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「アルテイル2-まとめ」(2009/05/26 (火) 07:22:57) の最新版変更点
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[[アルテイル2-まとめ]]
ある程度のルールは把握しているという前提で書くので、全くわからない場合スレで呼びかけて
フリーアリーナで手ほどきしてもらっちゃえ☆ 負けても泣かない。負ける事さえも強くなる道。
----
#contents
----
*ファイルを組むに当たっての基礎
(略語解説)StS=スタートスキル AuS=オートスキル、AS=アクションスキル、SS=ソウルスキル
基本的にユニットに関しては1カード3枚組を念頭においていきますが、ファイルスペースに余裕がなかったり、
リビングデッド等の場合はその限りではありません
あるる2では光の精霊がお亡くなりになられました、SPはSP1消費して1~2増やすユニットで
運で上げるしかないみたいです(笑)
・ソウルスキル
1枚目はSP+2、2,3,4枚目は好みで、5枚目はあればLP3(次ターンにもらえるSPを0にする、ファイルからカード3枚墓地へ)
ダメージ<ソウル>30とかかかれてるのはグリモアで無効化されることもあるので注意
*初期ファイル(デッキ)を使いこなす
初期カードは右下に若葉マークがついてます
有用性(使いやすさ、強さなど総合しての主観評価)は暫定的にS(めっさ使える)~E(ほとんど使えない)にしてます。
**リフェス(白)
-概要
片っ端から並べ、複数のユニットで相手をフルボッコがコンセプト。
初期ファイルでは能力の底上げができるユニットが少ないため
回復をしながら戦うことがメインになる。
他の初期ファイルに比べて地味だが、使いこなせれば
ハイエラルではおそらく一番強いファイル。
-ユニット&ネームドカード解説
''心病騎士『エトワール』'' 有用性:C+
初期ファイルの中では頼りになるカード。
よく後ろに置く事になるのでカウンターはあまり役に立たないが
HPやStS、ATも申し分ないため十分な活躍が見込める。
唯一の難点はAGI1というところ。
''騎士隊長『ルーミラ』'' 有用性:D-
出番が滅多に来ない、一枚しかない、出番が
ほぼ終盤になることが多いが、その割にはAT25と低め。
だが、DF10と地味に硬く、ルーミラパンチの使い方次第では状況を一変させる。
''真教の女神官'' 有用性:D
回復要員。やることなかったらAS。
初期ファイル同士のぶつかりあいでのHP+10はそこそこ活躍。
''真教の僧兵'' 有用性:B
HP30とリフェスの中では低めのHPだが、それ以外の能力では合格点を貰えるカード。
StSが優秀で、前衛なら相手を選ばない。
''黒曜石のカーバンクル'' 有用性:C
初期構成だと十中八九初手に出すことになるカード。
AuSでの回復は地味に強く、HP40,AT20と平均的な能力も持っている。
また、ASの汎用性は高く、初期ファイルではこれを使いこなせるかが鍵になることも多い。
''太陽王国の一角獣騎士'' 有用性:C+
AT20、RNG1と地味に見えるかもしれないが
カーバンクルのASと組み合わせることで、2体にAT+20という
強力なStSや、コストは重めだがそれ相応の強さをもつASを使うことができる。
''神殿騎士団5番隊'' 有用性:C
初期ファイル内ではAGI4と最速を誇る。
カウンターのAT+10は魅力的だが、それを満足に活かすための
HPがやや不足してるのが難点。
ASは非常に魅力的だが、警戒されてユニットをずらされることが
多々あるのであまり出番はないのかもしれない。
''太陽王国の精鋭聖騎士'' 有用性:C
能力は平均的、後衛を守るAuSと当たった相手を行動不能にする
ASがあるので敵味方ともにAGIが低いときは大活躍…だが
実際のところ思うように活躍はしてくれない。
''太陽王国の超力兵'' 有用性:C-
