地上必殺技
フリッカー(236+攻撃)
Aは斜め下、Bは真横にリーチの長いフリッカージャブを繰り出す。モーションはACのバンカーと同様。
下段。
地対地の牽制に使え、ヒットさせると追撃可能なダウン状態となる。
そのため、キャンセルEx移動投げ、ダウン確認Exフリッカー等で追い討ちできる。
崩しとしてBE4Bとちょいため4BからのAフリッカーで簡易2択が迫れる。
空中の高い位置で当てれば5A,5B等で拾えるため、コンボパーツとしても大活躍。
根元肩付近の高めの判定を利用して引き付け対空なども一応可能。
でも狙ってやるのは止めたほうがいい。
ガードさせて-1Fの微不利。確反は貰わないので安心
連携での暴れ狩りには使えるが、空ガ可能なので入れっぱ狩りとしては中途半端。
EX、IHで空キャン可
【CC】
根元付近の判定が若干拡大した。ソースは脳内。
ヒットすると相手が浮き、jc可能。
低空ダッシュJCを入れ込めば一応エリアルまでいけるが、
相手が少しでも空中に喰らい逃げした場合は浮きすぎて追撃出来ない
またノーキャンでは硬直が解ける直後に空中受け身可能となり、ギリギリで5Aが繋がる程度
リーチは非常に優秀だが喰らい判定が発生前に先行してるようでメンドクセ以下略
【CC】
先端以外はしゃがんでても最低ガードはさせられる様にやっとやっとやっと強化された
今度こそ5B>5Cヒット確認や2BなどからBフリッカーの低ダコンを有効活用したいところである
硬化差1F有利は今回もきっと活用されない。
- (FPFP(フラッシュ・ピストン・フリップ・パンチ))236+C
EX技。初段ロックで、上下のフリッカーを超高速で繰り出す多段技となる。壁バウンド属性有。無敵無し。
初段はダウンしている相手に当たるほど下に広く、ロック技なので確実に全段ヒットする。
当てた相手は画面端まで吹き飛ぶが、中央の場合追撃不可かつ空中受身を取られるためその後の展開はいまひとつ。
距離が離れる場合は無理に追いかけるよりはゲージためでゲージを回収した方がいい?
画面端付近でなら地上受身しか取れないので受身狩りを狙える。
エリアルヒット数が12~14Hitぐらいまでなら画面端シャドウスナップ〆後、ダウン追い討ちからもヒット可能
ダウン追い討ち236A>236Cと繋ぐとその場でダウンが取れる。
実はヒットガード問わずEX・IHキャンセル可能だったりする。
【CC】
貴重な2F有利は無くなった。硬化差±0
黒鍵投げ(214+攻撃)
前方に黒鍵を一本投げる。地上ヒットすると相手が浮くので、連続技に使える。
判定が特殊なのか、
空中の相手に当たらない。
通常の飛び道具牽制としてはやや振りにくいか。
どちらかといえばコンボ用。
当然2C>A黒鍵等でループは狙えない
中~遠距離の立ち回りで当たることはあまりないが、ヒット時は見てからEXシンカーで追撃してエリアルも可能。
距離次第だが、ノーマルヒットでも5Bや2Bで拾える場合もある。
研究が進み、主な使い方は相手の地上ダッシュ牽制・飛び道具牽制といった所に落ち着いた。
【CC】
発生・弾速共に速くなったらしい。とりあえず通常技からキャンセルすればほぼどこでも連続ヒットになる。
斜め上に黒鍵を三本、扇状に投げる。
なかなかに広範囲でその割には発生もそこそこで、制空能力が非常に高い。
硬直はそれほどでもないものの、hjcでその上を飛び越されたり空中避けで躱されると地獄を見る。
調子に乗って連射しない。
肩から下の高さは全てガラ空きの為、画面半分の距離で見てからダッシュ2A余裕でしたなんて事もザラ。
しかしながらうまく使えば相手のジャンプを抑制でき、効果的。
Ver.Aになってから、下記の変節・豊穣にキャンセル出来る様になった。
同時CHヒットが頻発する。CCではカウンター硬直が更に長くなったので、上手くBE4Bで拾いたいところ。
斜め下に黒鍵を三本投げる。
Ver.Aになり射程がかなり短くなったが、発生が早くなり、硬直も大幅に減った。
が客観的に見ると硬直はまだまだ長く、単体での運用は厳しい。
使うときは天恵とのセット運用がほとんど
ヒット時に確定ダウンするようになった。EXやIHでSC可。
【CC】
更に硬直が減ったらしいがいまだ単体運用は厳しい。
BEで無印AA仕様に戻るとかあればなぁ…
シエルサマー(22+攻撃)
基本的に前作同様?
