アップグレード
※以下のリストは不完全なものであり、後半手に入る重要なスキルのいくつかが記載されていません。完全な情報が必要な方は、他のWikiやGuideを参照されることをお勧めします。
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【POWERS】
CLAWS POWER
取得条件 | 出現時期 | ||
CLAWS POWER | ミッション5中盤 | ||
GROUNDSPIKE | CORE | 50000 EP | ミッション5クリア CLAWS POWER取得後 |
GROUNDSPIKE(UPGRADE) | 80000 EP | ミッション7クリア GROUNDSPIKE取得後 | |
GROUNDSPIKE (UPGRADE MAX) |
500000 EP | ミッション15クリア GROUNDSPIKE(UPGRADE)取得後 | |
DASHING SLICE | 65000 EP | ミッション7クリア |
CLAWS POWER
爪によるノーマルアタックとスペシャルをアンロックする。
攻撃力は並だが、振りが素早く、少数の人型敵と戦うのに向いているが、
GroundSpike以外に目立った対装甲能力を持っていないのが欠点。
攻撃力は並だが、振りが素早く、少数の人型敵と戦うのに向いているが、
GroundSpike以外に目立った対装甲能力を持っていないのが欠点。
GROUNDSPIKE
[スペシャル] チャージ
地面に腕を突き刺し、離れた地面から棘を噴出させてダメージを与える。
チャージすることでダメージが上昇し、最終的には相当なダメージ量になる。
アップグレードを重ねることで、ダメージと効果範囲が増加していく。
また、上方向に突き上げる力が強く、対象車両の姿勢を大きく乱すことが可能。
地面に腕を突き刺し、離れた地面から棘を噴出させてダメージを与える。
チャージすることでダメージが上昇し、最終的には相当なダメージ量になる。
アップグレードを重ねることで、ダメージと効果範囲が増加していく。
また、上方向に突き上げる力が強く、対象車両の姿勢を大きく乱すことが可能。
チャージ中、発射後は隙だらけになるので、使い所を選ぶ必要があるが、
エアスラッシュなどのように、飛び道具で迎撃される心配が必要ないのも強み。
エアスラッシュなどのように、飛び道具で迎撃される心配が必要ないのも強み。
DASHING SLICE
[ダッシュ中+スペシャル] チャージ
地面を滑るように移動し、爪で一発だけ薙ぎ払う。
チャージすることで移動距離とダメージが増加する。
攻撃力はそこそこだが、非常に高い追尾性能を持つため、
敵と交差するように使うと、敵の背面まで回って斬りつけるような機動を取る。
地面を滑るように移動し、爪で一発だけ薙ぎ払う。
チャージすることで移動距離とダメージが増加する。
攻撃力はそこそこだが、非常に高い追尾性能を持つため、
敵と交差するように使うと、敵の背面まで回って斬りつけるような機動を取る。
一発撃ちきりの技のため、ヒット後は好きなように行動できる。
ヒットアンドアウェー戦法や、コンボの起点として活用しよう。
ヒットアンドアウェー戦法や、コンボの起点として活用しよう。
DEFENSIVE POWERS
取得条件 | 出現時期 | ||
SHELD POWER | 10000 EP | ミッション3終盤 | |
ARMORED FORM | 0 EP | ミッション15クリア |
SHELD POWER
前面に盾を形成し、前面からの攻撃を大きく減衰するほか、
ダッシュ時に敵や車両を吹き飛ばし、ダメージを与えることが出来る。
ダッシュ時に敵や車両を吹き飛ばし、ダメージを与えることが出来る。
防御力はArmoredFormより高く、盾が破壊されない限りは仰け反りが発生しない。
この特性はハンター相手に効果を発揮する。
この特性はハンター相手に効果を発揮する。
発動中にGlideを使うことが出来るため、Combatスキルの奥義BulletDiveを活用できる。
移動速度の低下も発生しないため、機動戦に向いている。
移動速度の低下も発生しないため、機動戦に向いている。
強力な攻撃を立て続けに食らったり、戦車の主砲のような強力な攻撃を食らうと盾が破壊され、
再生成するまでに幾許かの時間を要するほか、前面以外には無防備であることに注意。
盾はダメージを受けた瞬間から、常に再生し続ける。
再生成するまでに幾許かの時間を要するほか、前面以外には無防備であることに注意。
盾はダメージを受けた瞬間から、常に再生し続ける。
ARMORED FORM
全身を装甲で覆うことにより、全方向からのダメージを軽減し、
ダッシュ時に敵や車両を吹き飛ばし、ダメージを与えることが出来る。
ダッシュ時に敵や車両を吹き飛ばし、ダメージを与えることが出来る。
発動中は移動速度が低下し、Glideが使用不可能になる。
全周を囲まれるような激戦区では、Shieldよりも有効にダメージを軽減出来る。
全周を囲まれるような激戦区では、Shieldよりも有効にダメージを軽減出来る。
HAMMERFIST POWER
取得条件 | 出現時期 | ||
HAMMERFIST POWER | 48000EP | ミッション5クリア | |
HAMMERFIST SMACKDOWN | 48000EP | ||
HAMMERFIST ELBOW SLAM | 675000EP | ミッション15クリア | |
HAMMERTOSS | 900000EP | ミッション19クリア |
HAMMERFIST POWER
ハンマーによる通常攻撃をアンロックする。
攻撃力は高め、攻撃速度はかなり遅めだが、極一部の攻撃以外は範囲攻撃能力を持っており、
振り回してるだけで周囲の物を吹き飛ばしまくる。
攻撃力は高め、攻撃速度はかなり遅めだが、極一部の攻撃以外は範囲攻撃能力を持っており、
振り回してるだけで周囲の物を吹き飛ばしまくる。
ノーマルアタックによるコンボは、3段階目の打ち上げ以外は全て範囲攻撃。
1コンボで戦車を破壊するほどの対装甲能力を持つため、装甲車と殴り合うのに適している。
1コンボで戦車を破壊するほどの対装甲能力を持つため、装甲車と殴り合うのに適している。
HAMMERFIST SMACKDOWN
[スペシャル]チャージ
大きく力を貯めて、地面に向かってハンマーを叩き付ける。
チャージすることで、威力と攻撃範囲が上昇する。
大きく力を貯めて、地面に向かってハンマーを叩き付ける。
チャージすることで、威力と攻撃範囲が上昇する。
ダメージは見た目ほど強くはないが、非常に広い攻撃範囲を持つため、
周囲を囲まれた状態で威力を発揮する。
周囲を囲まれた状態で威力を発揮する。
HAMMERFIST ELBOWSLAM
[スペシャル(ジャンプ中)]チャージ
下方の敵に向かって飛び込み、強烈な肘打ちを繰り出す。
チャージすることで威力・攻撃範囲が上昇する。
下方の敵に向かって飛び込み、強烈な肘打ちを繰り出す。
チャージすることで威力・攻撃範囲が上昇する。
ダメージはそこそこといった感じだが、追尾性能と攻撃範囲はかなり強力。
体がほんの少しでも浮いていれば発動するため、ちょっとした動作中でも簡単に発動する。
戦車の上に飛び乗ったり、敵集団のど真ん中に突撃するときに有効。