前後の味方のATを+10するStSは地味に強いが、それ以外に
めぼしい点はなし、ASもAT、DFが共に低いと無意味に近い。
''神秘の装甲'' 有用性:D
要所でのみ使うことになるカード。
これを使うくらいに育ったユニット、場に残らないと困る
ユニットがいる際に使いたい。
SS用カード
''妖精族の伝令'' 有用性:C
初期のSP不足を少しでも和らげるためのカード。
''神殿騎士団6番隊'' 有用性:C-
効果を受けたユニットを盾として生かせるか(活かせるか)が鍵になる。
複数枚手に入ればSSから抜き、後衛として投入するのもあり。
''群れを束ねる翼竜'' 有用性:B
決まればほぼ確実に1体沈めることができる。
オープンスキルでのソウル無効がきても泣かないこと。
''傭兵王国の右腕'' 有用性:D
RNG1のユニットに当たれば攻撃無効化。
発動したらいい展開になるようになるよう祈ろう。
''太陽王国の弓兵'' 有用性:C-
6番隊と違いHPは回復しないがATは30も上昇する。
効果を受けたユニットを守りながら攻撃に参加させたい。
**ローティア(黒)
-概要
全体的に並べれば強いカードが揃ってる。
ただ、非常に脆いので並べるまでが大変。
-ユニット&ネームドカード解説
''勇者兵器『モルドマーク』'' 有用性:C-
HP100あって硬そうに見えるけど実質初手HP80 AT40 AGI1 の微妙ユニット。
ユニット並べてない状態だと出番回ってくる前に死ぬ。
強化できても前列並べないと攻撃できないしAGIは増えないからやっぱり死ぬ。
''古き忠臣『グレイマス』'' 有用性:C+
StSで月公国ユニットの数に応じて味方攻撃力あっぽ
猛剣士+親衛隊+グレイマスでえらいことに。
''戦闘用魔法少女【霊体型】'' 有用性:B
初手候補。
SP0で自滅するので、SP管理はしっかりしよう。
復活SPでなくなっちゃった!ってことのないように。
''月公国の女猛剣士'' 有用性:C
単騎では弱いが、親衛隊と同時に並べることで親衛隊を大幅強化可能。
''月大公の親衛隊'' 有用性:B
単体でもそこそこ強く、ランクアップすれば戦える。
猛剣士のStSで強化すればAT60まで上がり、LV3としては強いほう。
猛剣士+こいつをいかに並べられるかがカギかと。
''強化兵団の少女騎士'' 有用性:C
自虐ユニット。
出して1ターン目をしのげれば活躍。
''戦闘用魔法少女【暗黒型】'' 有用性:B
単体でもそこそこ強く、ASは黒青小型殺し。
更にCSで味方強化。CSは猛剣士に当てたい。
ただ、やっぱりHP低めなので並べてないと溶ける。
''死霊の魔女'' 有用性:C
赤よりは恵まれてるSPブースター。
序盤に出してSPブースト用。
''奈落の騎士'' 有用性:C-
CSあるとはいえLV4でこのステはひどい。
こいつ出せるような終盤にHP-30が痛いかといわれるとそんなわけはなく。
''過剰摂取'' 有用性:B
お手軽自虐強化。
使ったらそのユニットは使い捨てになるので、
少女騎士や暗黒型に使いたい。
少女騎士のStSは最大HP-なので、こいつでHP10になっても死なない。
''狂乱'' 有用性:A
黒初期デッキの唯一の良カード
強化されまくった相手や大型を落としたい。
SS用カード
''妖精族の伝令'' 有用性:B
コンボとか考えないなら基本1枚目はSPブースト。
''魔法王国の魔導戦士'' 有用性:C+
アクション終了でもあたる30ダメ。
終盤だと空気なので序盤に使いたい。
AT+10は地味ながら優秀
''群れを束ねる翼竜'' 有用性:B
中盤~終盤、相手のキーカードに当てたい。
''魔法王国の飛行兵'' 有用性:C
位置かえても・・・っていう。
相手の後衛潰すチャンスだけど・・・。
''太陽王国の一角獣騎士'' 有用性:B
自軍強化。5枚目に使っても微妙だから4枚目ぐらいでいいかと。
**ゴウエン(赤)
-概要
ブレイクは初期構成なら捨てといた方がいいっす。
独断と偏見が強いので勝手に改変してね!
