最新サマリー

 基本判定は、個数カウントのシステムを採用する。

 成功=成功度>難易度
 成功度=指定数の六面体賽子を振り、6の出目が出た個数

 武器の連射数(連射係数って数値にして、ボカしてみるか?)=ダイス数。

 戦闘時の対抗判定では、
 難易度は受動側の回避力+状況修正。
 命中部位の決定。受動側が、能動側が宣言した命中回数を属性の法則に従って部位に適用。その後ダメージを各部位に適用する。


複数ダイスロールを判定基準に=個数カウント。
 判定暫定案 現状思いつく限り、最も処理が軽い方法と思われる。
バッドステータス
 現在は、衝撃(ストッピングパワー)と転倒についての考えまとめ。バステ全般を後ほど扱う予定。

妨害と支援
牽制
 攻撃抑制力を活かす戦闘方法の模索案

回避の難易度
索敵と隠密
 戦闘時の位置取りによる戦術構築の案

アクション数=行動回数
 メジャーマイナーアクションの簡素化アイデアと、ついでに「士気」という要素について。

静止物射撃と、動体射撃
 従来と異なる命中修正の提案
部位狙いの修正と距離(サイズ)
 部位狙いの命中率修正の目安について

打撃の相性
生身戦闘におけるジャンケンの法則
 単調な同一行動の繰り返しを避ける工夫について

命中部位決定表
 立体的な命中箇所を賽子で振り分ける方法の案

レーティング表導入案
 複数要素の計算を、簡略化する試み

なぜ遠距離にはHinSが無いんだー!
 狙撃びいきによる狙撃のための制度

リミッター解除
 ジナ姐再現ルール

作業判定
 長時間かかる作業の解決方法

没案

相殺ロール
個数カウントでは解決できない、「一度の判定で、命中とダメージ両方を解決する方法」として、相殺ロールというアイデアを投下してみる... ものの、部位命中自体をCL時のみにするアイデア採用により、こちらは廃棄。
下方ロール案
暫定案である、個数カウント案への対案。処理の軽さと、数値の応用の良さがある。
差値ロールを判定基準に
「狙いすまして攻撃する」という印象を受けやすい判定方法についての、割とエポックメイキングな提案。
%か、2D6か
題とは異なり、判定の際合算するパラメーターが多いのは幻滅する。という話し。
成功率
バフで100%になったら自動成功、という案。
基本判定について
D10、ないし2D10と%ロールの親和性について。極初期の案。


独立案件
オペレーター関連
判定難易度変更の立役者について

Tゲージ関連
浮動能力値の策定に関する検討

最終更新:2024年04月10日 23:05