カーブミラーの作成 ― 調整・エクスポート編 ―
最終更新:
30pin
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'09/03/20
┼ カーブミラーの作成 ― 調整・エクスポート編 ―
概要
- XSI Mod Tool を使用してカーブミラーを作成しています。
- 超初心者向けの Mod Tool チュートリアルです。
ノウハウ資料
前回のテクスチャ作成編に続き、モデルエクスポートの準備と実行に入ります。
※ お詫びと修正
前々回の UV 作成編 にて、作業手順の修正をさせて頂きました。
■ 修正内容
- マテリアルの重複を解消する作業を、今回の作業に移動させました。
それに伴い、UV 作成編動画の1本目の内容を修正させて頂きました。
― 以前の動画を見て、既に作成を進められている方へ ―
今回の動画中に出てくる Material Manager 内の、マテリアルの名前に違いが生じますが、特別な修正作業などを行う事無く、今回の動画を利用して頂けます。
今回の動画中に出てくる Material Manager 内の、マテリアルの名前に違いが生じますが、特別な修正作業などを行う事無く、今回の動画を利用して頂けます。
ややこしくなってしまい、申し訳ない限りです。
◇ 調整・エクスポートチュートリアル動画 ( 音声が出ます )
開始~モデリングの仕上げ
エクスポートノードの作成~最後
◇ 各プロパティに設定できる値について
■ 質量の指定
mass=VALUE ( 単位 : kg )
これは、質量の値を直接ユーザーが指定します。
決まった質量のオブジェクトや、色々な素材で出来たオブジェクトである時に使用します。
決まった質量のオブジェクトや、色々な素材で出来たオブジェクトである時に使用します。
density=VALUE ( 単位 : kg / m3)
これは、オブジェクトの密度をユーザーが指定する事によって、Cry engine がオブジェクトの体積から質量を自動計算します。
単一の素材で出来たオブジェクトや、質量が分からないオブジェクトの時に使用します。
※ Sandbox2 上でオブジェクトを拡大縮小しても質量に変化は無い様子です。
単一の素材で出来たオブジェクトや、質量が分からないオブジェクトの時に使用します。
※ Sandbox2 上でオブジェクトを拡大縮小しても質量に変化は無い様子です。
素材と密度(Density)の関係 (公式マニュアルより)
素材 | 密度 ( kg / m3) |
木 | 500-700 |
氷 | 900 |
水 | 1000 |
ゴム | 1500 |
ガラス | 2600 |
鉄 | 7500 |
鉛 | 11400 |
金 | 19300 |
水が 1000 ですので、それより上だと水に沈み、下だと浮く事になります。
■ 接続強度の指定 ( いずれも単位は不明です )
limit=VALUE
これは、あらゆる力に対応する万能な値です。
基本的にはこの値を設定し、オプション値と組み合わせるという方法をとるかと思います。
オプション値しか指定しなかった場合、オブジェクトに力がかかった時に、エディターが強制終了する可能性が有るので注意が必要です。
基本的にはこの値を設定し、オプション値と組み合わせるという方法をとるかと思います。
オプション値しか指定しなかった場合、オブジェクトに力がかかった時に、エディターが強制終了する可能性が有るので注意が必要です。
- オプション値
bend=VALUE ( 折る )
twist=VALUE ( ひねる )
pull=VALUE ( 引く )
push=VALUE ( 押す )
shift=VALUE ( ずれる )
twist=VALUE ( ひねる )
pull=VALUE ( 引く )
push=VALUE ( 押す )
shift=VALUE ( ずれる )
値の小さなオプション値が優先されて破壊されます。
※ Sandbox2 上で、コンソールに
p_draw_helpers=1
p_debug_joints=1
と入力すると、オブジェクトの質量や接続強度、衝撃の掛かり具合を見る事が出来ます。
p_draw_helpers=1
p_debug_joints=1
と入力すると、オブジェクトの質量や接続強度、衝撃の掛かり具合を見る事が出来ます。
これで 調整・エクスポート編は終了です。お疲れ様でした!
続きは 「 カーブミラーの作成 ― 完成編 ― 」 になります。
続きは 「 カーブミラーの作成 ― 完成編 ― 」 になります。
◇ 参考資料
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