カーブミラーの作成 ― テクスチャ作成編 ―
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( β:'09/03/02 ) '09/04/05
┼ カーブミラーの作成 ― テクスチャ作成編 ―
概要
- XSI Mod Tool を使用してカーブミラーを作成しています。
- 今回は、Gimp の記事が中心となっています。
ノウハウ資料
前回のUV 作成編に続きテクスチャの作成に入ります。
◇ 画像編集ソフト GIMP の導入
前回記載した導入方法を今回も引用しています。
既に導入されている方は、この項目を読み飛ばしてください。
既に導入されている方は、この項目を読み飛ばしてください。
※なお、私管理人は GIMP についても今回初使用の為、間違っている所があるかもしれません。
― GIMP の導入 【 GIMP2 を使おう さんのページより 】
※今回は 「 ポータブル版 」 を使用する事にしました。
※今回は 「 ポータブル版 」 を使用する事にしました。
― テクスチャ作成用プラグインの導入 【 skirst 氏(?) のページより 】
※いずれも、Download 項目の win32 binaries (zip) からダウンロード出来ます。
※いずれも、Download 項目の win32 binaries (zip) からダウンロード出来ます。
- ダウンロードした zip ファイルを適当な場所に解凍します。
- 解凍された .exe ファイルは plug-ins フォルダ ( \GIMPPortable\App\gimp\lib\gimp\2.0\plug-ins ) に入れます。
- 解凍された .dll ファイルは bin フォルダ ( \GIMPPortable\App\gimp\bin ) に入れます。
DDS plugin は、テクスチャを .dds 形式で保存する為のプラグインです。
TarGA ( .tga ) でも問題有りませんが、.dds の方が容量が少なくなります。
また、normalmap plugin は、モデリングでは作成が困難なオブジェクト表面の微細な凹凸を表現する normalmap を、簡単に作成するプラグインです。
どちらも必須ではありませんが、有った方が良いです。
※以前配布したカーブミラープロトタイプは normalmap を使用しておりません。
◇ テクスチャ素材の入手
テクスチャをゼロから作成する事が出来れば良いのですが、その様な知識は無い為、フリー素材配布サイトから素材を頂く事にします。
上から2番目 Screw Threads をネジ山のテクスチャとして使用させて頂きます。
右下の素材をポールの上下面のテクスチャとして使用させて頂きます。
以下のファイルを使用させて頂きます。
Concrete
- Added: 11/19/2007 - 11:27 ( 1081.JPG )
- Added: 05/09/2008 - 08:47 ( 1185.JPG )
Grunge
- Added: 05/01/2008 - 16:07 ( 1176.JPG )
- Added: 05/01/2008 - 16:08 ( 1178.JPG )
Metal
- Added: 07/10/2008 - 20:52 ( 1270.jpg )
Plastic
- Added: 07/10/2008 - 21:08 ( 1279.JPG )
Rust
- Added: 10/06/2007 - 13:08 ( 864.JPG )
Concrete
- Added: 11/19/2007 - 11:27 ( 1081.JPG )
- Added: 05/09/2008 - 08:47 ( 1185.JPG )
Grunge
- Added: 05/01/2008 - 16:07 ( 1176.JPG )
- Added: 05/01/2008 - 16:08 ( 1178.JPG )
Metal
- Added: 07/10/2008 - 20:52 ( 1270.jpg )
Plastic
- Added: 07/10/2008 - 21:08 ( 1279.JPG )
Rust
- Added: 10/06/2007 - 13:08 ( 864.JPG )
◇ テクスチャ作成チュートリアル動画 ( 音声が出ます )
※今回から HD 画質で制作しました。動画ウインドウ下のリンクからお進みください。
開始~ポールキャップのテクスチャの作成
金具テクスチャの作成~注意板テクスチャの作成前半
注意板テクスチャの作成後半~最後 ※下に補足が有ります。
■ 動画の補足
今回の動画では行っておりませんが ( というか知らなかったのですが ) 、テクスチャ ( .dds ファイル ) 保存時に Generate mipmaps にチェックを入れておいて下さい。
今回の動画では行っておりませんが ( というか知らなかったのですが ) 、テクスチャ ( .dds ファイル ) 保存時に Generate mipmaps にチェックを入れておいて下さい。
これは… 詳しくは参考資料をご覧下さい。
遠くからの見た目に大きな違いが出ます。
また今回、メインファイルを保存する際、レイヤー構造を残す為に GIMP XCF 画像 形式を選びました。
Photoshop 画像 形式 ( .psd ) で保存すると、レイヤーを残したまま Photoshop にデータを移行する事が出来ます。ただし、文字データは画像データに置き換わってしまいますので、注意が必要です。(逆も同様です)
Photoshop 画像 形式 ( .psd ) で保存すると、レイヤーを残したまま Photoshop にデータを移行する事が出来ます。ただし、文字データは画像データに置き換わってしまいますので、注意が必要です。(逆も同様です)
◇ Normalmap の作成
Normalmap とは、モデリングでは作成困難な微妙な凹凸の情報を、二次元で表現したものと考えられます。
無いと困る物ではありませんが、以下の比較画像を見て頂ければ 「 どうせ作るならトライしてみたい 」 と思うに違いありません。
無いと困る物ではありませんが、以下の比較画像を見て頂ければ 「 どうせ作るならトライしてみたい 」 と思うに違いありません。
◇ Normalmap 作成動画 ( 音声が出ます )
Normalmap 作成
これで テクスチャ 作成は終了です。お疲れ様でした!
続きは 「 カーブミラーの作成 ― 調整・エクスポート編 ― 」 になります。
続きは 「 カーブミラーの作成 ― 調整・エクスポート編 ― 」 になります。
◇ 参考資料
■ その他のフリーテクスチャ配布サイト
国旗や道路標識などの素材があります。日本語で安心です。
■ GIMP について
こちらのページで、ほとんどまかなえるのではないでしょうか。
■ Mip-Map について
5項目目の 「 バイリニアフィルタリングの欠点 」 という項目に説明が出て来ますが、結局は全部読んだ方が良さそうな感じです。
■ Normal map について
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