チャージ中は空中で無防備になるため、乱戦時は撃墜されやすいのが弱点。
体がほんの少しでも浮いていれば発動するため、ちょっとした動作中でも簡単に発動する。
戦車の上に飛び乗ったり、敵集団のど真ん中に突撃するときに有効。
チャージ中は空中で無防備になるため、乱戦時は撃墜されやすいのが弱点。
HAMMERTOSS
[スペシャル(ダッシュ中)]チャージ
ハンマーを突きだしたまま、走行中の勢いを利用して敵に飛びかかる。
チャージすることで、威力・射程・攻撃範囲が増加する。
ハンマーを突きだしたまま、走行中の勢いを利用して敵に飛びかかる。
チャージすることで、威力・射程・攻撃範囲が増加する。
ハンマーは敵の懐に入れないと真価を発揮できないため、
敵集団に突撃を掛けるときには有効に働く。
ジャンプ距離の調整が難しいため、場合によっては敵を飛び越してしまうのが難点。
敵集団に突撃を掛けるときには有効に働く。
ジャンプ距離の調整が難しいため、場合によっては敵を飛び越してしまうのが難点。
WHIPFIST POWER
取得条件 | 出現時期 | ||
WHIPFIST POWER | 55000EP | ミッション7クリア | |
STREET SWEEPER | 57500EP | WHIPFIST POWER取得後 | |
LONGSHOT GRAB | 250000EP | ミッション15クリア |
WHIPFIST POWER
鞭による振り回し(ノーマル)と、腕を伸ばして刺突する攻撃(スペシャル)をアンロック。
横方向への範囲攻撃と、奥行きに対する長射程攻撃に関してはまさにエキスパート。
非力そうな印象とは裏腹に、十分な攻撃力を備えており、
例えハンター相手でも、実用的なダメージを与えることが可能。
横方向への範囲攻撃と、奥行きに対する長射程攻撃に関してはまさにエキスパート。
非力そうな印象とは裏腹に、十分な攻撃力を備えており、
例えハンター相手でも、実用的なダメージを与えることが可能。
スペシャルアタックは、チャージすることで驚くほどの射程になり、
かつ威力も高めなので、対ヘリや離れた場所にいる敵に対して有効。
目標との距離が遠ざかると威力が減衰する。
かつ威力も高めなので、対ヘリや離れた場所にいる敵に対して有効。
目標との距離が遠ざかると威力が減衰する。
STREET SWEEPER
[ノーマル→スペシャル]チャージ
横方向に大きく腕を振るうことで、周囲の敵を両断する。
チャージすることで射程とダメージが増加する。
これまた、技の印象とは裏腹に威力が高く、
最大チャージで発動すれば、ハンターの群れですら一掃するほどの破壊力を持つ。
横方向に大きく腕を振るうことで、周囲の敵を両断する。
チャージすることで射程とダメージが増加する。
これまた、技の印象とは裏腹に威力が高く、
最大チャージで発動すれば、ハンターの群れですら一掃するほどの破壊力を持つ。
LONGSHOT GRAB
[グラブ]チャージ
腕を伸ばし、遠方の目標を掴む。
軽い目標は引き寄せ、重目標は自分がその場まで飛んでいく。
ハイジャックや、Webターゲットを拘束するのにとっても便利。
腕を伸ばし、遠方の目標を掴む。
軽い目標は引き寄せ、重目標は自分がその場まで飛んでいく。
ハイジャックや、Webターゲットを拘束するのにとっても便利。
MUSCLEMASS POWER
取得条件 | 出現時期 | ||
MUSCLEMASS POWER | 80000EP | ミッション7クリア | |
MUSCLEMASS BOOST | 1000000EP | ミッション20クリア | |
MUSCLEMASS THROW | 250000EP | ミッション15クリア |
MUSCLEMASS POWER
発動によるスキルのアンロック無しという、少々特殊なスキル。
- 素手状態のノーマル+スペシャルによる攻撃ダメージを強化
- 攻撃目標をより遠くへ吹き飛ばす
- Area Effectを除く、Combatスキルをほぼ全域に渡って強化
FlyingKick・DashKick・投擲の3つは、三大スキルと言っていいほどの汎用性を持つスキルのため、
これらのスキルを強化できるという意味合いは非常に大きい。
Combatスキルは隙の少ない技が非常に多いため、戦闘中に発揮できる機動性能は全能力中随一。
これらのスキルを強化できるという意味合いは非常に大きい。
Combatスキルは隙の少ない技が非常に多いため、戦闘中に発揮できる機動性能は全能力中随一。
MUSCLEMASS THROW
MuscleMass発動中、投擲によるダメージと投擲射程を強化する。
投擲は非常に使い勝手が良く、頻繁に使うスキルなので強化しておきたい。
投擲は非常に使い勝手が良く、頻繁に使うスキルなので強化しておきたい。
BLADE POWER
取得条件 | 出現時期 | ||
BLADE POWER | 0 EP | ミッション15クリア | |
BLADE AIR SLICE | 1000000 EP | ミッション20クリア | |
BLADE FRENZY | 700000 EP | ミッション20クリア | |
BLADE SPRINT FRENZY | 1200000 EP | ミッション26クリア |
BLADE POWER
ブレード(刃)による攻撃をアンロックする。
攻撃力と射程を強化した爪のような使用感。
AirSliceがとにかく強力で、戦車からハンターまでお任せの優遇能力となっている。
弱点も殆ど無く、ボスクラスでもない限り、
AirSliceを出してれば、大抵なんとかなってしまったりする。
攻撃力と射程を強化した爪のような使用感。
AirSliceがとにかく強力で、戦車からハンターまでお任せの優遇能力となっている。
弱点も殆ど無く、ボスクラスでもない限り、
AirSliceを出してれば、大抵なんとかなってしまったりする。
BLADE AIR SLICE
[スペシャル(空中で)]チャージ
ブレードを大きく振りかぶり、地面に向かって叩きつける。
チャージ可能で、最大まで溜めれば威力は特大。戦車ですらスクラップにしてしまう。
下方向への追尾性能は高いが、タメてる間は隙が多く、また自由落下気味に動くので、
敵が激しく移動していると外れたり、落下中に迎撃されたりする。
ボス等の強敵にガードされやすいのも欠点。
主に通常個体のハンターに対して使うのが効果的か。
ブレードを大きく振りかぶり、地面に向かって叩きつける。
チャージ可能で、最大まで溜めれば威力は特大。戦車ですらスクラップにしてしまう。
下方向への追尾性能は高いが、タメてる間は隙が多く、また自由落下気味に動くので、
敵が激しく移動していると外れたり、落下中に迎撃されたりする。
ボス等の強敵にガードされやすいのも欠点。
主に通常個体のハンターに対して使うのが効果的か。
BLADE FRENZY
走りながら左右にブレードを振り回す。
チャージすることでブレードを繰り出す距離が延長されるが、追尾性能はそれほど高くない。
チャージすることでブレードを繰り出す距離が延長されるが、追尾性能はそれほど高くない。
BLADE SPRINT FRENZY
BLADE FRENZYをスプリント中に使用可能にする。
ベタ足で戦うと、横槍を突っ込まれる可能性が高いため、余裕があったら覚えておくといい。
ベタ足で戦うと、横槍を突っ込まれる可能性が高いため、余裕があったら覚えておくといい。
