東方の迷宮@wiki

小ネタ

最終更新:

匿名ユーザー

- view
だれでも歓迎! 編集

小ネタ・計算式など





動作が遅い人に…

windowsの画面のプロパティで色の設定を変更できる場合、32bitから16bitに変えると動作が軽くなる可能性がある。
効果がない場合もあるが、動作が遅くて気になる人は一度試してみるといいだろう。


ダメージ計算式

基本ダメージ=(攻撃力-防御力)×ダメージ倍率×(100÷属性耐性)×乱数×(列攻撃補正)
・攻撃力=(攻撃×攻撃反映率+魔力×魔力反映率)
・防御力=(防御×防御反映率+精神×精神反映率)
・単体攻撃と全体攻撃は、列攻撃補正の箇所は100%を適用
・列攻撃補正は以下の通り
・列攻撃補正(一体目)100%
・列攻撃補正(二体目) 75%(3/4)
・列攻撃補正(三体目) 37.5%(3/8)
・列攻撃補正(四体目) 9.375%(3/32)

「物理スペル」「物理攻撃」と書いてある攻撃は、基本的に攻撃力は「攻撃」、防御力は「防御」。
「魔法スペル」「魔法攻撃」と書いてある攻撃は、基本的に攻撃力は「魔力」、防御力は「精神」。
乱数は全ダメージ判定ごとに0.9~1.1の範囲(0.01刻み)で算出される。
(全体攻撃などの場合、スペル発動時に一回だけ求めて全体に当てはめるのではなく一体ごとに計算)

攻撃力が「魔力」の「物理スペル」や、攻撃力が「攻撃」と「魔力」の両方が関係する複合スペルなど、特殊なケースもある。
基本的には攻撃が高いキャラのスペルのダメージソースは攻撃、魔力が高いキャラのスペルのダメージソースは魔力と考えていい。
特殊なものはその旨説明が書いてあるので、キャラの能力や各スペルの説明を見ればどの能力が関係しているかわかるだろう。

また、この計算式の仕様上、能力値の差が激しくなる製品版終盤やプラスディスクでは
同じ条件で同じ敵に同じスペルを撃っても数千から数万のばらつきが出る。
極端に固い敵が相手だと一回目は1000ダメージだったのに二回目は0ダメージだったりと一見不自然に見える差が出ることも。


通常攻撃

無属性 単体物理攻撃 攻撃反映率100% 防御反映率50% ダメージ倍率100%


列攻撃

敵一列の攻撃は、前衛(左)の敵には通常ダメージになるが、後衛(右)の敵にはダメージが減少する。
本来のダメージから、1体目100%、2体目75%、3体目37.5%、4体目9.375%の補正がかかる。
これより、一番右の敵へのダメージは小さく列攻撃では3体や4体を相手にすると一掃できないことも多い。

逆に味方が攻撃を受ける際も上記の補正がかかるため、右に配置する事でダメージを抑えられる。
列攻撃を多用する敵に対して、HPや防御・精神が低いキャラはできるだけ右に配置すると良いだろう。


属性

耐性 25 50 75 100 125 150 175 200 300 400
ダメージ 4倍 2倍 1.33倍 1倍 0.8倍 0.66倍 0.57倍 0.5倍 0.33倍 0.25倍
+300% +100% +33% ±0 -20% -33% -43% -50% -66% -75%

属性値はあくまでも防御耐性を示しているだけで、その属性の攻撃を受けた際の被ダメージを割合増減させる効果のみ。
属性値が高いからと言ってその属性の攻撃をした時に与ダメージが増えたりはしない。


パラメータ上昇・低下

重ね掛け有効(上限:+100% 下限:-50%)
行動毎に効果が2割減少(小数点以下切り捨て)

つまり、+100%まで上げても次の自分のターンでは+80%になっている。
※実質、自分が行動する際の能力値補正は+80%が最高値で-40%が最低値。


状態異常耐性

耐性値×3%だけその状態異常になる確率を下げる。
その数値分付与率を引き下げるのであって、その数値の確率で無効化するわけではないので注意。
(例:即死耐性値20の場合、付与率60%以下のスペルなら60-(20×3)=0%なので必ず防げるが、)
(付与率160%以上のスペルだと160-(20×3)=100%なので必ずピチュってしまう)
また、その状態異常になった場合でも(状態異常耐性~状態異常耐性×2)%の範囲で異常の効果を軽減する。
以下例をマニュアルのFAQより引用。

具体的に言うと、
麻痺耐性20のキャラが麻痺500の攻撃をされた時、
60%の確率で麻痺をブロック、
もし麻痺になったとしても、麻痺の効果量を400~300まで軽減出来る。