''猫剣聖『リト』'' 有用性:D+
猫耳
Lv3でHPは40と、耐久面で少し脆い上に初期で2枚のみという。
良い所は、ATが初期で40なのとSSが使い方によっては結構強い。そしてかわいい。
''遺跡ハンター『ラッセル』'' 有用性:E
ブレイクって2ターンに一回しか使えないわけで、
若葉ファイルの構成でこんなカードを使ってる暇は無い。
そして何より1枚しか入ってない…。
''傭兵王国の女性剣士'' 有用性:B
ATが流浪剣士より10低いが、復活時にSP消費が無いのが非常においしい。
脆いのですぐに3枚めくられがちだが、序盤だけ生きてればそれでも十分。
''東方の流浪剣士'' 有用性:B+
Lv2のユニットでAGI3、AT30はかなり強力な部類。
初手はこいつか、「傭兵王国の女性剣士」の二択?
ブレイクも悪くないと思うが、あんまり使わない。
''傭兵王国の右腕'' 有用性:C
ATが0だが、スタートで自軍ユニットを一体選んでATを0~30ランダムで上げられる。
ASでSPを1増やせることもあるが、使うにはSPが1必要。
まぁまぁだが、運要素が強いので壁要因として考えた方が…。
''猫族の騎士'' 有用性:B
猫耳
ユニット性能は平均的。ゴウエンの影響力が5で最大HP+10、HP+10、AT+10。
ランクアップするとリトよりもよっぽど使える娘になるが、そこはSPと相談しながらで。
ASの弓攻撃を使えば敵の前衛を一網打尽にできたりするが、SP消費もでかいのでよーく考えて使うこと。
''爆炎の魔法使い'' 有用性:C-
オープンスキルは小型相手には使えるかもしれないが、かかるコストも大きいうえに運要素も強い。
場に出すときにSPが2余ってないと、平凡で地味な後衛ユニットにしかならないので注意。
ASでSPを1消費して、一度使った「竜族の息」をファイルに戻したりもできるが、基本的に攻撃した方がマシ。
''傭兵王国の騎士'' 有用性:D
コストが重い、能力も平凡。
ASも横一列10~40のランダムってのが微妙。
''辺境の魔法剣士'' 有用性:A
AGIが初期で1だが、自分の行動まで耐え切れれば実質HP70AT40AGI2の神ユニットになる。
ASの魔法剣もかなり優秀 マジオススメ。
序盤の立ち回りでこいつが場に出て即効でやられない環境を作ることが若葉な赤の生命線だと思う。
''竜族の息'' 有用性:B
DF無視HP-30
DFがやたら高くなってしまった相手なんかに有効なグリモア
高AT高AGIでHPが低い面倒なユニットなんかにも便利。
だからこそ、使い所を考えよう。
**ファルカウ(青)
-概要
独断と偏見で編集してみるよ!
ドンドン改変していってね!
