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■ 『 http:// 』を禁止ワードに設定させて頂きました。  '09/06/14
最近 @wiki のコメント機能にスパムが現れる様になりました。この為、RSS の間違った更新情報を何度も流す事となってしまい、ご迷惑をおかけしました。
対策として表題の通りと致しました。つきましては、アップローダーのアドレスなどを入力する際には、この部分を抜くか、最初の 「 h 」 を抜いてご記入下さい。
なお、禁止ワードを投稿しますと誠に不快な警告画面へ飛びますのでお気をつけ下さい。
お手数をおかけしますが、ご協力の程宜しくお願い申し上げます。


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  • あら、ありました。登録リストでクリックすると"30PIN"だけが何故か動画が1つも表示されません。うむむ…なぜだ -- とおりすがり (2010-09-13 17:02:23)
  • お久しぶりです。Youtubeの動画が… -- とおりすがり (2010-09-13 16:59:24)
  • とおりすがり (2009-07-15 00:37:07)さん
    こんにちは!

    返信遅くなりました。

    >面白いことを考えますな。
    最高の褒め言葉です。

    >アニメーションを作成しなくても何かギミックを作れそうですね。
    今回の様に自由に動く車ではなく、固定されたウインチなども考えられますし、ギアに限らず、ピストン+クランクなども面白いのではと思っています。

    >衝突音はオブジェクトの素材によって・・・
    実は音の事は何も考えていませんでした。でも、指摘通りの問題が有りますね。構造をもっと詰めれば改善するかもしれないと考えています。

    今回作成したギアは噛み合わせの隙間が非常に大きく、勢い良くぶつかるために鳴っているものと思われます。
    隙間を狭くすると回ってくれなかった為、幅を広げました。

    音に注意を払っていなかった事もあって検証してないのですが、丁度良い隙間が有るかも知れません。

    また、もっと厳密に設計すれば音や効率の面でよい結果が出るかも知れませんが、私には難しそうです。刃先まで完成している3Dデータのダウンロードサイトを探しているのですが…。 -- 30pin (2009-07-16 12:41:57)
  • 面白いことを考えますな。

    アニメーションを作成しなくても何かギミックを作れそうですね。衝突音はオブジェクトの素材によって変わっていると思うんですが、特定のものだけに対して音を消す方法は思い浮かびませんね。元のほうで設定を変えてしまうと同素材の別オブジェクトの接触音が消えちゃうでしょうし。接触音のない素材があればそれを使ってしまえばいいだけですが、表に出ている場合は見た目との整合性もあるので強引ですね。元々存在しない種類のマテリアルを作れれば済むかもしれませんが、どうすれば作れるのか… -- とおりすがり (2009-07-15 00:37:07)
  • 下の私のコメント(2009-04-18 21:22:26)、時間が経って見てみると文末がちょっと変な事に気づきました。頭が朦朧としていた様です。ここに追記致します。

    今回は全体を通して大変勉強になりました。
    ありがとうございました。

    また新たな発見など有りましたら、気が向いたら教えて下さい。
    これからも宜しくお願い致します。 -- 30pin (2009-04-18 22:50:35)
  • とおりすがり (2009-04-18 20:55:44)さん
    こんばんは!

    すばらしいです!
    PlayerLink ノードなんていうものは今まで見向きもしていませんでした。
    大変疲れました。知らないという事は大変な罪ですね。 -- 30pin (2009-04-18 21:22:26)
  • 人の作ったものって調整しにくいですよね…考えてくださってありがとうございます。少し手法を変更することで運良く?視点の異常なブレ、視点稼動範囲などに関する問題は全て解決できました。

    修正版
    http://www.mediafire.com/?g4mkw4uinwn

    ノードの数も減りスッキリしました。もう問題と言えるものは特にないんですがPlayerLinkノードを使ったことでF3を押す直前の視点方向が初期化されることが少し気になります。まぁそれはどうでもいいとしてF3以外で2段階にするのを引き続き考えてみようと思います。 -- とおりすがり (2009-04-18 20:55:44)
  • とおりすがり (2009-04-18 02:50:44)さん
    どーもです。
    手を加えたファイル ダウンロード
    この中の test-ver2.cry がそのファイルです。

    「 F3キー以外… 」 に関してはもっと時間を掛けて考えないと解らないと思ったので、今回はそれ以外の
    1、視点稼動範囲
    2、影
    3、視点自動移動
    に関して考えた事を報告致します。