ちなみに、即死効果は即死確率が100%を平気で超えている技もあるので注意。

また、毒ダメージは敵と味方で挙動が異なる。
敵に付与した場合は、付与者のレベルに応じて単位時間あたりのダメージが増加するものの、
時間経過とともにダメージ量が減少していき最終的には自然治癒する。
味方が付与された場合は、付与者のレベルに関係なく一定量のダメージを受け続け自然治癒もしない。(←味方が付与された毒も自然治癒する模様)
どちらの場合も毒だけで死ぬことはない。(残りHP1、または規定HPで減少停止)


セーブ画面のキャラ

戦闘ポイントが最も高いキャラがセーブ画面に表示されます。
詳しくは戦闘ポイントの項目参照


経験値

このゲームでは各キャラクターの経験値をint型32bitで管理しているため、
仕様上21億4748万3648(2の31乗)を超えるとオーバーフローを起こしてしまう。
こうなると経験値が負の値で扱われてしまうためにレベルアップできなくなってしまうので、
貯め込みすぎないよう控えキャラもこまめにレベルアップさせておいた方がいいだろう。
特にプラスディスクでは入手経験値の上昇が著しいので注意。
Ver.2.04で保有経験値にカンスト値が設定され、オーバーフローによるレベルアップ不能現象は発生しなくなった。
とはいえそれ以降稼いだ分の経験値が無駄になってしまうので、あまり貯め込まない方がいいだろう。
因みに必要経験値はレベルアップ難度(Lv1時の必要経験値の約25/18)の100万倍が上限で、それ以降はこの値で固定される。


消費TP

戦闘終了時の残存HP 100% 99~75% 74~50% 49~25% 24~1%
勝利時の消費TP 1 2 3 4 5
逃走時の消費TP 3 4 5 6 7

戦闘中に入れ替えで前列から後列に下げると、消費TP1。
(TP1しか残ってない前列キャラは戦闘中の入れ替えが不可能になり、前列で戦闘終了まで戦うしかない)
後列に行けばHPが減っていても戦闘終了時の消費TPは0。

フィールドで休憩すると、SP全快のキャラも後列のキャラも全員TP2消費。
但し、TPが2以下のキャラはTP消費は無いが当然回復の効果も無い。

イベント等で全員のTPが低下する場合、TPは最低で0まで下がる。
※TP0のキャラクターもフィールドでは普通で、戦闘参加も出来る。
 戦闘中はTP1と同様後列に下げる事は出来ない。
 戦闘終了後、前列後列関係なくTP0のキャラは幻想郷へ帰ってしまう。
 TP1とTP0の差は、後列に居続けられるかどうか。


敏捷とアクティブゲージ

アクティブゲージは実際はmax10000.0(戦闘開始時5000.0?)で、1カウントごとに50+root(200*敏捷-17500)ずつゲージが増加していき、
アクティブゲージが10000以上になった時点でアクティブゲージの値が大きいキャラが行動する。
そして同値の場合は味方の左側にいるキャラほど優先的に行動し、その後敵にターンが回る。
なお、輝夜の「仏の御石の鉢」と紫の「八雲紫の神隠し」は、それぞれアクティブゲージを11000、10000にする。
ただしプラスディスク以降、紫と輝夜に対するこれらの技の挙動が変わり、
この二つを組み合わせた利用した半永久行動コンボ(通称クイックタイム)が使えなくなっている。


遅延キャンセル

このゲームでは強力なスペルは軒並み遅延が大きく、普通にやっていると連続で使用できない。
しかし後列から前列へ呼び出した時にアクティブゲージが少し加算されるのを利用して、
一度後列に下げてから改めて前列に戻すことで遅延を緩和でき比較的早く再度使用することができる。
特に有効活用できるのは味方全体を強化するスペルを持つ霊夢や咲夜、紫など。プラスディスクでは蓮子が代表格。


TP上昇アイテム

TPを上昇させるアイテムは、TPの上限値のみを変化させるため、
ダンジョン内でアイテムを装備してもTPが増えることはない。
逆に増加分が減る前に外すとその分TPが減ってしまうが、増加分を使い切ってから外せばTPに変化はない。
例:TP12のキャラに奇跡の炎をつけてTP20、探索中に残りTPが13以上の時に奇跡の炎を外すと12になるが、12以下の時に外した場合は変化無し
SP上昇アイテムについても同様。