全体的にHPや攻撃力は低いため、強化して相手を叩いていくことになる。
AGIを操作するカードが多いのでやられる前にやるのが基本戦術です。
-ユニット&ネームドカード解説
''海賊姫『パープルレイア』'' 有用性:B
青の攻撃の要候補。
AuSは諸刃の剣ではあるが、序盤に場に出せれば1枚で2枚分の活躍を期待できる。
復活にSPを消費しないため、自分の場を広げる妨げにもならない。
ユニットの基本能力は平凡なため、試合後半は微妙になってくる。
''暗黒神の下僕『エブリーヌ』'' 有用性:C
コストが重い。
これだけのために影響力にSPを振る余裕はないと思う。
1枚しかなく、攻撃はあたらなくてもスキルであっさりやられてしまうことが多い。
相手の場に攻撃スキルを持ってないユニットばかりだと無双できるが、意外とそんな状況はこなかったりする。
''魔法王国の神官戦士'' 有用性:B+
青の攻撃の要候補。
HP20と低いが攻撃力がAGI*10なため実質AGI3、ATK30のユニット。
単独ではすぐにめくられてしまうが、魔法王国飛行兵のStSや人魚兵のOSと組み合わせれば
ATKがすぐに強化できるため非常に強力。
ランクアップもあるがHP10しか上がらないため微妙。
''魔法王国の飛行兵'' 有用性:B+
StSが強力。
神官戦士と組み合わせればATKも強化できる。RNGが1上がって後衛も潰せたり。狙いがそれたり。
暇なときには古の秘宝でSPを稼げるかも。
''深海の宝石'' 有用性:C
AuSのためだけに存在するユニット。
序盤から終盤にかけて生き残ればASで強力なピンポイント攻撃ができる。
うまく生かせれば極悪だが、初期のカードの構成では今ひとつな印象。
''復活した鋼の弓兵'' 有用性:C
ATK30と青の後衛では中々の攻撃力。
イカと組み合わせてASを使えばそれなりの活躍を期待できる。
下準備が必要なのでAS使用をしなければ他の後衛の方が優秀。
''魔法王国の人魚兵'' 有用性:A
OSのAGI+2が強力。
神官戦士に使えば実質ATK50のユニットになるためLV2ではトップクラスの性能に。
人魚兵の基本能力は並の後衛だが、HP60と硬く壁にもできる。
一応ASもあるが、素の能力では40点しか出せないため乱用は禁物。
クローズされた場合は復活せずにリムーブして場に出しなおすことをオススメ。
''魔法王国の魔導戦士'' 有用性:C
ASが強力。
ただし、素の状態では使えずAGIを2強化しないといけない。
ASを使わなければLV4にしては頼りない性能。
HPが高めなのが救い。
火炎ダメージ無効は飾り。
''魔法王国の魔術師'' 有用性:B
StSでATKを強化できる便利なユニット。
AGIの高いユニットほど効果が高いのでAGIの高いユニットに使ってあげよう。
神官戦士に使っても無意味なので注意。
人魚強化した魔道戦士に使うといいかも。
''楽しい夢'' 有用性:B
面倒なカードが出てきたらこれで。
とりあえず黙らせておけば場を整えて反撃できるチャンスが広がるかも。
''酸の雨'' 有用性:A
コスト2でこの性能は破格の性能。AGI強化された大物相手にも十分活躍できる。
ただし、自分の場がある程度整っていないと相手の場を崩せなくて終わってしまうので過信は禁物。
初期では1枚しかないためよく考えて使おう。
SS用カード
''真教の僧兵'' 有用性:A
SP補給は万能です。
''傭兵王国の女性剣士'' 有用性:B
アクション終了でもあたる。
対象が選べるDMG30は大きい。
''群れを束ねる翼竜'' 有用性:A
決まればほぼ間違いなく一枚クローズできる。
初期位置だとバレバレであっさり回避されてしまう。
強力なカードが出る後半か、構築合戦の序盤に当てるといいかも。
''傭兵王国の右腕'' 有用性:C
運ゲー
前衛に当たれば攻撃不可になってニヨニヨできる。
RNG3以上の奴に当たると目も当てられない。
''太陽王国の一角獣騎士'' 有用性:C
対象が選べないため微妙。
強化対象も少ない。
拮抗してる状況ならともかく、逆転までは出来ない。
メモ
レベルupカード
Lv2☆1
Lv3☆2
Lv4☆1
Lv5☆2
Lv6☆3
Lv7☆1
Lv8☆2
Lv9☆3
Lv10☆3
Lv11☆2
Lv12☆3
Lv13☆2
Lv14☆3
Lv15☆2
Lv16☆3
Lv17☆2
Lv18☆3
Lv19☆2
Lv20-29☆3
Lv30☆4
Lv35?