SENSORY POWER
取得条件 | 出現時期 | ||
THERMAL VISION POWER | 30000EP | ミッション5クリア | |
INFECTED VISION POWER | 0EP | ミッション19THE FIRST MONSTER |
THERMAL VISION POWER
煙幕効果を遮断したり、感染者を見分けやすくする。
軍が活発に戦闘を始めると、爆炎で視界が遮られることもあるため、
発動しておくことで、うっかり煙幕の向こうから攻撃される、といった事態を避けられる。
軍が活発に戦闘を始めると、爆炎で視界が遮られることもあるため、
発動しておくことで、うっかり煙幕の向こうから攻撃される、といった事態を避けられる。
INFECTED VISION POWER
ウイルスを放射する物体を敏感に検知する。
基本的にはミッション用のスキルとして習得するが、
遠距離から感染貯水槽を発見できるため、習得しておくとEP稼ぎの強力なお供になる。
基本的にはミッション用のスキルとして習得するが、
遠距離から感染貯水槽を発見できるため、習得しておくとEP稼ぎの強力なお供になる。
【MOVEMENT】
AIR UPGRADES
取得条件 | 出現時期 | ||
AIRDASH | CORE | 2500 EP | ミッション3終盤 |
GLIDE | CORE | 15000 EP | AIRDASH取得後 |
AIRDASH BOOST | 20000 EP | AIRDASH取得後 | |
AIRDASH DOUBLE | 48000 EP | ミッション5クリア AIRDASH取得後 | |
AIRDASH DOUBLE BOOST | 80000 EP | ミッション7クリア AIRDASH DOUBLE取得後 | |
AIR RECOVERY | CORE | 30000 EP | ミッション5クリア |
AIRDASH
- AIRDASH BOOST
- AIRDASH DOUBLE
- AIRDASH DOUBLE BOOST
[ダッシュ(空中)]
空中で大きく加速する。
加速度が非常に高いため、Glideと組み合わせると、地上を走るより速く移動できる。
取得することで、移動効率や爽快感がまるで違うため、
取得できるようになったら、すぐにでも取得したい。
加速度が非常に高いため、Glideと組み合わせると、地上を走るより速く移動できる。
取得することで、移動効率や爽快感がまるで違うため、
取得できるようになったら、すぐにでも取得したい。
Doubleで二回までダッシュ可能になり、Boostで加速力が増加する。
基本的に指定した方向に向かって急加速するが、
その際、慣性の掛かっている方向に大きく加速する傾向がある。
落下中にダッシュすると下向きに加速し、上昇中は上方向に向かって大きく加速する。
その際、慣性の掛かっている方向に大きく加速する傾向がある。
落下中にダッシュすると下向きに加速し、上昇中は上方向に向かって大きく加速する。
[チャージジャンプ+ダッシュ(レバーニュートラル)]
と入力することで、上方向に向かって大きく飛び上がる。
一度のジャンプで高度を取りたいときに重宝するので、覚えておこう。
と入力することで、上方向に向かって大きく飛び上がる。
一度のジャンプで高度を取りたいときに重宝するので、覚えておこう。
GLIDE
[ダッシュ+ジャンプ(空中で)]
両手を広げて滑空状態になることで、より長時間滞空することが出来る。
慣性に従って滑空するため、滑空状態に入る前の速度が高ければ、非常に高速に移動することが出来る。
グライドは空中にいる間は何度でも発動できるため、
[エアダッシュ→グライド→エアダッシュ→グライド]
と入力することで、ほとんど高度を落とすことなく高速移動をすることが出来る。
ただし、飛翔ではなく滑空のため、永遠に飛ぶことは出来ない。
エアダッシュ後は、一回だけ下方向への加速度をリセットして浮き直すことができる。
飛距離を稼ぎたい時は、むしろ若干降下し始めたぐらいでグライドに入った方がいい場合も。
ただし、エアダッシュ後2回目にグライドに入ると下方向の加速度は変化しないので
気づかずに墜落することも多々。
両手を広げて滑空状態になることで、より長時間滞空することが出来る。
慣性に従って滑空するため、滑空状態に入る前の速度が高ければ、非常に高速に移動することが出来る。
グライドは空中にいる間は何度でも発動できるため、
[エアダッシュ→グライド→エアダッシュ→グライド]
と入力することで、ほとんど高度を落とすことなく高速移動をすることが出来る。
ただし、飛翔ではなく滑空のため、永遠に飛ぶことは出来ない。
エアダッシュ後は、一回だけ下方向への加速度をリセットして浮き直すことができる。
飛距離を稼ぎたい時は、むしろ若干降下し始めたぐらいでグライドに入った方がいい場合も。
ただし、エアダッシュ後2回目にグライドに入ると下方向の加速度は変化しないので
気づかずに墜落することも多々。
AIR RECOVERY
[ジャンプ(吹き飛ばされ中に)]
吹き飛ばされた際に身を捻り、素早く通常状態に復帰できる。
吹き飛ばされた際に身を捻り、素早く通常状態に復帰できる。
被迎撃後にダッシュやグライドを使って回避運動を取れるため、
文字通り、態勢を立て直すのに有用。
文字通り、態勢を立て直すのに有用。
SPRINT UPGRADES
取得条件 | 出現時期 | ||
DIVEROOL | CORE | 100 EP | ミッション3終盤 |
SPRINT SPEED 1 | CORE | 10000 EP | ミッション3終盤 |
SPRINT SPEED 2 | 45000 EP | ミッション5クリア SPRINT SPEED 1取得後 | |
SPRINT SPEED MAX | 100000 EP | ミッション11クリア SPRINT SPEED 2取得後 |
DIVEROLL
[ダッシュ(移動中に)]
前転。通常状態で出したい時はダッシュ後すぐ離すと出る。
だがこのスキルの真髄は様々な攻撃をキャンセルできる点だろう。
立ち通常はほぼ全てのフォームでキャンセル可能なので、チャージ連撃をしつつ、
敵が振りかぶったのを見てから回避運動が出来るようになる。
安いので真っ先に取れるし、取らない理由も特にない。
というか、これがないとハンターにボコボコにされる。
前転。通常状態で出したい時はダッシュ後すぐ離すと出る。
だがこのスキルの真髄は様々な攻撃をキャンセルできる点だろう。
立ち通常はほぼ全てのフォームでキャンセル可能なので、チャージ連撃をしつつ、
敵が振りかぶったのを見てから回避運動が出来るようになる。
安いので真っ先に取れるし、取らない理由も特にない。
というか、これがないとハンターにボコボコにされる。
SPRINT SPEED
- SPRINT SPEED 1
- SPRINT SPEED 2
- SPRINT SPEED MAX
地上での走行速度が強化される。
JUMP UPGRADES
取得条件 | 出現時期 | ||
JUMP UPGRADE 1 | CORE | 10000 EP | ミッション3終盤 |
JUMP UPGRADE 2 | 30000 EP | ミッション5クリア JUMP UPGRADE 1取得後 | |