SP回復

休憩時SP回復量=最大SP×SP回復率(小数点以下切り捨て)
集中時SP回復量=最大SP×SP回復率(小数点以下切り捨て)(ただしSP回復率(実数)×2まで)
後列待機時SP回復量=最大SP×SP回復率(小数点以下切り捨て)(ただしSP回復率(実数)×2まで)

SPは、ダンジョン探索中に休憩コマンドを選択するか戦闘中に集中すると回復する。
また戦闘時には後列に居るキャラも前列と同様にアクティブゲージが計算されており、
行動順が回って来るタイミングで自動的に集中を行なっている。
これを利用して補助効果で敏捷が高まったキャラを後列で待機させると、結果としてSP回復速度を早めることが出来る。

ここで注意したいのは、集中や後列待機によるSP回復量には上限があるということ。
たとえばSP100で回復率20%のキャラの場合、一度の回復量は100×20%=20。
一方SP500で回復率20%のキャラの場合、一度の回復量は500×20%=100とはならず20×2=40どまりになる。
つまり、実際の回復量はSP×回復率≦実回復量≦回復率の数値×2となる。
要するに前者の計算式が適用されるのは最大SPが200以下までで、それ以上になると後者が適用され回復量が頭打ちになってしまう。
使用頻度の高いスペルを持つキャラやSP消費の激しいキャラは、最大SPだけでなくSP回復率にも気を配りたい。
なお、妖夢のみ隠し特殊能力で集中時の回復量や上限値が通常の二倍になる。後列待機時や休憩時は他キャラと同じで倍にはならない。

また敏捷が高いキャラで敵を瞬殺し戦闘を終えてしまうと、そのキャラよりも敏捷の遅い後列キャラはSPが回復しない。
(前列で集中を取れなかったキャラも同様の事が言える)
PT内で一番遅いキャラよりも素早い敵を他のメンバーで倒し、
残った敵へのとどめをそのPT内で最も遅いキャラで刺すようにすれば探索の効率が上がるだろう。

ちなみにフィールドで休憩を実行する場合は最大SP×SP回復率の数値が上限なしでそのまま入るものの、
TPを2消費するので注意。(TP3以上のキャラのみ)


正式体験版での消費SPバグ

一部のスペルは、使用した時に消費するSPが表示と異なる。
使用するには、表示されているSPが残っていないと使用できない。
使用後に1/6(又は1/4)だけバックされると考えることもできる。

使用者 スペル 消費SP表示値 実際の消費SP
魔理沙 マジックミサイル 12 10
魔理沙 アステロイドベルト 56 54
魔理沙 コンセントレーション 72 60
咲夜 ミスディレクション 24 18
咲夜 殺人ドール 48 42
穣子 穀物神の約束 12 10
穣子 八穀豊穣の願い 18 16

製品版では数値通りに修正されている。


パラメータ計算式

HP={(現在Lv+6)×成長率+12}×パラメータ倍率
SP={(現在Lv÷8)×成長率+100}×パラメータ倍率
敏捷={(現在Lv÷32)×成長率}×パラメータ倍率+100
回避={(現在Lv÷12)×成長率+2}×パラメータ倍率

攻撃・防御・魔力・精神={(現在Lv+4)×成長率+定数}×パラメータ倍率

TP=初期値+(スキルLv-1)+アイテム補正
属性耐性=初期値+{(スキルLv-1)×3}+(Lvupボーナス回数×2)+アイテム補正


定数 攻撃 防御 魔力 精神
3 1 2 1

数値はステータスでは整数値しか表示されないが、実際は小数点以下まで計算されている。

レベルを上げると基礎値と倍率の両方が上がる。
レベルアップボーナスやスキルレベル、アイテム装備は倍率を引き上げる。
つまり基礎値を上げて根本的な強化を図るにはレベルを上げるしかない。
いかにいい装備を揃えてスキルポイントを注ぎ込んでも、その補正は加算ではなく倍化なので元が弱いと効果は薄いのだ。

なので、どちらかといえば欠点を補うよりも長所を伸ばす方向で育てた方が数値的な効率はいい。
もちろん、数値的には少なくてもキャラの役割上必要な能力を鍛えて底上げを図るのも間違いではない。
ボスや新しいフロアの雑魚相手に苦戦するようなら、手前の雑魚で2~3レベル鍛えるだけでもかなり楽になるだろう。
特にスキルLvが高くなり、高性能なアイテムも手に入る終盤は1レベル違うだけでも戦闘力の向上が顕著。
ちなみにレベル上げるのが先でもスキル上げるのが先でもステータスは同じ値になる。