    ■視点稼動範囲 に関して
    fly0418-4.gif
    上の画像の様な値のクランプで対応しました。
    元々制限のフローグラフを作られておりましたが、制限に遅延が発生していてうまく行っていなかった様子です。
    ( Math:Abs に入ったアングル値を参考に Logic:Gate を開け閉めしようとしますが、Math:Abs と同時期に Logic:Gate に入った同値は、開け閉めの判定がなされる前に通り過ぎてしまいます。)
    ※この"同時期"とか"遅延"などの表現は、私の経験則です。

    ■影 に関して
    結論から言いますと、解決しているかどうか判りません。
    fly0418-3.jpg
    私の環境では、アングルの計算をベクトルから行っても CemeraYPR から行っても上記の様な現象が発生しました。
    今回アップしたファイルでも、"時間を止めて移動中にのみ"この様な現象が発生します ( けっこう鬱陶しいかも ) 。
    ただし、アングルの計算は CemeraYPR で行っておりますので、これが指摘されている問題かどうか判断がつかない状況です。

    ■視点自動移動 に関して
    fly0418-5.gif
    根本的な解決方法では無いですが、一応問題は発生しません。
    0.1°以下の変化は出力しない様にしています。下に Add が3つ並んでいるのは、ノードの数を合わせる為のダミーです。
    ※実際に動かしてみて、はじめて 「 CemeraYPRでヘンテコな問題 」 と表現された意味が解りました。ベクトルから計算すると起こらない問題なのですね。

    □全体の変更内容
    fly0418-6.gif

    今回アップしたファイルの問題点は、影の問題が酷くなっているかもしれない事と、視点自動移動に対応する為のフローグラフの計算頻度が高く、負荷が大きい事かと思います。

    いずれにしても、頭が混乱してきましたので一度お返しします。 -- 30pin (2009-04-18 20:31:33)
  • むむ、銃撃したりアイアンサイト視点にすると視点のブレが超でかくなってるような…^^; -- とおりすがり (2009-04-18 02:50:44)
  • とおりすがり (2009-04-17 23:46:12)さん
    ご返答ありがとうございます!

    貼り付けの件、了解致しました!

    また、マップファイルを確認し、動作も確認しました。
    面白いものを作ってらっしゃいますね。

    まずは、フローグラフを理解する所から始めたいと思いますが、これから休みますので、なんらかのお返事できるのは18日夕方以降になりそうです。
    それでは! -- 30pin (2009-04-18 01:02:10)
  • 画像は貼り付けちゃってください。

    作成しているフローグラフの実験マップをアップしておきます。
    http://www.mediafire.com/?nmnmzmjk4tz

    作ってるフローグラフは時間停止中でも移動(DevmodeのFlymode)が出来るようにするもので、ほぼ完成しています。F3を1回押すと時間が停止し移動モードになります。移動モード中はFlymodeと同様の操作で上下左右に移動できます。2回押しても特に何も起こりません、3回押すと停止が解除され移動前のポジションへ戻ります。

    なぜ無駄に3段階になってるかと言えば、DevmodeのFlymodeに入るためのキー(F3)を使わざるを得ないからです。Flymodeは1回押すと空中移動が可能に、2回押すと更に物体を貫通して移動可能に、3回押すと解除、となっています。別にF3使う必要なくね?他のキーにすれば2段階で分かりやすく出来るじゃん!?って思うかもしれませんが、Flymodeに指定されているキー以外を使用すると腹立たしい問題が出ます。

    Flymodeに入っていない通常の状態ではプレイヤーのポジションとプレイヤーのカメラのポジションは別々に扱われており、移動モード中にプレイヤーポジションとカメラポジションを同期させることが出来ません。実際にフローグラフのほうでキーをF3以外に指定すると、下半身(プレイヤーポジション)のみが移動し、プレイヤーのカメラは同様には動けません。しかしFlymodeに入ると何故か2つを同期させることが可能になるんです。あれこれ試してはみましたが、いまだに別のキーで正常に動作させることは出来ていません。F3は使いにくいですし3段階というのも気持ち悪いので別のキーで2段階というのがベストではあるんですが。