運営けちりすぎ
[[アルテイル2-まとめ]]
ある程度のルールは把握しているという前提で書くので、全くわからない場合スレで呼びかけて
フリーアリーナで手ほどきしてもらっちゃえ☆ 負けても泣かない。負ける事さえも強くなる道。
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#contents
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*ファイルを組むに当たっての基礎
(略語解説)StS=スタートスキル AuS=オートスキル、AS=アクションスキル、SS=ソウルスキル
基本的にユニットに関しては1カード3枚組を念頭においていきますが、ファイルスペースに余裕がなかったり、
リビングデッド等の場合はその限りではありません
あるる2では光の精霊がお亡くなりになられました、SPはSP1消費して1~2増やすユニットで
運で上げるしかないみたいです(笑)
・ソウルスキル
1枚目はSP+2、2,3,4枚目は好みで、5枚目はあればLP3(次ターンにもらえるSPを0にする、ファイルからカード3枚墓地へ)
ダメージ<ソウル>30とかかかれてるのはグリモアで無効化されることもあるので注意
*初期ファイル(デッキ)を使いこなす
初期カードは右下に若葉マークがついてます
有用性(使いやすさ、強さなど総合しての主観評価)は暫定的にS(めっさ使える)~E(ほとんど使えない)にしてます。
**リフェス(白)
-概要
片っ端から並べ、複数のユニットで相手をフルボッコがコンセプト。
初期ファイルでは能力の底上げができるユニットが少ないため
回復をしながら戦うことがメインになる。
他の初期ファイルに比べて地味だが、使いこなせれば
ハイエラルではおそらく一番安定して勝てるようになるファイル。
-ユニット&ネームドカード解説
''心病騎士『エトワール』'' 有用性:C+
初期ファイルの中では頼りになるカード。
よく後ろに置く事になるのでカウンターはあまり役に立たないが
HPやStS、ATも申し分ないため十分な活躍が見込める。
唯一の難点はAGI1というところ。
''騎士隊長『ルーミラ』'' 有用性:D-
出番が滅多に来ない、一枚しかない、出番が
ほぼ終盤になることが多いが、その割にはAT25と低め。
だが、DF10と地味に硬く、ルーミラパンチの使い方次第では状況を一変させる。
''真教の女神官'' 有用性:D
回復要員。やることなかったらAS。
初期ファイル同士のぶつかりあいでのHP+10はそこそこ活躍。
''真教の僧兵'' 有用性:B
HP30とリフェスの中では低めのHPだが、それ以外の能力では合格点を貰えるカード。
StSが優秀で、前衛なら相手を選ばない。
''黒曜石のカーバンクル'' 有用性:C
初期構成だと十中八九初手に出すことになるカード。
AuSでの回復は地味に強く、HP40,AT20と平均的な能力も持っている。
また、ASの汎用性は高く、初期ファイルではこれを使いこなせるかが鍵になることも多い。
''太陽王国の一角獣騎士'' 有用性:C+
AT20、RNG1と地味に見えるかもしれないが
カーバンクルのASと組み合わせることで、2体にAT+20という
強力なStSや、コストは重めだがそれ相応の強さをもつASを使うことができる。
''神殿騎士団5番隊'' 有用性:C
初期ファイル内ではAGI4と最速を誇る。
カウンターのAT+10は魅力的だが、それを満足に活かすための
HPがやや不足してるのが難点。
ASは非常に魅力的だが、警戒されてユニットをずらされることが
多々あるのであまり出番はないのかもしれない。
''太陽王国の精鋭聖騎士'' 有用性:C
能力は平均的、後衛を守るAuSと当たった相手を行動不能にする
ASがあるので敵味方ともにAGIが低いときは大活躍…だが
実際のところ思うように活躍はしてくれない。
''太陽王国の超力兵'' 有用性:C-