初段が地上判定の発生の早いサマーソルト。空ガ不可。
Bシンカーガード後のおねがい☆ぶっぱに使ったりする。ノーゲージ状態で外せばフルコン。
(ただ今回、攻撃レベルでアーマーが起こる仕様の)
レベルアーマーはなくなりました。
相打ちでかち合った場合必殺技が一番強いので前作より強いといえばいくらかマシ。
もちろん無敵はない(上半身無敵2F迄。発生は
4F
)。よく考えずに起き上がりでぶっぱしまくるのは負ける原因にもなるので気をつけよう。
最近ではシャドウスナップ始動として固めにも使用される。
初段から空中判定のサマーソルト。空ガ不可。全身無敵らしい
どうしようもない時の対空、体力わずかな時のトドメ、
黒鍵・天恵を越えてきた勇者への歓迎
や
やっぱり画面見たくないときのおねがい☆リバサに使ったりする。
勿論外せばフルコン。
前作より上方向に伸びた。
【CC】
発生が遅くなりギリギリだったタイミングでのおねがい対空は困難に。
余裕をもって使いたい。
EX技。Fシエルの唯一の無敵技(?)やっぱり空ガ不可。
リバサや切り替えし等、頼らざるを得ない場面は多い。
セブンスやEx黒鍵と比べるとリターン、安全性等見劣りはするものの
22系なので裏表択に左右されにくく、他キャラの22昇竜と比べると性能は高い部類。
ブレイドシンカー(623+攻撃)
前方に黒鍵を突き出す突進技。
単発技で発生はかなり速い。やや不利になるがガードされても距離が離れるので反撃を受けにくい。
BE(というかホールド扱い)すると移動距離が伸び、2ヒットする旧仕様になる。
ヒットガード問わず出来るアクションはSC・IHのみ
フルの地上EX技の性能を考えると、現状繋いでもおいしい連携が今のところない状態。
まあ4C後のいれっぱ狩りの保険程度に考えておこう
Aフリッカーガード後の暴れつぶしにほどほど活躍する。
暴れ、入れっぱ狩りに使える。前作同様SC対応。
今回は地上ヒットでも初段CH・カス当て等関係なくほぼ垂直JAが間に合う。
ガードされたらAサマーするか、バクステ。
【CC】
BE5Cから入れ込みで繋がる。
EX技。長距離を一瞬で突き抜ける。前作の最大溜め623+Cと似ているがガード可能。
画面端からの脱出や、遠距離での隙の大きい技への差し込みとして使える。
残念ながら無敵はないので、暗転前に相手の攻撃判定が発生してたり出掛かってると止められる。
中央でガードさせると裏にまわる。持続当て・距離間にもよるが、ほとんど影響受けず基本微不利。
ヒットさせるとJAからエリアルに行ける。
目押しがめんどくせー時はBサマー。
【CC】
補正超増大。JC>5B>5Cからの超火力は無くなった。ほぼA黒鍵の拾い専用技に。
若干ヒット硬直が伸びて目押し昇りJAが当てやすくなっている。
移動投げ(63214+攻撃)
ダッシュ⇒投げ。
外すと終わり際に隙ができる。
暴れ狩り、崩しに大活躍するが、見てからジャンプや空中判定バクステ、投げ返しされるとどうしようもない。
ダッシュから向いている方向と逆に通常投げを繰り出す。ダッシュに相殺判定有り。
ダウン状態からでも吸う。Aフリッカー後の追撃に適している。
【CC】
エーテライト昇竜には無力なので注意。
ダッシュから相手をつかみ、空中投げのモーションで画面端へ投げ飛ばす。相殺判定は無し
画面端で投げた場合、垂直JAが間に合う。
位置的に駄目だと思ったら迷わずBサマーで追撃。
こちらはダウン状態では吸わない。
【CC】
壁吹き飛ばしが最低空に。
中央でもEXシンカー使えば追撃・端運びが可能。
EX技。ダッシュから相手を掴み、回転しながら上昇し空中投げで叩きつける。相殺判定有り。
ダッシュ時点でゲージは消費しているが、掴むまで暗転しないため暗転見てから飛ばれるなんてことはなく、ダメージも2500程と高い。
ゲージ使用技なのでフリッカーやブレードシンカーからキャンセルで出せるが、その場合かなり補正がかかる。
ダウン状態からでも吸う。
確定ダウンが取れる上、投げた後空中動作が可能なので起き攻めに行ける。リバサ開放誘ってフルコンしてやると実に気持ちがいい。
掴む瞬間までに6、4方向にレバーを倒しておくと投げる方向を指定できる。