    まぁそれは直らなくても困ることではありません。今解決したいと思ってるのは上下方向の照準稼動範囲が本来の範囲より大きくなることと、影の位置がズレることです。フローグラフの左下が上下の角度計算で、見ての通り上下方向は±79度の範囲に制限しています、しかし制限を取り払うと±90度まで動きます。フローグラフをオフにしてチェックしてみれば本来なら±80度までしか動かないことは分かります。ただ、制限していれば問題ないというわけではないので困っているんです。

    制限していようがいまいが視点を上下にすばやく動かし、制限数値または90度に達すると照準がそこにへばりついて動かなくなる場合があります。また、下を向けば分かりますが影がズレます。これはCamera:Cameraノードによって起こるんじゃないかと思い、Camera:CameraYPRノードのほうで仰角および左右の角度を出し(前のレスでリンクした画像の方法がそれです)同様にVec3:ToVec3に入力すると見事に直りました。制限角度は本来のままですし影もバグりません。しかし、ここで前のレスの問題が障害になったわけです。この方法では視点稼動範囲も影もバグらなくはなりましたが、勝手に始点が移動するバグが発生…

    むちゃくちゃ長くなってすみません、こんなところです。要するに課題になっているのは2つで、『F3(Flymode)以外のキーで同じ動作をさせることは可能か?』、『視点稼動範囲、影、視点自動移動を全て解決することは可能か?』、になります。 -- とおりすがり (2009-04-17 23:46:12)
  • とおりすがり (2009-04-17 20:37:13)さん
    こんばんは!

    どんどん書き込んでください!

    CameraYPR の件ですが、私は知りませんでした。
    しかし、出力端子名が Camera のそれと一緒なのに全然違うものが出力されるのですね。手抜きでしょうか?
    そう考えると、この事は ( 少なくとも私にとっては ) 大きな"発見"です。
    私が今までベクトルからアングルの角度を算出していたものが、非常にスマートになります!勉強になりました!

    さて、新たな問題の件ですが、これは大変です。私も実際に動作させて確認しました。
    あくまで私の直感ですが、CemeraYPR の問題というよりも、プレイヤーを傾けようとしている想定外の操作の為、想定外の動きをしている様に感じます。なので、解決は非常に難しいのではないでしょうか。

    もし、とおりすがりさんが最終的にやりたい事をお教え下さるのであれば、私もその為の解決方法を考えたいと思います。

    あと、アップローダーに画像をアップして頂きましたが、もしよろしければ、時間が経った後でも別の人が見られる様に、下の画像の様に貼り付けさせて頂いても良いでしょうか。 -- 30pin (2009-04-17 21:57:57)
  • 連コメすみません、そのCemeraYPRでヘンテコな問題にぶつかってます。
    とおりすがりさん090417.gif http://upload.jpn.ph/upload/img/u38006.gif
    2つのフローグラフを比較してる画像です。

    差はプレイヤーの向きに出力するかしないかだけなんですが、なぜか結果が変わります。
    う~んなんなんですかね、BeamEntityでも同じ結果になるようで。 -- とおりすがり (2009-04-17 20:37:13)
  • 今更ですが上下の仰角にしろ左右の角度にしろCamera:CameraYPRのYawとPitchでまんま出力出来ますね…±180度が±3.14に変わってるだけで。なぜかDirToAngleに拘ってましたw -- とおりすがり (2009-04-17 02:03:08)
  • とおりすがり (2009-04-16 23:48:36)さん
    こんばんは!

    >正しく出力できました!
    お役に立ててなによりです!

    >今まで1度も表示されたことないですw
    そうでしたか…。実は原因は最新の Flashplayer にあります。(Ver.9 では閲覧可能なはずです…。)
    先に説明しておけば良かったですね。お手数をおかけしました。
    詳しくは解りませんが、Ver.9 から 10 にアップした際、重要な部分の仕組みがガラッと変わってしまった様です。それでアップ間もない時期は、Flash を使用しているサイトで少なからず混乱が有りました。
    個人で問題を解決するのは難しい為、Adobe からのアップデートによる問題解決を待っていた様な形ですが、半年経った今でも解決していない為、望みは薄そうです。

    Flash 以外への移行も含めてもう一度色々探ってみます。 -- 30pin (2009-04-17 01:13:51)
  • おお、正しく出力できました!ありがとうございます。

    >そのページに行っても Flash が見れない様でしたら、ご一報ください

    今まで1度も表示されたことないですw
    Flashplayerは最新で今までIE6~8およびFirefoxで確認しました。
    何が邪魔してるんでしょうね、ノートン先生をオフにしても駄目です。 -- とおりすがり (2009-04-16 23:48:36)
  • とおりすがり (2009-04-16 21:08:46)さん
    こんばんは!