JUMP UPGRADE 3 | 100000 EP | ミッション7クリア JUMP UPGRADE 2取得後 | |
JUMP UPGRADE MAX | 135000 EP | ミッション11クリア JUMP UPGRADE 3取得後 | |
WALL JUMP LATCH | 32500 EP | ミッション7クリア |
JUMP UPGRADE
- JUMP UPGRADE 1
- JUMP UPGRADE 2
- JUMP UPGRADE 3
- JUMP UPGRADE MAX
チャージジャンプによる飛距離が伸びる。
ジャンプ高度が上がる=グライドで長時間飛行できる=より高速で移動できる
ということなので、取れるときには取っておこう。
ジャンプ高度が上がる=グライドで長時間飛行できる=より高速で移動できる
ということなので、取れるときには取っておこう。
WALL JUMP LATCH
[ジャンプ(壁際で)]
壁を使った三角飛びを、何度でも使用できるようにする。
(取得前は一度のジャンプにつき、一度のみ)
壁を使った三角飛びを、何度でも使用できるようにする。
(取得前は一度のジャンプにつき、一度のみ)
【SURVIVABILITY】
CRITICAL MASS UPGRADES
取得条件 | 出現時期 | ||
CRITICAL MASS ABILITY | CORE | 15000 EP | ミッション3終盤 |
ADRENALINE SURGE | CORE | 20000 EP | CRITICAL MASS ABILITY取得後 |
CRITICAL MASS BOOST 1 | 80000 EP | ミッション7クリア | |
CRITICAL MASS BOOST MAX | 400000 EP | ミッション15クリア CRITICAL MASS BOOST 1取得後 |
CRITICAL MASS ABILITY
- CRITICAL MASS BOOST 1
- CRITICAL MASS BOOST MAX
体力が一定以上の時にConsumeを行うと、体力ゲージに青いバーが追加される。
これらのバーは、Devastator(一部の強力なAreaEffectスキル)を使うために必須となる。
※Devastatorとは、一部の強力なスキルで、いわば必殺技。
広範囲に及ぶArea Effectタイプと、単体攻撃のAttacksタイプに分類されている。
詳細は各アップグレードの項目を参照。
これらのバーは、Devastator(一部の強力なAreaEffectスキル)を使うために必須となる。
※Devastatorとは、一部の強力なスキルで、いわば必殺技。
広範囲に及ぶArea Effectタイプと、単体攻撃のAttacksタイプに分類されている。
詳細は各アップグレードの項目を参照。
ADRENALINE SURGE
アレックスが死亡寸前まで追い詰められると発動する。
アレックスは短時間の間、完全な無敵状態となり、
さらに、一度きりのCriticalMassボーナスを得る。
= Devastatorを1回発動可能
アレックスは短時間の間、完全な無敵状態となり、
さらに、一度きりのCriticalMassボーナスを得る。
= Devastatorを1回発動可能
無敵時間を利用して逃亡するか、Devastator(AreaEffectスキル)で逆転を狙うかは自由。
敵の攻撃が厳しくなる中盤戦に入る前に、必ず取得しておきたい。
敵の攻撃が厳しくなる中盤戦に入る前に、必ず取得しておきたい。
HEALTH UPGRADE
取得条件 | 出現時期 | ||
HEALTH BOOST 1 | 36000 EP | ミッション5クリア | |
HEALTH BOOST 2 | 130000 EP | ミッション7クリア HEALTH BOOST 1 CRITICAL MASS取得後 | |
HEALTH BOOST MAX | 550000 EP | ミッション15クリア HEALTH BOOST 2取得後 |
HEALTH BOOST
- HEALTH BOOST 1
- HEALTH BOOST 2
- HEALTH BOOST MAX
HEALTH REGENERATION
取得条件 | 出現時期 | ||
REGEN RATE BOOST 1 | 80000 EP | ミッション7クリア | |
REGEN RATE BOOST MAX | 100000 EP | ミッション11クリア REGEN RATE BOOST 1 CRITICAL MASS取得後 | |
REGEN RATE DELAY 1 | 135000 EP | ミッション11クリア CRITICAL MASS取得後 | |
REGEN RATE DELAY MAX | 475000 EP | ミッション15クリア REGEN RATE DELAY 1取得後 |
REGEN RATE BOOST
アレックスの体力が一定値以下を切ったとき、体力が自動的に回復するようになる。
Boostを重ねていくことで、自動回復可能な体力上限値が高まっていく。
頻繁に大ダメージを受ける中盤以降で、回復の手間を少しでも省くことが出来る有能なスキル。
Boostを重ねていくことで、自動回復可能な体力上限値が高まっていく。
頻繁に大ダメージを受ける中盤以降で、回復の手間を少しでも省くことが出来る有能なスキル。
REGEN RATE DELAY
ダメージを受けてから、自動回復が始まるまでの時間を短縮する。
【COMBAT】
AIR
取得条件 | 出現時期 | ||
FLYING KICK BOOST | CORE | 10000 EP | ミッション3終盤 |
FLPKICK LAUNCHER | 75000 EP | ミッション7クリア | |
FLYING ELBOW DROP | 100000 EP | ミッション11クリア | |
BODY SURF | 120000 EP | ミッション11クリア | |
AIR STOMP | 50000 EP | ミッション11クリア | |
CANNON BALL | 80000 EP | PALM SLAM取得後 | |
BULLETDIVE DROP | 1500000 EP | ミッション20クリア | |
SPIKE DRIVER | 550000 EP | ミッション20クリア AIR COMBO取得後 |
FLYING KICK BOOST
FlyingKickによる射程と威力を強化する。
FlyingKickは全編通して利用することになるため取得は必須。
FlyingKickは全編通して利用することになるため取得は必須。
FLIPKICK LAUNCHER
[ノーマルアタック(FlyingKickがヒット中に)]
FlyingKickがヒットした瞬間、左足でも敵を蹴り上げることで、
追加ダメージを与えると共に、軽量の目標を吹き飛ばすことが出来る。
単純に、FlyingKickを強化できるスキルと考えれば、取らない理由はない。
FlyingKickがヒットした瞬間、左足でも敵を蹴り上げることで、
追加ダメージを与えると共に、軽量の目標を吹き飛ばすことが出来る。
単純に、FlyingKickを強化できるスキルと考えれば、取らない理由はない。
FLYING ELBOW DROP
[スペシャル(壁走り中)]チャージ