が、中央に投げても夢守式とか出来ないので文字通り夢見ないこと。幼女の夢は守られた。
Aキャバよりも相殺発生が速いようだが、詳しいFは不明。
【CC】
空中必殺技
黒鍵投げ
前作の黒鍵投げに一番性能が近い。
黒鍵を投げるときに落下が止まる。
Jキャンセル、空投げキャンセルも可能なことだが、相変わらず使い道に困る。
【CC】
CH硬直増加により着地後普通に拾える様になったので、リターンが大幅増大した。
着地ずらしとして普通に使える。
中央空投げ後の釘刺しにも活躍。
黒鍵を投げるときに落下が止まる。
2段目派生にダウン属性が新たに付いた。
若干使い勝手は上がった様な気がしないでもない。
用途は主に1発ネタの引っ掛け。
ピンポイントでメカのスクランダーを3段目の浮き上がりで越えながら当てたりとか。
【CC】
CH硬直増加により着地後普通に拾える様になったので、リターンが大幅増大した。
2段目、3段目のCHは空A黒鍵よりもリターンは高い。
EX技。強制ダウンの黒鍵を一本投げ、設置点から地を這う多段の衝撃波を発生させる。
黒鍵の部分に叩き付け属性があり。黒鍵自体は空中ガード可能。
エリアルの〆に使うことで確定ダウンが取れ起き攻めやダウン追い打ちにいける。
衝撃波部分は下段判定で、※ヒットすると長い硬直を誘発するためコンボにいける。
また、攻撃判定を出しながら前進するため、ガードさせれば固めや画面端への押し込みとして使える。
一発ネタとして、空中必殺技でありながら衝撃波は下段判定のため、知らない人は立ちガードしようとして衝撃波に当たる。
立ちガ乙wwwとディスってあげよう。
※厳密には判定が2種類あり、根元のハイカウンターのような硬直部分とそれ以外の判定
前者は地面スレスレにしか判定がなく、地上ヒットから以外で当てることは現状出来ない模様
長い硬直が終わり相手が動き出すとワンテンポ置いて空中受け身を取られる。
接地まで受け身不能というわけではない。
BE4BやBE5Cは余裕で間に合う。
後者は残りの部分全てで、空中ガード不能。高さがあるので引っかかりやすい。
こちらは猶予がかなり短めなものの、空中受け身不可。
しかし発生そのものが遅くコンボに組み込むことが難しい
ちなみに黒鍵部分がヒットすると地味に10%ゲージ回収。
【CC】
黒鍵のゲージ回収キャンペーンは終了しました。
ハイロゥ
硬直が若干増加した気がしないでもない。相変わらず反転スパキャンも出来るが大して活用出来ない。
IHも出来る。
前回と違い3段目に上書き50%。
投げ無敵。さつきのEX対空アームを見てから暗転返し可能。但しパワーダンクには無力。
どうやら暗転中に打撃無敵もあるらしく、それを利用してFのシールドカウンター潰しが出来るらしい。
空中シエルサマー
Jキャンセルが残っていれば技後Jキャンセル可能。
サマー後の硬直中に空中投げが可能となっているのでACよりエリアルのダメージが増えた。
奇 跡 の I H 中 段
【CC】
空振り時はキャンセル不可となりました。ダブルサマーコンは出来る。
EX技。B2と同性能。
と思いきや各サマー蹴り上げの直前に短い無敵がある模様。意味ねえ
AD
突進部分に上書き50%の重補正が付いてしまった残念な子
地上コンボの〆に使っても裏回りとか特に出来ないし、ダメージアップもさほどない
存在価値が危ぶまれる
リバサとしては一応使えるが、開放かIHすればいいし…
【CC】
今回から最終段が発生0F・ロック判定でダウン追い討ちでも入るように。でもこっちを使うならFPFPを使いましょう。
殺しきる時に使うとちょっぴり幸せになれるおまけ技。
ガード時は最終段に自動派生しないようになり、小パンレイプは無くなった。
しかしながらちゃんと反確なので注意。
AAD
ロック判定部分に補正が付いたため、瞬間火力はやや減少した
ダウン時でも吸う様になっている
LA
ダメージが修正され、3500~4000弱と落ち着いた。
技後行動可能なのは前作同様だが、空中ダッシュの仕様が変わっているので追撃可能かは微妙な線。
Bフリッカーで追撃できる程度
意外に知られていないが、万一ガードされてもかなり削りがある
空中EXシールドは意外と警戒されにくい模様