    >(情報表示に表示されているアングル)との整合性が取れません
    情報表示とは、エディターの上の方に出ている 「 Angl= 」 の事でしょうか?
    その数値にピッタリ合わせるには、次の方法で実現出来ますよ!
    ただし、360度ではなく、±180度ですが…。
    camera1.gif

    >見ている方向が違っていても出力される数値が同じになってしまう
    DirToAngle ノードは非常に癖のあるノードです。
    もしよければDirToAngles ノードの分析の Flash を利用してみて下さい。入力に対する出力の、独特の動きが確認できると思います。
    そのページに行っても Flash が見れない様でしたら、ご一報ください。
    また、「 見たけど意味不明 」 などのご意見も受け付けております。 -- 30pin (2009-04-16 23:11:24)
  • CameraノードからDirToAngleで左右方向360度の角度の出力をしたいと思っているんですが見ている方向が違っていても出力される数値が同じになってしまう場合があるため、上下の仰角のように出力値とワールド座標?(情報表示に表示されているアングル)との整合性が取れません。どうにしかしてワールド座標?に一致させる手段はありませんかね、むむ…
    -- とおりすがり (2009-04-16 21:08:46)
  • ok (2009-03-27 18:26:53)さん
    こんばんは。

    >導入するものなのですか?
    はい、その通りです。

    導入方法は DorayaCoop さんのページで詳しく解説されていますので、そちらをご参考下さい。

    また、もし ok さんが Youtube などから直接当ページに来られた場合は、一度 「 カーブミラーの作成 ― モデリング編 ― 」 から目を通して頂くと、補足情報なども確認して頂けるかと思います。

    お手数ですが、宜しくお願い致します。 -- 30pin (2009-03-27 21:57:54)
  • modtoolの上部タブにcrytekという部分がないのですが、これは導入するものなのですか? -- ok (2009-03-27 18:26:53)
  • とおりすがり (2009-03-07 16:49:27)さん
    こんばんは。

    返事が大変遅くなり申し訳ございません。

    Sandbox2 に関係する事であれば、どんどん書き込みお願い致します!

    サーフェイスが無視される件ですが、少し調べてみたのですが、結局の所解りませんでした。
    私の場合、他のオブジェクトのマテリアルを Hunter に適用すると、足だけにしか反映されないという状態になり、ご質問の内容を検証する以前の所で 「 この問題を解決するには、色々知らない事が多すぎる 」 と思うに至りました。

    全然関係無いかもしれませんが、例えば人の AI を拡大しても、オブジェクトを拡大した時の様に反映されません。しかし、その AI がラグドールになると腕や足が伸びたりします。
    単なる推測ですが、モデルが何か個別の塊 ( Prefabs の様な ) で出来たデータで、直接触れない部分が有ったりするのかもしれません。

    今回の実験で、サーフェイスを適用していないオブジェクトに拳銃を打ち込むと反応は無いが、ロケットランチャーを打ち込むと爆発の効果が発生する事を確認しました。またもや推測ですが、サーフェイスによって決まるパーティクルも有るが、弾によって決まるパーティクルも有るのかも知れません。

    いずれにしても解決には至りませんが、色々なオブジェクトを作成する上で重要な事だと思いますので、今後も探って行き、解った事が有ったら、随時報告致します。

    ※7キーの件は初めて知りました。勉強になります! -- 30pin (2009-03-08 21:23:22)
  • お久しぶりです。
    ここで質問すべきことではないかもしれませんが1つ…

    AIのHunterのサーフェスマテリアルの変更の仕方です。今まで扱った他のマテリアルでは遭遇したことがないんですが、なぜか変更が不可能です、正確には変更しても無視されます。マテリアルのDiffuseのスライダーを動かしたりするときちんとモデルの色が変わったりしますが、サーフェスマテリアルの変更は完全無視です。別にマテリアルを作って適用しようが無視され初期状態のままです、これは一体何なのか…

