力値は能力値の半分(切り上げ)まで、苦手能力値は魔力を使うことができない。
魔力を得る
どれだけの魔力を得ることができるかということは、戦闘中とそれ以外の場面においてでは異なる。
戦闘中は緊迫した状態にあるため、周囲に注意を向けながら「領域」から魔力を引き出さなければならない。魔力の供給は不安定となるため、戦闘中は毎ラウンドの開始時に魔力ロールをする。魔力ロールは各人が魔力基本値の数だけダイスを振って成功ダイスを求め、その数だけ魔力を得る。
戦闘以外の場面において、そこが集中できる環境であれば、十分な魔力を領域から引き出せたものとし、判定をせずに魔力基本値までの魔力を得ることができる。ただし、戦闘以外の場面であっても、緊迫した場面や急を要するばあいには戦闘中と同様に魔力ロールをしなければならない。
自分の領域では魔力を引き出すことが容易だ。そのため、自分と同じ属性の領域にいるばあいは、魔力ロールがダブルロールとなる。通常通り1回判定をして成功ダイスを求めた後で、失敗ダイスを1回だけ振り直すことができる。
機械の領域では魔力を引き出すことは容易ではない。得られる魔力は、その領域の機械レベルだけ低下する。
魔力の持ち越し
戦闘中において、使わずに残ってしまった魔力は、基本シンボルごとに持ち越せる量が異なる。
「魔力の持ち越し自由」は、集中を維持できるかぎり魔力を好きなだけ持ち越すことができる。ただし、シーンの切り替わりにおいては一度リセットされる。戦闘が終了した直後に、再び別な戦闘が始まるばあいなどは、魔力を半分(切り上げ)だけ持ち越せたものとする。
《蓄積魔力》は集中を維持できれば、《蓄積魔力》のレベルまで魔力を持ち越すことができる。他は「魔力の持ち越し自由」と同じ。
「持ち越しなし」は、魔力を持ち越すことができない。ラウンド終了時に魔力は0になる。
領域
領域には、魔術属性の、黒、白、竜、中立。そして機械がある。
「黒」は闇の領域。冥府、古戦場、深い森、地下の拷問室。死霊やモンスターが蔓延る禁断の地域。一般人が立ち入ることのできない危険な場所だ。
「白」は聖なる領域。聖堂、聖地。僧侶が巡礼して回る地域もこれにあたる。
「竜」は竜の住む、ごく限られた領域。
「機械」は機械が支配する領域。マシーンそれぞれが「柱」となり、その「血」をアルテアの大地へと浸みこませている場所。そこでは魔力が絶対ではなく、「科学」による新秩序が制定されている。
「中立」は、「黒」、「白」、「竜」、「機械」のいずれも含まれない領域。人間が住む領域のほとんどがこれにあたる。
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最終更新:2009年08月29日 11:12