Crysis Sandbox2 研究室
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Crysis Sandbox2 研究室
ja
2009-07-06T20:41:36+09:00
1246880496
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物理を利用した動力装置
https://w.atwiki.jp/30pin/pages/58.html
#right(){'09/07/06}
**┼ 物理を利用した動力装置
***概要
-CryEngine2 の物理を使用して動力装置を作ってみたいと思います。
-最終的に乗り物が出来たら嬉しいです。
----
&spanid(prolog){◇ 始めに}
あるオブジェクトの動力エネルギーを CryEngine2 の物理 ( 例えばギヤなど ) を使用して他のオブジェクトに伝える事が出来れば、面白いと思いました。
単に面白いだけでなく、もし実現できれば、予想不可能なゲームの作成に大いに役立つのではないかと思います。
例えば、「 ギアの噛み合わせに物を突っ込んで動きを阻止する 」という事が考えられます。もちろん、ギアが物を乗り越えたり、物が自然に落下して何事も無かった様になるかも知れません。そこが面白い所です。
まずは可能性を探る為に、胴体・動力装置・タイヤだけの車を作る事にしました。
実験の結果は下の動画をご覧下さい。
----
&spanid(proto){◇ 試作機の動作の様子}
#center(){{{
&u2b(http://www.youtube.com/watch?v=H5VRjJH--U8&fmt=18){400,325}
}}}
----
&spanid(Explan){◇ 解説}
動力のエネルギーとして ActionInpulse ノードを使用しました。
これは、動力源となるオブジェクトの位置を自由に移動できるという利点が有り、今回作成する " 車 " に最適と考えました。その反面、指定できる座標軸が World 限定という制限があります。
上記の制限より、座標軸に Z 軸を指定し、動力源を地面に垂直に配置する事で車が左右に旋回しても動き続けられる様にしました。
■ 材料
ギアと胴体は XSI Mod Tool で作成しました。
ギア ( かさ歯車 ) は 16 分割の円柱を、間欠に細く盛り上げただけの簡易的な物です。
#image(motor-3.jpg)
タイヤは &color(yellow){&strong(){Geom Entity > Library > Props > gasstation > tire rim}} を使用。
前後輪共、片側だけ車
2009-07-06T20:41:36+09:00
1246880496
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カオスマン ( PENDUMONIUM ) を作ってみた
https://w.atwiki.jp/30pin/pages/57.html
#right(){'09/05/31}
**┼ カオスマン ( PENDUMONIUM ) を作ってみた。
***概要
-Constraint を使用してカオスマン ( PENDUMONIUM ) を作ってみました。
-ファイルのダウンロードも試験的に行います。
----
&spanid(prolog){◇ 始めに}
こんな物です。 ( 宙に浮いています。 )
#image(center,chaos-1.jpg)
実際に世の中に存在する代物ですが、私は持っていません。
インターネット上の画像を参考に作成しました。
回転させると複雑な動きをします。
#center(){{{
&u2b(http://www.youtube.com/watch?v=jRCKyhFdLJc&fmt=18){400,249}
}}}
横幅が 1m 程あるので動きがマッタリしてますね。
それか、おもりの調整を詰めていたら、もっと面白い動きになったかもしれません。
各部品は XSI Mod Tool で作成し、回転軸を Constraint でつなぎました。
----
&spanid(download){◇ ファイルのダウンロード}
!! ご注意 !!