    なぜHunterのサーフェスマテリアルを変更しようとしてるかというと、Hunterのサーフェスマテリアル周りには誤動作があるからです。SphereやFleetのマップでHunterと戦ったとき、Hunterにロケランを撃っても爆発が起こらない、なんて現象が起きてる人が結構います(僕も含め)。この現象は原因が全く不明で、再インストールしようがしまいが、起きたり起きなかったりです。で、どのオブジェクトにしろ銃弾や爆発物が当たったときに出るパーティクルエフェクトはサーフェスマテリアルの種類で指定されています。つまり、Hunterのサーフェスマテリアルを変更すれば、命中したときに出るパーティクルエフェクトは変更され、この問題は起きなくなるのではないか、と考えたわけです。

    しかし最初に書いている通り、なぜか変更が無視されるため変更不可能です。
    なんとか変更する手段を見つけたいのですが…

    ※既に知っているかもしれませんがエディタでゲーム実行中に7キーを押すと照準を合わせたキャラやオブジェクトの状態、サーフェスマテリアルの種類が見れます。サーフェスマテリアルが変わっているかのチェックに使えます。 -- とおりすがり (2009-03-07 16:49:27)
  • いつもご利用ありがとうございます。
    以前この掲示板で話題に挙がっておりました 「 緑の玉 」 の件ですが、大方見当がつきましたのでご報告いたします。

    あの緑の玉は 「 誤操作防止装置が働いている 」 という事の様子です。
    通常、個人的に作成したマテリアルファイルは読み取り専用ではありませんので、マテリアルエディタで数値などを変更するとファイルが書き換わってしまいます。
    しかし、誤操作によって意図しない設定に書き換わってしまう事を防ぐ為に、普段は安全装置が入っている様子です。
    安全装置を解除するには、メニューバーの Tools > Preferences より Source Control > Enabled を False とします。
    解除した後に Material Editor 内のマテリアル名を選択すると緑の玉が消え、値等を操作すると Console にて 「 File Changed: … ( マテリアルファイルパス ) … 」 の一文が追加される事が確認できます。

    私は色々いじっている内に、解除してしまっていたものと思われます。
    とりあえずご報告まで。 -- 30pin (2009-02-26 23:11:05)
  • >とおりすがりさん
    情報提供ありがとうございます早速試してみたいと思います -- ドラゴンBR (2009-02-19 21:00:12)
  • >ドラゴンBRさん
    スカウトを操作するMod(Flyable Scout)はかなり前に公開されています。
    仕組みは単純なのでマップに読み込んで調べてみると良いと思います。 -- とおりすがり (2009-02-17 20:02:40)
  • 頑張って下さい! -- ドラゴンBR (2009-02-07 17:03:11)
  • ドラゴンBR (2009-02-05 15:08:24)さん
    お返事遅くなり申し訳ございません。
    動画拝見しました。
    どうすればこの様な事が出来るのか、私には解りません。
    乗り物や武器を本質的にいじれたら面白いだろうなと思います。
    自分も早くその様に成れたらと思うのですが・・・。
    そうこうしてる内に新しいバージョンのエディタが出そうな勢いで…。
    この休み中になんとか次の更新を目指しております。 -- 30pin (2009-02-06 22:46:29)
  • http://www.nicovideo.jp/watch/sm6040017
    http://www.nicovideo.jp/watch/sm6038623
    どうすればこんなものが・・。 -- ドラゴンBR (2009-02-05 15:08:24)
  • >ドラゴンBR (2009-01-14 21:54:36)さん
    これからも宜しくお願い致します。 -- 30pin (2009-01-15 00:06:47)
  • 解決方法ありがとうございます!
    おかげで使えるようになりました。 -- ドラゴンBR (2009-01-14 21:54:36)
  • >ドラゴンBR (2009-01-08 19:09:01)さん
    ご利用頂き、ありがとうございます!

    XSI動画制作講座 さん
    http://tintirorin.com/

    上記のページでズバリそのものの解決方法が書かれてありますので、ご参考になると思います。

    海外製のソフトは日本語が苦手な場合が多いですので、少し注意が必要な様子です。
    XSIをインストールしているフォルダに日本語が入っていないか、この際チェックしておいた方が良いかもしれません。
    また、XSIを使用中、何かに名前を入力する場合などには、可能な限りスペースは使用しない方が良いでしょう。
    もし間を空けたい場合は、_ ( アンダーバー )にする事をお勧めします。

    それでは宜しくお願い申し上げます。 -- 30pin (2009-01-08 20:33:15)
  • XSIver6.01ModToolを開こうとすると
    User'sdirectory contains non ascii character(s).
    XSI will terminate
    と言うエラーが出て起動出来ません。
    どうすれば良いのでしょうか。 -- ドラゴンBR (2009-01-08 19:09:01)
  • >とおりすがり (2009-01-05 05:39:23) さん
    CryEngine1 の時をご存知の方ですね。
    この様なコメントを頂き、とても嬉しいです!