前後の味方のATを+10するStSは地味に強いが、それ以外に
めぼしい点はなし、ASもAT、DFが共に低いと無意味に近い。
''神秘の装甲'' 有用性:D
要所でのみ使うことになるカード。
これを使うくらいに育ったユニット、場に残らないと困る
ユニットがいる際に使いたい。
SS用カード
''妖精族の伝令'' 有用性:C
初期のSP不足を少しでも和らげるためのカード。
''神殿騎士団6番隊'' 有用性:C-
効果を受けたユニットを盾として生かせるか(活かせるか)が鍵になる。
複数枚手に入ればSSから抜き、後衛として投入するのもあり。
''群れを束ねる翼竜'' 有用性:B
決まればほぼ確実に1体沈めることができる。
オープンスキルでのソウル無効がきても泣かないこと。
''傭兵王国の右腕'' 有用性:D
RNG1のユニットに当たれば攻撃無効化。
発動したらいい展開になるようになるよう祈ろう。
''太陽王国の弓兵'' 有用性:C-
6番隊と違いHPは回復しないがATは30も上昇する。
効果を受けたユニットを守りながら攻撃に参加させたい。
**ローティア(黒)
-概要
全体的に並べれば強いカードが揃ってる。
ただ、非常に脆いので並べるまでが大変。
-ユニット&ネームドカード解説
''勇者兵器『モルドマーク』'' 有用性:C-
HP100あって硬そうに見えるけど実質初手HP80 AT40 AGI1 の微妙ユニット。
ユニット並べてない状態だと出番回ってくる前に死ぬ。
強化できても前列並べないと攻撃できないしAGIは増えないからやっぱり死ぬ。
''古き忠臣『グレイマス』'' 有用性:C+
StSで月公国ユニットの数に応じて味方攻撃力あっぽ
猛剣士+親衛隊+グレイマスでえらいことに。
''戦闘用魔法少女【霊体型】'' 有用性:B
初手候補。
SP0で自滅するので、SP管理はしっかりしよう。
復活SPでなくなっちゃった!ってことのないように。
''月公国の女猛剣士'' 有用性:C
単騎では弱いが、親衛隊と同時に並べることで親衛隊を大幅強化可能。
''月大公の親衛隊'' 有用性:B
単体でもそこそこ強く、ランクアップすれば戦える。
猛剣士のStSで強化すればAT60まで上がり、LV3としては強いほう。
猛剣士+こいつをいかに並べられるかがカギかと。
''強化兵団の少女騎士'' 有用性:C
自虐ユニット。
出して1ターン目をしのげれば活躍。
''戦闘用魔法少女【暗黒型】'' 有用性:B
単体でもそこそこ強く、ASは黒青小型殺し。
更にCSで味方強化。CSは猛剣士に当てたい。
ただ、やっぱりHP低めなので並べてないと溶ける。
''死霊の魔女'' 有用性:C
赤よりは恵まれてるSPブースター。
序盤に出してSPブースト用。
''奈落の騎士'' 有用性:C-
CSあるとはいえLV4でこのステはひどい。
こいつ出せるような終盤にHP-30が痛いかといわれるとそんなわけはなく。
''過剰摂取'' 有用性:B
お手軽自虐強化。
使ったらそのユニットは使い捨てになるので、
少女騎士や暗黒型に使いたい。
少女騎士のStSは最大HP-なので、こいつでHP10になっても死なない。
''狂乱'' 有用性:A
黒初期デッキの唯一の良カード
強化されまくった相手や大型を落としたい。
SS用カード
''妖精族の伝令'' 有用性:B
コンボとか考えないなら基本1枚目はSPブースト。
''魔法王国の魔導戦士'' 有用性:C+
アクション終了でもあたる30ダメ。
終盤だと空気なので序盤に使いたい。
AT+10は地味ながら優秀
''群れを束ねる翼竜'' 有用性:B
中盤~終盤、相手のキーカードに当てたい。
''魔法王国の飛行兵'' 有用性:C
位置かえても・・・っていう。
相手の後衛潰すチャンスだけど・・・。
''太陽王国の一角獣騎士'' 有用性:B
自軍強化。5枚目に使っても微妙だから4枚目ぐらいでいいかと。
**ゴウエン(赤)
-概要
ブレイクは初期構成なら捨てといた方がいいっす。
独断と偏見が強いので勝手に改変してね!
