I'll try to stay away from complicated words. Here's a few basic ones.
まずは, 複雑な用語を取り去ってみましょう. ここにいくつかの基本的な用語があります.
(stay away from→避ける /kowa)

HSV - Three dimensions of light, Hue, Saturation and Value. Can be viewed as a cylinder, Circumference, Radius and Height.
  • HSV - 色相 (Hue), 彩度 (Saturation), 明度 (Value) の光の三次元空間です. 円柱の外周, 半径, 高さとして視覚化されます.
RGB - Three dimensions of light, Red, Green and Blue.
  • RGB - 赤 (Red), 緑 (Green), 青 (Blue) の光の三次元空間です.
Exposure - Just like the eye, a camera is a device which catches photons. When it saves an image it saves photon count per 'pixel'. When an image is converted to a flat canvas which isn't lumniscient enough to shine like the sun, light values has to be cropped on the dark and bright ends. Cameras can actually save images in a format called RAW which does not crop away values. These images can be viewed on a 'High Dynamic Range' monitor which is capable of emitting brighter values than a regular monitor. When we paint on regular surfaces, the inability to portray bright things is forcing us to resort to various tricks which somewhat emulate brightness. Anders Zorn was excellent at this.
  • 露出 (Exposure) - カメラは, 丁度, 目のように, 光子を受け取る装置です. カメラは画像を 'ピクセル' あたりの光子の総数として保存します. 画像が平面のキャンバス上に表現されるときには, 画像の輝度 (lumniscient?) は太陽のそれには及ばず, 明さはキャンバス上で表現できる一番の暗さと明さの間に制限されます. しかし, 実際には, カメラはRAWと呼ばれる明さの値の幅の制限のないフォーマットで画像を保存することができます. その様な画像は, 通常のモニターよりも明い値を出力できる 'High Dynamic Range (HDR)' モニターで表示することができます. われわれが通常の物体表面に描くときには, 発光体を表現するのに, 本来の明るさを用いることはできないので, そのような明るさを擬似的に表現する技法を駆使しなければなりません. Anders Zorn はこの点においてとても優れています.
Hue - Variations in color. Skin has hue variation, such as cheeks being rosy.
  • 色相 (Hue) - 色の変量です. 一口に肌の色と言っても, 頬が赤みを帯びているように, 様々な色相の部位があります.
Saturation - How much color there is. Neon colors are very saturated. Dark and bright colors can be saturated, but in a RGB color model there is the most room for saturation in the . This is because colors look more saturated when the sliders are further apart, and if they are further apart, the Value of the color is probably closer to the middle.
  • 彩度 (Saturation) - どれだけ色が鮮やかかを示します. ネオンカラーはとても彩度が高いです. 暗い色でも明い色でも彩度の高い色はあります, しかし, RGBカラーモデルではそのうちの一部分しか表現できません. なぜなら, もっとも彩度が高くなる色を表現するためには, RBGカラーモデルのスライダーがもっと遠くまで伸びていなければならないからです. そして, もしもっと遠くまでスライダーが到達すれば, そのきの明度はおおよそ中間になります.
Value, Brightness, Darkness - There are several ways to calculate value. In RGB, generally, Green is the brightest, then Red, then Blue. In a program I wrote once, I used the following formula to calculate value from RGB: Value= (0.299 * Red) + (0.587 * Green) + (0.114 * Blue).
  • 明度 (Value, Brightness, Darkness) - 以下に明度の計算式を記します. RGBでは一般的に緑 (Green) がもっとも明るいとされ, 序で赤 (Red), 青 (Blue) となります. 私が過去に書いたプログラムでは以下の式でRGBから明度を算出しました: Value= (0.299 * Red) + (0.587 * Green) + (0.114 * Blue).
Read, Readable - You can see what something is supposed to look like.
  • 読み易さ - 絵が想定された通りに見えるかどうか.
Radiosity, Ambience and Reflected light - When light is reflected of a surface and then hits something else. This happens all the time. In a green room everything will get a green hue for example. Radiosity is a 3D rendering term. I use 'reflected light' for sources I can trace, and 'ambience' when the color is kind of everywhere.
  • ラジオシティー, 環境光, 反射光 (Radiosity, Ambience and Reflected light) - 光が物体表面で反射すれば, それは他の物体表面にもぶつかります. これは常に起っている現象です. たとえば, 緑色の部屋では, そのなかにあるすべての物が緑色の色相を帯びます. ラジオシティーは3Dレンダリングの用語です. 私は光源まで辿れるときには '反射光' という表現を使い, 色があらゆるところからやってくるときには '環境光' という表現を使います.
Speculars - Dots of light that appear on glossy surfaces. Light generally is broken up by very small bumps on surfaces, so it matters less where you stand. The surface will look almost the same from different directions.
  • 光沢 (Supeculars) - つやのある物体表面に生じる光の点です. ざらざらの表面では, こまかい凸点によって光線が分解されるのでこれはほとんど生じません. この様な物体表面はどの方向から見てもだいたい同じように見えます.
Flatten - Removing unnecessary texture and values.
  • 平板化 - 不必要なテクスチャーや値を取り除くこと.
Texture, Noise - Grit, little details which doesn't really describe anything figurative.
  • テクスチャー (Texture), ノイズ (Noise) - 塵, 本当は描く必要のない細かい部分の比喩.
Form, Modelling - The 3D shape of something.
  • フォーム (Form), モデリング (Modelling) - 様々な物の3Dの形状.
Plane - I don't quite know. I use it for Foreground, Middleground and Background sometimes, i.e. the 'BG plane'. In some cases I might mean the same as flat surface.
  • 平面 (Plane) - 本当は何と表現したら良いのかわかりません. (I don't quite know.) 私はそれを, 近景, 中景, 遠景に対して使っています. たとえば, '背景平面 (BG plane)' などの様にです. 場合によっては, 平たい物体表面の様につかうこともあります.
Atmoshperic perspective - Air is not fully transparent. As you may have noticed, things far away tend to fade away and sometimes shift towards a sky blue color. Atmospheric perspective can be used to visually separate intersecting parts at different distances. It can also be exaggerated. Some artists (including me) use atmospheric perspective on pinups to help separate limbs crossing each other (and also to fade the figure into the white background).
  • 空気遠近法 (Atmoshperic perspective) - 空気は完全な透明ではありません. あなたもそれは, 物体が遠ざかるにつれて空の青に溶け込んで行くのを見て, 知っているはずです. 空気遠近法を利用すれば異なった距離にあるものが画面上で交わるときに, それを視覚的に区切ることができます. この手法は誇張して用いることもできます. 画家は (私を含めて) 空気遠近法をピンナップなどで手足が交差するときにそれらを区切るのを助けるために用いることがあります. (つまり, 遠方にある方を白の背景に溶け込ませるわけです. )

This page is translated from the original text. Original author is Arne Niklas Jansson - 2005 & 2007.

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  • 校閲作業のために英文表示を復活させました -- aki426 (2008-10-23 04:45:04)
  • 校閲しました.訂正はありません. -- aki426 (2008-10-23 17:12:40)



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