今回のモデルダウンロードは試験段階であります。
-実際の製品を参考にしていますが、形状が正確である保障はありません。
-今回は UV を作成しておりません。
-この配布方法で他の環境で正常に動作するかは未確認です。
その点を留意の上、&color(red){ご利用の場合は自己責任で}宜しくお願い申し上げます。
─ ダウンロード ─
-&link(chaosman.zip){http://www19.atwiki.jp/30pin/pub/distribution/chaosman.zip}&br()【 内容 】&br() (4)完成 CGF ファイル&br() (4)マテリアルファイル
─ インストール ─
+ダウンロードしたzipファイルを解凍する。
+ゲームの入っているフォルダの下の &color(orange){\Game\Objects} フォルダに入れる。&br()Objects フォルダが無い場合は、新規に作成して、そこ
2009-05-31T11:24:33+09:00
1243736673
-
物と物を接続する ( Constraint )
https://w.atwiki.jp/30pin/pages/56.html
#right(){'09/05/31}
**┼ 物と物を接続する ( Constraint )
***概要
-Constraint のパラメータについて記述し、使い方も提案します。
----
&spanid(prolog){◇ 始めに}
Constraint の使い方の説明は既に&link2(Crysis Sandbox2 In-Deep [翻訳+解説] : S2E-021_[Video] Constraint Entities,http://www4.atpages.jp/~alexwong2/index.php?S2E-021%A1%CA%B4%B0%A1%CB,target=blank)で必要充分になされています。
なのでここでは、その他の事をメモ代わりに記述しておきます。
※ Constraint の場所 : &color(orange){Entity > Physics > Constraint}
----
&spanid(param){◇ パラメータについて}
#image(center,const-1.gif)
■ &strong(){damping}
運動エネルギーの減衰量です。
オブジェクトの回転に粘りがでます。
■ &strong(){max_bend_torque}
Limits で設定した値以上に回転させようとした場合の耐久力です。
360°回転する様に設定している場合は壊れない事になります。
■ &strong(){max_pull_force}
遠心力などの引っ張りに対する耐久力です。
基本的に回転軸に垂直な力にしか影響しない様ですが、例外として下方向 ( World 座標軸の -Z 方向 ) にも影響している様子です。
■ &strong(){NoSelfCollisions}
Constraint で接続する2つのオブジェクトがぶつかり合うかどうかの設定です。
#image(center,const-5.jpg)
■ &strong(){UseEntityFrame}
XYZ の軸を Constraint の物を使うか、オブジェクトの物を使うかの設定です。
通常はチェックを Off にして Constraint の X 軸を使用すると
2009-05-31T11:25:05+09:00
1243736705
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オブジェクトに機能を付けたい
https://w.atwiki.jp/30pin/pages/55.html
#right(){'09/05/18}
**┼ オブジェクトに機能を付けたい ( Archetype Entity )
***概要
-Archetype Entity の作成方法をご紹介します。
----
***目次
-&link_aname(hajimeni){始めに}
-&link_aname(kihon){基本的な作成方法}
-&link_aname(sudeni-1){既に有る Archetype Entity をコピーする①}
-&link_aname(sudeni-2){既に有る Archetype Entity をコピーする②}
-&link_aname(make-kaisou){階層を作る}
-&link_aname(del-kaisou){階層を消す}
-&link_aname(kanren){関連項目}
-&link_aname(sankou){参考資料}
----
&spanid(hajimeni){◇ 始めに}
オブジェクトに 「 何か機能を付けたい 」と思った時、Archetype Entity を使用して下さい。
Archetype Entity とは、基本となる Entity にモデルなどのプロパティを変更して、ライブラリとして登録しておける機能と考えられるでしょう。保存したライブラリは、いずれのマップからでも簡単に呼び出す事が出来るので便利です。