''猫剣聖『リト』'' 有用性:D+
猫耳
Lv3でHPは40と、耐久面で少し脆い上に初期で2枚のみという。
ATが初期で40と結構強いが、それ以上にSSが強力なので
2枚とも即SSに突っ込んでもOK。
''遺跡ハンター『ラッセル』'' 有用性:E
ブレイクって2ターンに一回しか使えないわけで、
若葉ファイルの構成でこんなカードを使ってる暇は無い。
そして何より1枚しか入ってない…。
''傭兵王国の女性剣士'' 有用性:B
ATが流浪剣士より10低いが、復活時にSP消費が無いのが非常においしい。
脆いのですぐに3枚めくられがちだが、序盤だけ生きてればそれでも十分。
''東方の流浪剣士'' 有用性:B+
Lv2のユニットでAGI3、AT30はかなり強力な部類。
初手はこいつか、「傭兵王国の女性剣士」の二択?
ブレイクも悪くないと思うが、あんまり使わない。
''傭兵王国の右腕'' 有用性:C
ATが0だが、スタートで自軍ユニットを一体選んでATを0~30ランダムで上げられる。
ASでSPを1増やせることもあるが、使うにはSPが1必要。
まぁまぁだが、運要素が強いので壁要因として考えた方が…。
''猫族の騎士'' 有用性:B
猫耳
ユニット性能は平均的。ゴウエンの影響力が5で最大HP+10、HP+10、AT+10。
ランクアップするとリトよりもよっぽど使える娘になるが、そこはSPと相談しながらで。
ASの弓攻撃を使えば敵の前衛を一網打尽にできたりするが、SP消費もでかいのでよーく考えて使うこと。
''爆炎の魔法使い'' 有用性:C-
オープンスキルは小型相手には使えるかもしれないが、かかるコストも大きいうえに運要素も強い。
場に出すときにSPが2余ってないと、平凡で地味な後衛ユニットにしかならないので注意。
ASでSPを1消費して、一度使った「竜族の息」をファイルに戻したりもできるが、基本的に攻撃した方がマシ。
''傭兵王国の騎士'' 有用性:D
コストが重い、能力も平凡。
ASも横一列10~40のランダムってのが微妙。
''辺境の魔法剣士'' 有用性:A
AGIが初期で1だが、自分の行動まで耐え切れれば実質HP70AT40AGI2の神ユニットになる。
ASの魔法剣もかなり優秀 マジオススメ。
序盤の立ち回りでこいつが場に出て即効でやられない環境を作ることが若葉な赤の生命線だと思う。
''竜族の息'' 有用性:B
DF無視HP-30
DFがやたら高くなってしまった相手なんかに有効なグリモア
高AT高AGIでHPが低い面倒なユニットなんかにも便利。
だからこそ、使い所を考えよう。
**ファルカウ(青)
-概要
独断と偏見で編集してみるよ!
ドンドン改変していってね!