下方向に向かって、肘を突き出したまま落ちる。
チャージすることで威力と追尾性が強化される。
飛び蹴りは戦車などに出すと弾かれてしまうが、
エルボーなら直接戦車の上に飛び乗ることが出来る。
壁走り中という制約のため、なかなか使う機会がないのは難点。
下方向に向かって、肘を突き出したまま落ちる。
チャージすることで威力と追尾性が強化される。
飛び蹴りは戦車などに出すと弾かれてしまうが、
エルボーなら直接戦車の上に飛び乗ることが出来る。
壁走り中という制約のため、なかなか使う機会がないのは難点。
BODY SURF
[FlyingKickを最大チャージし、さらにノーマルを押し続ける(人間限定)]
FlyingKickの勢いを利用し、飛びかかった相手に乗って移動する。
早い話、FlyingKickを当てた相手の、前方にいる敵を巻き込むスキル。
移動距離はちょっと短く、巻き込むことが出来る敵はそんなに多くない。
魅せ技としての側面が強く、習得するかどうかはお好みで、といったところ。
FlyingKickの勢いを利用し、飛びかかった相手に乗って移動する。
早い話、FlyingKickを当てた相手の、前方にいる敵を巻き込むスキル。
移動距離はちょっと短く、巻き込むことが出来る敵はそんなに多くない。
魅せ技としての側面が強く、習得するかどうかはお好みで、といったところ。
AIR STOMP
[スペシャル(空中で)]チャージ
直下に向かって急降下し、衝撃波を発生させる。
チャージすることで威力と攻撃範囲が増加する。
直下に向かって急降下し、衝撃波を発生させる。
チャージすることで威力と攻撃範囲が増加する。
キックと違い、全く追尾無しで直下に降りるため、
もっぱら、攻撃目的よりは急降下するための手段として利用することが多い。
あると便利。なくてもなんとかなる。
もっぱら、攻撃目的よりは急降下するための手段として利用することが多い。
あると便利。なくてもなんとかなる。
CANNON BALL
[ノーマル+グラブ(空中で)]チャージ
空中で高速回転しながら、対象に向かって突撃し、対象と周囲の物体を破壊する。
また、対象の間にある軽目標は弾き飛ばしながら移動する。
チャージすることで、射程と威力が増加する。
空中で高速回転しながら、対象に向かって突撃し、対象と周囲の物体を破壊する。
また、対象の間にある軽目標は弾き飛ばしながら移動する。
チャージすることで、射程と威力が増加する。
高威力・範囲効果に加え、貫通効果までついたFlyingKickの上位互換。
戦車以外のあらゆる敵に対して、非常に効果的。
FlyingKickの後に続けて出すことも可能なため、空中二段攻撃が可能になるのも大きな魅力。
戦車以外のあらゆる敵に対して、非常に効果的。
FlyingKickの後に続けて出すことも可能なため、空中二段攻撃が可能になるのも大きな魅力。
BULLETDIVE DROP
[スペシャル(Glide中に)]チャージ
直下に向かって急降下し、非常に広い範囲に渡って衝撃波を発生させる。
チャージすることで威力と攻撃範囲が増加し、
高空から発動することで、さらに威力と攻撃範囲が増す。
直下に向かって急降下し、非常に広い範囲に渡って衝撃波を発生させる。
チャージすることで威力と攻撃範囲が増加し、
高空から発動することで、さらに威力と攻撃範囲が増す。
AirStompの上位互換であり、その威力は特筆もの。
MuscleMass発動中なら、超低空で発動しても戦車を一撃で破壊できる。
追尾性能はほとんどないため、高空から狙った対象に当てるのは難しい。
狙って当てるなら、対象の頭の真上までジャンプして、直接ブチ込むように入力する。
チャージ時間が短い上に、落下速度が非常に速いため、
BladeAirSliceと比較して、圧倒的に迎撃されづらいのが魅力。
MuscleMass発動中なら、超低空で発動しても戦車を一撃で破壊できる。
追尾性能はほとんどないため、高空から狙った対象に当てるのは難しい。
狙って当てるなら、対象の頭の真上までジャンプして、直接ブチ込むように入力する。
チャージ時間が短い上に、落下速度が非常に速いため、
BladeAirSliceと比較して、圧倒的に迎撃されづらいのが魅力。
着地時にスローモーションになるため、見た目が格好良いのが最大の特徴。
BladeやHammerを装備中、AirSliceやElbowDropの代わりに暴発することが多い。
BladeやHammerを装備中、AirSliceやElbowDropの代わりに暴発することが多い。
SPIKE DRIVER
[AirCombo後にノーマル]チャージ
両手を振りかぶって、対象を地面に叩き付ける。
アッパー→エアコンボの後にしか発動できない特殊なスキル。
単純にエアコンボの手数を増やし、総合ダメージを上昇させるためのスキル。
値段相応の価値があるかどうかは、使用者のアッパーの使用頻度による。
両手を振りかぶって、対象を地面に叩き付ける。
アッパー→エアコンボの後にしか発動できない特殊なスキル。
単純にエアコンボの手数を増やし、総合ダメージを上昇させるためのスキル。
値段相応の価値があるかどうかは、使用者のアッパーの使用頻度による。
ハンターにはあんまり当たらない。
AREA EFFECT
取得条件 | 出現時期 | ||
GROUNDSHATTER | CORE | 40000 EP | ミッション5クリア |
GROUNDSPIKE GRAVEYARD DEVASTATOR | 60000 EP | ミッション5クリア GROUNDSHATTER取得後 | |
KNUCKLE SHOCKWAVE | CORE | 24000 EP | ミッション5クリア |
TENDRIL BARRAGE DEVASTATOR | CORE | 54000 EP | ミッション5クリア KNUCKLE SHOCKWAVE取得後 |
GROUNDSHATTER DROP | 110000 EP | ミッション7クリア GROUNDSHATTER取得後 | |
AIR GROUNDSPIKE GRAVEYARD DEVASTATOR | 540000 EP | ミッション15クリア GROUNDSPIKE GRAVEYARD DEVASTATOR取得後 | |
AIR KNUCKLE SHOCKWAVE | 380000 EP | ミッション15クリア KNUCKLE SHOCKWAVE取得後 | |
AIR TENDRIL BARRAGE DEVASTATOR | 450000 EP | ミッション15クリア TENDRIL BARRAGE DEVASTATOR取得後 |
GROUNDSHATTER
[ノーマル+スペシャル]チャージ
地面を思いっきりブッ叩き、衝撃で対象を空に吹き飛ばす。
チャージすることで威力と攻撃範囲が増加する。
CriticalMassがある状態で最大まで溜めると、GraveyardDevastatorに化けることに注意。
地面を思いっきりブッ叩き、衝撃で対象を空に吹き飛ばす。
チャージすることで威力と攻撃範囲が増加する。
CriticalMassがある状態で最大まで溜めると、GraveyardDevastatorに化けることに注意。
これやKnukleWaveはCriticalMassスキルの単なる前提条件っぽく見えるが、
どちらもなかなかの使い勝手がある。