    >2つ同一画面にあると描画がバグります
    なるほど、色々訳が有ってあまり見られないのですね。
    私が確認している限りでは、
    ・海が描画されない
    ・鏡面同士が接触すると高確率でエディターが落ちる
    ・オブジェクトの原点から鏡面までの距離によって描画の様子 ( 画角? ) が変わる
    ・正しく反射させるには、オブジェクトの上面に鏡面がなくてはならない
    といった所です。
    3番目の項目に関して、距離が短い程、より鏡として自然な描画になる様子です。
    4番目の項目の為に、当サイトで配布させて頂いているカーブミラーのモデルは鏡面が上向きになっています。

    >HUD上に表示される他人の視界や偵察機の映像、監視カメラの映像
    色々出来る事を考えるだけでワクワクしますね!
    私が触る事が出来るのは、エディター+αの範囲位の事ですが、それすらまだ極一部の事しか判っていません。
    ( 最近更新出来てませんが… ) まだまだ私の知らない Sandbox2 の面白さを発見・研究・報告して行きますので、これからも宜しくお願い致します。 -- 30pin (2009-01-06 02:01:39)
  • カーブミラーを見て思い出したんですがリアルタイムリフレクションってバグがあって同時に2つ以上は使えないんですよね。2つ同一画面にあると描画がバグります、後日リリースされるWarheadのエディタでは修正されてて欲しいところです。

    あとCrytekの意向なのかリアルタイムリフレクションに反映されるオブジェクトの距離はデフォでかなり制限されていて見た目で問題が出るのが難点です。屋内の鏡台とかだったらいいんですけど屋外だと目の前まで行かなければ自分さえ映らないという。Crysisはオブジェクトの数が多すぎなので遠くまで反映させると一気に負荷が増加しそうで仕方ない気はするんですがデフォだとFarcryより短くなっとります。反射距離を伸ばすにはオブジェクトのLOD設定や描画距離を何の意味もなく伸ばしまくるしかなく極端な負荷の上昇は避けられません。CryEngine1のSandboxでは各シェーダーのコードを見たり書き換えたり出来た記憶があるんですけど何とかしたいですね。まぁCrymodなんかで行われてないところを見ると駄目な気がしますが。

    ただCryReconというModの作者が作成したカメラで映しているものをテクスチャにそのまま描画するというコードがあれば鏡に付いては簡単に解決するかもしれません。技術的に詳しいことは分かりませんが環境マップへの反射とは違い映しているものの解像度は低下しませんし描画距離は無限、しかも無負荷っぽく完璧です。HUD上に表示される他人の視界や偵察機の映像、監視カメラの映像なんかに使うようです。Modを出すまでリリースされないと思うので皆待っとりますw -- とおりすがり (2009-01-05 05:39:23)
  • >匿名さん (2008-12-21 19:15:41)
    ご報告誠にありがとうございます!
    緑の玉の件、了解致しました。
    あくまでも相性の話は私の勝手な想像ですので、間違っているかも
    しれません。
    もし、原因が判明しましたら、教えて頂きたく思います。

    オレンジ色の鍵の件ですが、正確なことは判りませんが、おそらく、
    .mtlファイルが見当たらない場合に表示されるものと思われます。
    (私もその症状を確認致しました。)
    各.cgf .mtl .dds or .tif ファイルを一度全て取り出し、
    objects 下の一つのフォルダに一緒くたに(フォルダ分けせずに)
    入れる事で sandbox2 が .mtl ファイルを簡単に見つける事が
    出来ます。
    (私の場合、これでオレンジ色の鍵のアイコンは消えました。)
    ただし、そのままではテクスチャ等のパス指定が間違っていますので、
    マテリアルエディタから .dds or .tif の正しいパスを設定してあげて
    下さい。

    これは、ダウンロードページのインストールの説明とは違う方法ですので、
    もっとスマートな方法が有るのだと思いますが、どうも解りませんでした。

    お褒めの言葉、誠にありがとうございます。
    最近更新が滞ってますので、頑張ります。
    これからも宜しくお願いいたします。 -- 30pin (2008-12-21 22:24:49)






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