全体的にHPや攻撃力は低いため、強化して相手を叩いていくことになる。
AGIを操作するカードが多いのでやられる前にやるのが基本戦術です。
-ユニット&ネームドカード解説
''海賊姫『パープルレイア』'' 有用性:B
青の攻撃の要候補。
AuSは諸刃の剣ではあるが、序盤に場に出せれば1枚で2枚分の活躍を期待できる。
復活にSPを消費しないため、自分の場を広げる妨げにもならない。
ユニットの基本能力は平凡なため、試合後半は微妙になってくる。
''暗黒神の下僕『エブリーヌ』'' 有用性:C
コストが重い。
これだけのために影響力にSPを振る余裕はないと思う。
1枚しかなく、攻撃はあたらなくてもスキルであっさりやられてしまうことが多い。
相手の場に攻撃スキルを持ってないユニットばかりだと無双できるが、意外とそんな状況はこなかったりする。
''魔法王国の神官戦士'' 有用性:B+
青の攻撃の要候補。
HP20と低いが攻撃力がAGI*10なため実質AGI3、ATK30のユニット。
単独ではすぐにめくられてしまうが、魔法王国飛行兵のStSや人魚兵のOSと組み合わせれば
ATKがすぐに強化できるため非常に強力。
ランクアップもあるがHP10しか上がらないため微妙。
''魔法王国の飛行兵'' 有用性:B+
StSが強力。
神官戦士と組み合わせればATKも強化できる。RNGが1上がって後衛も潰せたり。狙いがそれたり。
暇なときには古の秘宝でSPを稼げるかも。
''深海の宝石'' 有用性:C
AuSのためだけに存在するユニット。
序盤から終盤にかけて生き残ればASで強力なピンポイント攻撃ができる。
うまく生かせれば極悪だが、初期のカードの構成では今ひとつな印象。
''復活した鋼の弓兵'' 有用性:C
ATK30と青の後衛では中々の攻撃力。
イカと組み合わせてASを使えばそれなりの活躍を期待できる。
下準備が必要なのでAS使用をしなければ他の後衛の方が優秀。
''魔法王国の人魚兵'' 有用性:A
OSのAGI+2が強力。
神官戦士に使えば実質ATK50のユニットになるためLV2ではトップクラスの性能に。
人魚兵の基本能力は並の後衛だが、HP60と硬く壁にもできる。
一応ASもあるが、素の能力では40点しか出せないため乱用は禁物。
クローズされた場合は復活せずにリムーブして場に出しなおすことをオススメ。
''魔法王国の魔導戦士'' 有用性:C
ASが強力。
ただし、素の状態では使えずAGIを2強化しないといけない。
ASを使わなければLV4にしては頼りない性能。
HPが高めなのが救い。
火炎ダメージ無効は飾り。
''魔法王国の魔術師'' 有用性:B
StSでATKを強化できる便利なユニット。
AGIの高いユニットほど効果が高いのでAGIの高いユニットに使ってあげよう。
神官戦士に使っても無意味なので注意。
人魚強化した魔道戦士に使うといいかも。
''楽しい夢'' 有用性:B
面倒なカードが出てきたらこれで。
とりあえず黙らせておけば場を整えて反撃できるチャンスが広がるかも。
''酸の雨'' 有用性:A
コスト2でこの性能は破格の性能。AGI強化された大物相手にも十分活躍できる。
ただし、自分の場がある程度整っていないと相手の場を崩せなくて終わってしまうので過信は禁物。
初期では1枚しかないためよく考えて使おう。
SS用カード
''真教の僧兵'' 有用性:A
SP補給は万能です。
''傭兵王国の女性剣士'' 有用性:B
アクション終了でもあたる。
対象が選べるDMG30は大きい。
''群れを束ねる翼竜'' 有用性:A
決まればほぼ間違いなく一枚クローズできる。
初期位置だとバレバレであっさり回避されてしまう。
強力なカードが出る後半か、構築合戦の序盤に当てるといいかも。
''傭兵王国の右腕'' 有用性:C
運ゲー
前衛に当たれば攻撃不可になってニヨニヨできる。
RNG3以上の奴に当たると目も当てられない。
''太陽王国の一角獣騎士'' 有用性:C
対象が選べないため微妙。
強化対象も少ない。
拮抗してる状況ならともかく、逆転までは出来ない。
メモ
レベルupカード
Lv2☆1
Lv3☆2
Lv4☆1
Lv5☆2
Lv6☆3
Lv7☆1
Lv8☆2
Lv9☆3
Lv10☆3
Lv11☆2
Lv12☆3
Lv13☆2
Lv14☆3
Lv15☆2
Lv16☆3
Lv17☆2
Lv18☆3
Lv19☆2
Lv20-29☆3
Lv30☆4
Lv35?
運営けちりすぎ
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