どちらもなかなかの使い勝手がある。
GROUNDSHATTER DROP
[ノーマル+スペシャル(空中で)]チャージ
GroundShatterの空中版。
チャージすることで威力と攻撃範囲が増加し、
高空から発動することで、威力が増加する。
やや緩やかではあるが、下方向に向かって加速する性質がある。
GroundShatterの空中版。
チャージすることで威力と攻撃範囲が増加し、
高空から発動することで、威力が増加する。
やや緩やかではあるが、下方向に向かって加速する性質がある。
GroundShatterより打ち上げる力が強く、戦車の姿勢を崩すほどの衝撃を発生させる。
KNUCKLE SHOCKWAVE
[スペシャル+グラブ]チャージ
拳を打ち鳴らして衝撃波を起こし、周囲の対象を弾き飛ばす。
チャージすることで威力と攻撃範囲が増加する。
CriticalMassがある状態で最大まで溜めると、TendrilBarrageに化けることに注意。
拳を打ち鳴らして衝撃波を起こし、周囲の対象を弾き飛ばす。
チャージすることで威力と攻撃範囲が増加する。
CriticalMassがある状態で最大まで溜めると、TendrilBarrageに化けることに注意。
AIR KNUCKLE SHOCKWAVE
[スペシャル+グラブ]チャージ
滞空しながらKnuckleShockwaveを発動する。
滞空、というのがポイント。
GroundShatterDropと違い、急降下しない。
チャージすることで威力と攻撃範囲が増加する。
CriticalMassがある状態で最大まで溜めるとAir Tendrilを誤爆する。
滞空しながらKnuckleShockwaveを発動する。
滞空、というのがポイント。
GroundShatterDropと違い、急降下しない。
チャージすることで威力と攻撃範囲が増加する。
CriticalMassがある状態で最大まで溜めるとAir Tendrilを誤爆する。
GROUNDSPIKE GRAVEYARD DEVASTATOR
[ノーマル+スペシャル+チャージ] CriticalMass
地面から巨大な棘を何本も突き出し、あらゆるものに致命的なダメージを与える。
かなり広い攻撃範囲と、極めて高い攻撃能力を持つ大技。
範囲はTendril Barrageに劣るが、威力はこちらのほうが上。
地面から巨大な棘を何本も突き出し、あらゆるものに致命的なダメージを与える。
かなり広い攻撃範囲と、極めて高い攻撃能力を持つ大技。
範囲はTendril Barrageに劣るが、威力はこちらのほうが上。
ハイブや軍事基地の破壊に最も適している。
AIR GROUNDSPIKE GRAVEYARD DEVASTATOR
[ノーマル+スペシャル+チャージ(空中で)] CriticalMass
空中でGraveyardが発動するわけではなく、
簡単に言えば、Graveyardの溜め動作を空中で行えるようにしたもの。
地上で棒立ちになるリスクを避けられるため、取っておくとちょっぴり幸せになれる。
ELIZABETH GREENE戦で大活躍する。
空中でGraveyardが発動するわけではなく、
簡単に言えば、Graveyardの溜め動作を空中で行えるようにしたもの。
地上で棒立ちになるリスクを避けられるため、取っておくとちょっぴり幸せになれる。
ELIZABETH GREENE戦で大活躍する。
TENDRIL BARRAGE DEVASTATOR
[スペシャル+グラブ+チャージ] CriticalMass
全身から触手状の体細胞を幾重にも突き出すことで、周囲の目標を串刺しにする。
あらゆるスキルの中でも最も広い攻撃範囲を持ち、攻撃力も非常に高い。
威力ではGroundspike Graveyard Devastatorに劣る。
対集団戦闘では必須と言ってもいい、必殺技の一つ。
全身から触手状の体細胞を幾重にも突き出すことで、周囲の目標を串刺しにする。
あらゆるスキルの中でも最も広い攻撃範囲を持ち、攻撃力も非常に高い。
威力ではGroundspike Graveyard Devastatorに劣る。
対集団戦闘では必須と言ってもいい、必殺技の一つ。
通称ひじき。
AIR TENDRIL BARRAGE DEVASTATOR
[スペシャル+グラブ+チャージ(空中で)] CriticalMass
Air Knukle Shockwaveと同様、こちらも空中で発動するスキル。
溜め中に着地した場合、通常のTendril同様のスキルとなる。
地上で溜め動作を行うのは危険なので、Tendrilを頻繁に扱うなら取得したい。
Air Knukle Shockwaveと同様、こちらも空中で発動するスキル。
溜め中に着地した場合、通常のTendril同様のスキルとなる。
地上で溜め動作を行うのは危険なので、Tendrilを頻繁に扱うなら取得したい。
ヘリやドローンをまとめて撃墜することも出来る。
GRAB AND THROW UPGRADES
取得条件 | 出現時期 | ||
CHARGED THROW | 30000 EP | ミッション5クリア | |
SPRINTING GRAB | CORE | 5000 EP | ミッション3終盤 |
SPRINTING THROW | 25000 EP | ミッション5クリア | |
LONG RANGE THROW | 50000 EP | ミッション7クリア | |
HUNTER DIRTNAP | 250000 EP | ミッション7クリア |
CHARGED THROW
投擲攻撃をチャージ可能にする。
チャージすることで威力とダメージが増加する。
チャージすることで威力とダメージが増加する。
SPRINTING GRAB
走行中のグラブを可能にする。
SPRINTING THROW
走行中の投擲を可能にする。
LONG RANGE THROW
投擲の飛距離が伸びる。
HUNTER DIRTNAP
[グラブ(グラブ中)]
ハンターに対して、強力な背負い投げをお見舞いする。
威力が高く、ハンターを強制的にダウン状態にするため、
追撃・回避といった様々なオプションを選択できる。
ハンターに対して、強力な背負い投げをお見舞いする。
威力が高く、ハンターを強制的にダウン状態にするため、
追撃・回避といった様々なオプションを選択できる。
ATTACKS
取得条件 | 出現時期 | ||
BREAKDOWN SMASH | 45000 EP | ミッション7クリア | |
UPPERCUT LAUNCHER | 35000 EP | ミッション7クリア | |
AIR COMBO | 135000 EP | UPPERCUT LAUNCHER取得後 | |
CURB STOMP | 120000 EP | ミッション7クリア | |
PALM SLAM | 75000 EP | ミッション7クリア | |
CRITICAL PAIN DEVASTATOR | 475000 EP | ミッション15クリア PALM SLAM取得後 | |
AIR CRITICAL PAIN DEVASTATOR | 200000 EP | ミッション15クリア CANNONBALL取得後 | |
SNAPLOCK LAUNCHER | 900000 EP | ミッション26クリア |
BREAKDOWN SMASH