まず取っ掛かりとして、何がしたいか、どんな機能が欲しいかを考え、基本となる Entity をどれにするか選んでおく必要があります。下の画像は、その一例です。
&blankimg(archetype-14.gif,width=380,height=239)
#right(){&link_aname(top){△ トップへ戻る}}
----
&spanid(kihon){◇ 基本的な作成方法}
― 作成方法 ―
+DataBase View 左上の Add Library ボタンを押す。&br()&blankimg(archetype-1.gif,width=201,height=157)&br()&br()
+任意のライブラリ名を入力し、OK でライブラリを作成する。&br()&blankimg(arch
2009-05-18T00:28:55+09:00
1242574135
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モニター
https://w.atwiki.jp/30pin/pages/54.html
#right(){'09/05/18 &link_aname('09/05/31追記){'09/05/31追記}}
**┼ モニター
***概要
-自作オブジェクトに動画を表示させてみました。
----
こんな感じになりました。
#center(){{{
&u2b(http://www.youtube.com/watch?v=r6wbI270-ZY&fmt=18){400,249}
}}}
----
&spanid(mokuji){◇ 目次}
-&link_aname(topic){このモニターのトピック}
-&link_aname(making){作成方法}&br()├ &link_aname(object){表示させるオブジェクト ( モニター ) の準備}&br()├ &link_aname(material){複数マテリアルの準備}&br()├ &link_aname(archetype){モニターを Archetype Entity として呼び出す}&br()├ &link_aname(sound){音源の準備}&br()└ &link_aname(flow){フローグラフの設定}
-&link_aname(download){ファイルのダウンロード}
-&link_aname(ps){最後に}
-&link_aname(kanren){関連項目}
-&link_aname(sankou){参考資料}
----
&spanid(topic){◇ このモニターのトピック}
-動画再生が可能。&br() ⇒ オブジェクトと動画テクスチャを自作し、フローグラフで制御しています。&br()&br()
-動画 OFF 時に動画像が消える。&br() ⇒ InteractiveEntity のマテリアル切り替え機能を使用しました。&br()&br()
-ブラウン管面の破壊が可能。&br() ⇒ 管面の膨らみを表現しつつ、procedural 2D breaking を機能させました。&br() (7)また、InteractiveEntity の、破壊時のエフェクト機能も使用しています。&br()&br()
-音声再生が可能。&br() ⇒ ファイル変換ソフトだけで作成した音声ファイルを使用していま
2009-05-18T00:32:53+09:00
1242574373
-
動画テクスチャの制御
https://w.atwiki.jp/30pin/pages/53.html
#right(){'09/05/18}
**┼ 動画テクスチャの制御
***概要
-動画テクスチャの制御を行うフローグラフを調べます。
----
&spanid(mokuji){◇ 目次}
-&link_aname(swf){Flash ( .swf ) 形式のファイルを制御するフローグラフ}
-&link_aname(sfd){動画ファイル ( .sfd ) 形式のファイルを制御するフローグラフ}
-&link_aname(kanren){関連項目}
-&link_aname(sankou){参考資料}
----
&spanid(swf){◇ Flash ( .swf ) 形式のファイルを制御するフローグラフ}
-FlashInvoke
#image(center,video-13.gif)
Method に Flash のスクリプトを入力する様子。
Invoke がトリガ。
SubMtlId が、Flash テクスチャの貼ってあるマテリアルを指定する部分。
#image(center,video-16.gif)
SubMtlId=0 が1個目に相当する。
Slot 、TexSlot に関しては調査中です。
使用例①
最も簡単な使い方としては以下の様に、Play 用と Stop 用のノードを何らかの出力に接続する方法でしょうか。
#image(center,video-14.gif)
使用例②
Method に nextFrame と入力すると、その下の様な 「 クリックで次へ進む 」 簡単な Flash を動作させる事が出来た。
#center(){{{