パラメータ倍率

パラメータ倍率は以下の要素により上昇する。
アイテム効果以外は一回あたりの数値。

アイテム効果([[アイテム]]参照。TPと各種耐性の補正は%上昇ではなく数値をそのまま加算)
Lvアップ(Hp+3%,Sp+0%,それ以外+2%,属性耐性とTPは変化無し) ※
Lvupボーナス (Sp+1%,それ以外+2%,属性耐性は+2固定,TPは選択不可)
スキルLv(Sp+1%,それ以外+4%,属性耐性は+3固定,TPは+1固定) ※
※Lvup時に上昇するため、初期値(Lv1)を0と考える。つまり上昇量×(Lv-1)だけ上昇する。

仲間になった時の初期倍率は100%(レミリアのみ攻撃が84%)。
マニュアルのFAQにもある通り、合計倍率はこれらの総積ではなく総和になる。

例:活力の指輪(HP+20%)を3個装備、Lv21、LvupボーナスをHPに20回振り、HPスキルLv21のキャラの場合
倍率は100%+(20%+20%+20%)+(3%×20)+(2%×20)+(4%×20)=340%になる。


回避について

製品版でも作者が「ほぼ死にステ」と公言していたが、
プラスディスクおよびスペシャルディスクでは回避という概念そのものが消滅して完全に無意味な数値になってしまった。
これは21階以降の極端な能力上昇の影響で、味方の補助スペルを回避してしまうというバグが発生した為。


経験値の取得量

パーティメンバー 100%
戦闘中にやられた 80%
TP切れで離脱している 80%
紅魔館に置いてきた 80%

戦闘中パーティの前列にいたか後列に居たかは無関係。
戦闘終了後にTPが切れて離脱した場合、その戦闘までは100%の経験値を得る。
ちなみに小数点以下は切り捨て。


新規加入キャラの経験値

新規加入したキャラの経験値の初期値は「霊夢の総取得経験値の90%」となる。
特にこだわりがなければ、霊夢を常にPTに加えて置くようにすると良いだろう。
なお体験版ではキャラ毎に固定値となっているため、
経験値稼ぎをし過ぎると経験値格差が生まれてしまいやすいので注意。


エンカウント率

画面左下にエンカウント率が表示され、一歩歩くごとに増加する。
階層毎におおよその増加率は決められているが、乱数が入るので実際の増加幅はランダム。
基本的に広いMAPほど基本増加率は少ない。
ただし実際のエンカウント率は表示数値-50%となっている。
そのため表示50%を超えるまでは敵と遭遇することはないし、まれに100%を超えることも。


戦闘ポイント

戦闘ポイントとは、ゲーム画面には表示されない内部数値(名称は便宜上の仮名)。
各メンバー毎に計算され、初期値は全員0となっている。
いくつかのイベントの進行フラグ(幽々子及び輝夜関連イベント)や
セーブ画面の表示キャラに関わっている。
戦闘ポイントの計算方法は以下の通り。

  • 戦闘開始時に前列に居たメンバーに+1
  • 戦闘勝利時に前列に居たメンバーに+1
  • 戦闘逃走時にも、戦闘開始時に前列に居たメンバーには+1(上記の戦闘開始時に前列に居たメンバー分)

つまり、開始・勝利時共に前列に居たキャラは+2になる。
一部ボス戦は、開始・勝利時共に前列に居ても+1の模様。
戦闘中に後列に下がったとしても、開始時もしくは勝利時に前列に居さえすれば+1無いし+2を得られるが、
意図的に上げたいキャラが居るなら出ずっぱりにするのが良いだろう。


敵の行動ローテーション

○○の仇に代表されるようなある一定の行動ローテーションに従う敵について、ローテーションが飛ぶ事がある。
これは前線枠に空きがあり、単体対象の技が空き枠をターゲットとして選択された際に起こるようである。
従って前線に出ている人数が少ないほど、ローテーション飛ばしが頻繁に発生する。
しかしそのキャラ特有の単体技(蛙は口ゆえ蛇に呑まるるなど)は
必ず埋まっている枠を狙うように設定されているらしく、飛ばされる事は無い。

ローテーション飛ばしを狙い厄介な攻撃を回避するか、それとも行動を完全に把握して順次対処するか
敵によっては覚えておいて損は無い知識かもしれない。


スキルポイント

検証中



キャラクター成長順位(成長の早さ:ネタバレ注意)


製品版(ver1以降:32名)

プラスディスク版(ver2以降:40名)


キャラクター成長順位(敏捷:ネタバレ注意)

※同値の場合はレベルアップ難易度の低いキャラが上になるように記載した。

製品版(ver1以降:32名)

プラスディスク版(ver2以降:40名)


BGM曲名リスト



















































タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

記事メニュー
目安箱バナー