[ノーマル→ノーマル→ノーマルチャージ]チャージ
腕を振りかぶって思いっきり殴る。
チャージすると威力が増加する。
素手ノーマルアタックの3発目を変化させる特殊なスキル。
腕を振りかぶって思いっきり殴る。
チャージすると威力が増加する。
素手ノーマルアタックの3発目を変化させる特殊なスキル。
肝心の威力は……ノーマルアタックと大して変わらないし、大して追尾性能もしない。
でも素手攻撃が大好きなら取るべし。
でも素手攻撃が大好きなら取るべし。
UPPERCUT LAUNCHER
[ノーマルチャージ中にロック+背面方向に移動入力+チャージ]
飛び上がりながらアッパーカットをカマす。
フルチャージでないと発動しないため、チャージはなし。
飛び上がりながらアッパーカットをカマす。
フルチャージでないと発動しないため、チャージはなし。
入力がやや複雑。
ターゲットロックをした状態でないと発動できないが、
続けて入力するAirComboは、ロック対象にしかまず命中しないため、
一連のコンボを当てるには、当てたい相手を確実にロックすること。
(トグルロックが無効になっていれば、気持ち当てやすくなる)
実は敵の近くにいるならロックしてからノーマルチャージ+背面方向に移動入力でも発動する。
ターゲットロックをした状態でないと発動できないが、
続けて入力するAirComboは、ロック対象にしかまず命中しないため、
一連のコンボを当てるには、当てたい相手を確実にロックすること。
(トグルロックが無効になっていれば、気持ち当てやすくなる)
実は敵の近くにいるならロックしてからノーマルチャージ+背面方向に移動入力でも発動する。
威力はそこそこで、AirComboも組み合わせて使うとかなりの威力になる。
MuscleMassを発動していると、相手がバラバラになってコンボが出せないことがある。
MuscleMassを発動していると、相手がバラバラになってコンボが出せないことがある。
ノーマル・スペシャルコンボの合間に挟むことも出来る。
単発で出すと発動前の隙が大きいため、相手が怯む、コンボの二発目以降に出すのが理想的。
単発で出すと発動前の隙が大きいため、相手が怯む、コンボの二発目以降に出すのが理想的。
AIR COMBO
[Uppercutの滞空中にノーマル×3]チャージ
アッパーで跳ね飛ばした敵を空中で追撃する。
チャージすることで威力が上昇する。
アッパーで跳ね飛ばした敵を空中で追撃する。
チャージすることで威力が上昇する。
アッパーを覚えたら、必ずセットで覚えるべき技。
効率の問題ではなく、見た目と気分の問題。
もちろん、アッパーを打った後でこれを打たない理由もないのだが。
効率の問題ではなく、見た目と気分の問題。
もちろん、アッパーを打った後でこれを打たない理由もないのだが。
CURB STOMP
[ノーマル×(ダウンしてる人型の敵に対して)]
ダウンしてる人に対して、踏んだり蹴ったりの暴行を加える。
ダウンしてる人に対して、踏んだり蹴ったりの暴行を加える。
このゲームでは、ダウンしてる敵は9割方死んでいるため、
ほとんどの場合、死体を蹴飛ばすためのスキルになる。
ハンターには使用できないため、実用性は極めて低い。
ほとんどの場合、死体を蹴飛ばすためのスキルになる。
ハンターには使用できないため、実用性は極めて低い。
PALM SLAM
[ノーマル+グラブ]チャージ
正面に向かって両手を突き出し、衝撃波を発生させる。
チャージすることで威力と攻撃範囲が増加する。
正面に向かって両手を突き出し、衝撃波を発生させる。
チャージすることで威力と攻撃範囲が増加する。
射程も短く、威力も低く、かといって戦車を吹き飛ばせるわけでもない、使い道に困るスキル。
これを使うぐらいなら、GroundShatterやKnuckleShockwaveを使った方がいいだろう。
Critical Pain Devastatorの前提スキルとして見るほかないか?
これを使うぐらいなら、GroundShatterやKnuckleShockwaveを使った方がいいだろう。
Critical Pain Devastatorの前提スキルとして見るほかないか?
Critical Pain Devastator
[ノーマル+グラブ+チャージ]CriticalMass
両手から極太触手を発射し、対象との間にある全ての障害物に致命的なダメージを与える。
エネルギーとかを撃ちだしてるわけではないので、射程に制限があることに注意。
両手から極太触手を発射し、対象との間にある全ての障害物に致命的なダメージを与える。
エネルギーとかを撃ちだしてるわけではないので、射程に制限があることに注意。
単体目標向けのCriticalMassスキル。
面制圧能力が皆無で、Tendrilでも戦車やハンターは倒せてしまうため、実質上対ボス限定のスキル。
ハンターボスなどの超重量級の敵には結構効果的。
巻き添えが出ないのも、防衛ミッション向きではある。
面制圧能力が皆無で、Tendrilでも戦車やハンターは倒せてしまうため、実質上対ボス限定のスキル。
ハンターボスなどの超重量級の敵には結構効果的。
巻き添えが出ないのも、防衛ミッション向きではある。
Air Critical Pain Devastator
[ノーマル+グラブ+チャージ(空中で)]CriticalMass
空中版Critical Pain Devastator。
ロックシステムがバカなせいで、まともに命中させることすら難しい。
上下方向への追尾能力がいい加減で、敵が頭上・足下にいる場合は明後日の方向に撃ってしまう。
空中版Critical Pain Devastator。
ロックシステムがバカなせいで、まともに命中させることすら難しい。
上下方向への追尾能力がいい加減で、敵が頭上・足下にいる場合は明後日の方向に撃ってしまう。
SNAPKICK LAUNCHER
[スペシャルチャージ中にロック+背面方向に移動入力+チャージ]
思いっきり敵を蹴っ飛ばす。
思いっきり敵を蹴っ飛ばす。
威力も特別高いわけでもなく、敵を遠くに飛ばしたいなら
普通に投げる方が入力が楽なうえに狙った所に飛ばしやすい。
一応ハンターもダウンしつつ少し吹っ飛ぶが実用性はどうだろう…
普通に投げる方が入力が楽なうえに狙った所に飛ばしやすい。
一応ハンターもダウンしつつ少し吹っ飛ぶが実用性はどうだろう…
これもUPPERCUT LAUNCHERと同じように
敵の近くならロックしてからスペシャルチャージ+背面方向に移動入力でも発動する。
敵の近くならロックしてからスペシャルチャージ+背面方向に移動入力でも発動する。
GRAPPLE
取得条件 | 出現時期 | ||
GRAPPLE SLAM | 195000EP | ミッション7クリア | |
POWER BOME | 500000EP | ミッション20クリア AIR COMBO取得後 |
GRAPPLE SLAM
[ノーマル(人型の敵をグラブ中に)]
掴んだ人型の敵を地面に向かって叩き付け、衝撃波を発生させる。
POWER BOMBと同様の対人専用スキルのため、オーバーキルの傾向が強くて使い道に困る。
ビルの屋上から放り投げてみる?
掴んだ人型の敵を地面に向かって叩き付け、衝撃波を発生させる。
POWER BOMBと同様の対人専用スキルのため、オーバーキルの傾向が強くて使い道に困る。
ビルの屋上から放り投げてみる?