#flash(height=200,bgcolor=#212121,http://www19.atwiki.jp/30pin/pub/cable_cut/cable_cut01.swf)
※画像クリックで次に進みます}}}
#image(center,video-15.gif)
使用例③
スイッチ ON で一定時間動画を流す例。
Param1= の 0 はゼロフレーム目を示すパラメータになります。
&blankimg(video-17x.gif,width=380,height=421)
Flash に詳し
2009-05-18T00:32:08+09:00
1242574328
-
動画テクスチャ SFD
https://w.atwiki.jp/30pin/pages/52.html
#right(){'09/05/18}
**┼ 動画テクスチャ SFD
***概要
-オブジェクトに動画を表示させます。
-表示可能な動画の作成を行います。
-音声ファイルの作成も同時に行います。
----
絵を動かそうとした時、幾つかの手法が考えられます。
1、静止画をスクロールさせる方法
2、フラッシュ ( .swf ) を使用する方法 → [[別ページで作成方法解説>動画テクスチャ SWF]]
3、動画ファイル ( .sfd ) を使用する方法
もっと有るかもしれませんが。今回は 3、のファイル作成方法をご紹介します。
このファイル形式はゲーム内の動画に使用されている形式で、長時間動画ファイルの作成が容易ですが、一般的に用いられている形式ではない特殊なものです。
----
&color(red){◇ 必ずお読み下さい。}
#center(){&color(red){■ お願い ■}}
&color(red){今回使用するソフトに関しては、諸事情により名前の表記だけとしているものがあります。}
&color(red){ファイルの入手方法などに関しましては、ご自身でお調べ下さい。}
&color(red){また、繰り返しになりますが、この件に関するリスク ( 著作権云々、ウイルスチェック etc … ) に関しても、自己責任でお願いします。}
#center(){&color(red){■ ■ ■}}
&color(orange){動画像の表示は処理が非常に重いらしく、私の環境で Config Spec を High にした場合、動画が動かない場合がありました。( 特に色々動き回った後で再生させた場合 )}
&color(orange){動画が止まってしまう場合は、Config Spec を Medium 以下に設定してみて下さい。}
【 制作環境 】
OS : Windows XP Home SP 3
CPU : Core2 Duo E6750 2.66GHz
Memory : 2GB
Graphic : GeForce 8600GT
ForceWare 175.19
Sandbox2 : Build ( 6156 )
Perspective :
2009-05-18T00:31:28+09:00
1242574288
-
動画テクスチャ SWF
https://w.atwiki.jp/30pin/pages/51.html
#right(){'09/05/18}
**┼ 動画テクスチャ SWF
***概要
-オブジェクトに動画を表示させます。
-表示可能な SWF 動画の作成を行います。
-音声ファイルの作成も同時に行います。
----
絵を動かそうとした時、幾つかの手法が考えられます。
1、静止画をスクロールさせる方法
2、フラッシュ ( .swf ) を使用する方法
3、動画ファイル ( .sfd ) を使用する方法 → [[別ページで作成方法解説>動画テクスチャ SFD]]
もっと有るかもしれませんが。今回は 2、のファイル作成方法をご紹介します。
Flash は、利用者が操作できる 「 インタラクティブ性 」 が非常に重要な要素ですが、その様なファイル作成のチュートリアルは諸先輩方のページで山ほど解説されていますので、ここでは &color(orange){Sandbox2 上で動作可能な}単純なムービーを作成する方法をご紹介します。
----
&color(red){◇ 必ずお読み下さい。}
&color(orange){今回使用する変換ソフト MotionSWF を使用した場合、長い動画ファイルの変換には膨大なメモリが必要な為、短めの動画しか作成できません。}
&color(orange){( 2GB のメモリを積んだマシンで、320 x 240 , 15fps の動画4分程度といった所です。 )}
他の SWF 変換ソフトで、Sandbox2 で表示できる動画を作成できるものが見当らなかった為、他のソフトでの結果は不明です。
【 制作環境 】
OS : Windows XP Home SP 3
CPU : Core2 Duo E6750 2.66GHz
Memory : 2GB
Graphic : GeForce 8600GT
ForceWare 175.19
Sandbox2 : Build ( 6156 )
Perspective : 1024 x 576
Medium Spec
&color(red){さらに、Sandbox2 内で動作させた結果、上記の画質で2分以上表示する事が出来ませんでした。( 内部で動画は進んでいる様子だが、真っ黒に表示される。先頭