POWER BOMB
[スペシャル(人型の敵をグラブ中に空中で)]
敵を引っ掴み、地面に向かって急降下して地面に叩き付ける。
敵を引っ掴み、地面に向かって急降下して地面に叩き付ける。
範囲攻撃能力のある投擲技の一種。
基本的に、人型の敵はなにをしても死ぬので、何で殺すかは気分次第。
基本的に、人型の敵はなにをしても死ぬので、何で殺すかは気分次第。
【DISGUISE】
CONSUME
取得条件 | 出現時期 | ||
DISGUISE POWER | 最初から | ||
STEALTH CONSUME | CORE | 3000 EP | ミッション5クリア |
STEALTH CONSUME BOOST | 100000 EP | ミッション11クリア STEALTH CONSUME取得後 | |
CONSUME BOOST 1 | 40000 EP | ミッション7クリア | |
CONSUME BOOST MAX | 550000 EP | ミッション15クリア CONSUME BOOST取得後 |
DISGUISE POWER
変装能力
STEALTH CONSUME
[グラブ(LB1を押しながら)]ステルス
目標が声を上げる前に、速やかに捕食する。
周囲の警戒度を引き上げることなく捕食できるため、軍事基地への潜入する際は必須スキルとなる。
目標が声を上げる前に、速やかに捕食する。
周囲の警戒度を引き上げることなく捕食できるため、軍事基地への潜入する際は必須スキルとなる。
発動するためには、捕食対象を含む周囲のすべての兵士が、
アレックスのことを視認していない状態でなければならない。
(つまり、背後から発動する)
アレックスのことを視認していない状態でなければならない。
(つまり、背後から発動する)
CONSUME BOOST
捕食時の体力回復量が増加する。
ARTILLERY STRIKE
取得条件 | 出現時期 | ||
ARTILLERY STRIKE | Consume 0/1 BLACKWATCH Commanders |
ミッション5クリア | |
ARTILLERY STRIKE UPGRAGE 1 | Consume 0/1 BLACKWATCH Commanders |
ミッション7クリア ARTILLERY STRIKE取得後 | |
2 | ミッション11クリア | ||
3 | ミッション15クリア | ||
4 | ミッション20クリア | ||
MAX | ミッション26クリア |
ARTILLERY STRIKE
- ARTILLERY STRIKE UPGRAGE 1
- ARTILLERY STRIKE UPGRAGE 2
- ARTILLERY STRIKE UPGRAGE 3
- 4
- MAX
[ターゲットロック+LB1+スペシャル(軍人変装時+未警戒時+残量制限あり)]
軍人の振りをして砲撃要請を出し、対象に砲弾の雨を降らせる。
アップグレードによって威力・攻撃範囲・ストック最大数が増加する。
アップグレードによって威力・攻撃範囲・ストック最大数が増加する。
空爆可能回数を増加させるには、
[サングラス+帽子+半袖シャツ]の姿をした将校を捕食する必要がある。
[サングラス+帽子+半袖シャツ]の姿をした将校を捕食する必要がある。
PATSY
取得条件 | 出現時期 | ||
PATSY | 100000 EP | ミッション11クリア | |
PATSY RANGE BOOST | 270000 EP | ミッション11クリア PATSY取得後 |
PATSY
- PATSY RANGE BOOST
[ターゲットロック+ステルス(LB1を押しながら)+ノーマル(軍人変装時+未警戒時)]
対象を偽装したアレックスと周囲の兵士に誤認させ、攻撃させる。
【VEHCLE】
HIJACK
取得条件 | 出現時期 | ||
HIJACK ARMORED VEHICLE | Consume 0/1 Armored Vehicle Officers ミッション6終盤 |
ミッション5クリア | |
SKYJACK HELICOPTER | ミッション11クリア |
HIJACK ARMORED VEHICLE
[グラブ→スペシャル連打(装甲車の近くで)]
装甲車・戦車をハイジャック可能になる。
スペシャルを素早く連打すれば、より早くハイジャックが成功する。
ハイジャック中は完全に無防備になるので注意。
装甲車・戦車をハイジャック可能になる。
スペシャルを素早く連打すれば、より早くハイジャックが成功する。
ハイジャック中は完全に無防備になるので注意。
SKYJACK HELICOPTER
[グラブ→スペシャル連打(ヘリコプターの近くで)]
軍用ヘリコプターがハイジャック可能になる。
スペシャル連打でより早く強奪出来るのも同じ。
やはりハイジャック中は隙だらけなので注意。
軍用ヘリコプターがハイジャック可能になる。
スペシャル連打でより早く強奪出来るのも同じ。
やはりハイジャック中は隙だらけなので注意。
ARMORED VEHCLE
取得条件 | 出現時期 | ||
ARMORED VEHCLE 1 | Consume 0/1 Armored Vehicle Officers |
HIJACK ARMORED VEHICLE取得後 | |
ARMORED VEHCLE 2 | Consume 0/1 Armored Vehicle Officers |
ミッション7クリア ARMORED VEHCLE 1取得後 | |
MAX | ミッション11クリア |
ARMORED VEHCLE
- ARMORED VEHCLE 1
- ARMORED VEHCLE 2
- MAX
装甲車に搭乗した際の弾薬量・攻撃力・耐久力が増加する。
HELICOPTER
取得条件 | 出現時期 | ||
HELICOPTER 1 | Consume 0/1 | ミッション11クリア | |
HELICOPTER 2 | ミッション15クリア | ||
HELICOPTER MAX | ミッション20クリア |
HELICOPTER
- HELICOPTER 1
- HELICOPTER 2
- HELICOPTER MAX
軍用ヘリコプターに搭乗した際の弾薬量・攻撃力・耐久力が増加する
【WEAPONRY】
MISSILE LAUNCHER
取得条件 | 出現時期 | ||
MISSILE LAUNCHER 1 | Consume 0/1 Base Weapon Masters |
ミッション7クリア | |
2 | ミッション11クリア | ||
MAX | ミッション15クリア |
MISSILE LAUNCHER
ミサイルランチャーの弾薬量・攻撃力が増加する
GRENADE LAUNCHER
取得条件 | 出現時期 | ||
GRENADE LAUNCHER 1 | Consume 0/1 Base Weapon Masters |
ミッション7クリア | |
2 | ミッション11クリア | ||
MAX | ミッション15クリア |
GRENADE LAUNCHER
グレネードランチャーの弾薬量・攻撃力が増加する。
MACHINE GUN
取得条件 | 出現時期 | ||
MACHINE GUN 1 | Consume 0/1 Base Weapon Masters |
ミッション7クリア | |
2 | ミッション15クリア | ||
MAX | ミッション26クリア |
MACHINE GUN
ライトマシンガン(軽機関銃)の弾薬量・攻撃力が増加する。
ASSAULT RIFLE
取得条件 | 出現時期 | ||
ASSAULT RIFLE 1 | Consume 0/1 Base Weapon Masters |
ミッション5クリア | |
ASSAULT RIFLE 2 | Consume 0/1 Base Weapon Masters |
ミッション7クリア ASSAULT RIFLE 1取得後 | |
ASSAULT RIFLE MAX | ミッション11クリア ASSAULT RIFLE 2取得後 |
ASSAULT RIFLE
アサルトライフル(自動小銃)の弾薬量・攻撃力が増加する。
特殊なスキルについて
Artillery・Weaponary・Vehicleの3種類のスキルは、EPによって任意取得するスキルではなく、
軍事基地内にいる特定兵士を捕食することで習得出来る特殊なスキル。
Artilleryを取得・補充するには、将校を捕食する必要があり、
各乗り物のスキルを取得するには、その搭乗員を捕食する必要がある。
軍事基地内にいる特定兵士を捕食することで習得出来る特殊なスキル。
Artilleryを取得・補充するには、将校を捕食する必要があり、
各乗り物のスキルを取得するには、その搭乗員を捕食する必要がある。
- スキル保有者は頭上に水色のアイコンが浮かんでいる
- スキル保有者がいる軍事施設は、マップ上で[+]のアイコンが追加されている
- 将校は[サングラス+帽子+半袖シャツ]という格好をしている