2009-05-18T00:30:20+09:00
1242574220
-
コメントアーカイブ 1
https://w.atwiki.jp/30pin/pages/49.html
**┼ コメントアーカイブ 1
***ここでは、過去の書き込みを掲載しています。
#right(){&link_anchor(new_b,page=コメントページ){続きはこちら >}}
#right(){&link_aname(arc_b1){ページの最後はこちら ▽}}
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- そのフォルダで宜しかったのでしょうか。 &br()cardbox_transporter を &br()マテリアルエディタから確認するとアイコンの左下に &br()オレンジ色の鍵マークがついているのですが &br()これは何を示しているのでしょうか? &br()適当に弄ってみたのですがどうも上手く表示されませんでした。 &br()緑のマークはこれにはついておりません。 &br() &br() &br() &br() &br()ミラーの件は &br()大変お世話になりました。完成度が高く物凄く30pin様の &br()技術センスなど尊敬します。 &br()次回いつ更新されるのかな~とか思い楽しみにしていました。 &br() &br()緑の玉の事ですが &br()使用できる今現在も同様についていますし、 &br()Read only となっています。 &br() &br()sandbox2もインストール当時は黄色の枠の中は &br()正常に表示されてたはずです。 &br()やっぱり色々相性あるんですね… -- 匿名さん (2008-12-21 19:15:41)
- >匿名さん (2008-12-21 14:25:30) &br()ご返信ありがとうございます。 &br() &br()cardbox_transporter - 1.1 &br()に関しては、原理的にはカーブミラーなどと同じ様に &br()4つのフォルダに分かれているファイルを一つのフォルダ &br()Objects\chario_transport &br()にまとめ入れ、マテリアルエディタからテクスチャなどのパス &br()指定を修正してあげれば正常に表示されるはずです。 &br()(私の環境では正常に表示されました。) &br() &br()カーブミラーの件に関しましては、とりあえず他の環境で &br()使用することが可能だという事が判り、ほっとしました。 &br()ありがとうございました。 &br
2009-04-18T21:46:53+09:00
1240058813
-
カーブミラーの作成 ― 完成編 ―
https://w.atwiki.jp/30pin/pages/48.html
#right(){'09/04/26}
**┼ カーブミラーの作成 ― 完成編 ―
***概要
-XSI Mod Tool を使用してカーブミラーを作成しています。
-今回で一応最終回です。
----
***ノウハウ資料
いよいよ Sandbox2 に入ってマテリアルの設定を行います。
----
◇ 早速 Sandbox2 で開いてみましょう!
エディターから適当なマップを開きます。
( 光源などの設定がきちんと出来ている既成のマップをお勧めします。 )
&color(yellow){&strong(){Brush > XSI_Assets}} から、エクスポートしたモデルを2つともマップにドラッグします。
( ここでは &color(yellow){&strong(){C_mirror_mirror}} と &color(yellow){&strong(){C_mirror_pole}} )
この時点でオブジェクトにはテクスチャが適用されています。
Ctrl + G でインゲームしていじってみると、色々な事が判ります。
+接触するとオブジェクトにぶつかる事
+各部品を殴ると、落下したり動いたりする事
+各部品が落下した後に拾える事
+拾った時にオブジェクトが手元に見える事
この時点で上記の事が確認できない ・ 違う場合は Mod Tool に戻って修正が必要です。
#openclose(show=トラブルシューティング ▼){
■ &strong(){そもそもオブジェクトが見当たらない}
+エクスポートに失敗している。&br()Diagnostics で OK が出る状態にしていないと、エクスポート時にエラーが発生します。Diagnostics 実行時などに表示されるエラー文面を見て ( 英語ですが… )、修正を行って下さい。&br()&link2(XSI Mod Tool 調整・エクスポート編2/2 の 8:07 辺り,http://www.youtube.com/watch?v=hCQmh9Ik5AE#t=8m07s,target=blank)の内容です。&br()&br()
+エクスポートの場所指定が間違っている。&br()&link2(DorayaCoop さんのページ,htt
2009-04-25T20:32:01+09:00
1240659121