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    <title>アルテアの戦士TRPG Wiki</title>
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    <description>アルテアの戦士TRPG Wiki</description>

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    <dc:date>2009-12-07T14:07:54+09:00</dc:date>

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    <title>戦闘</title>
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    <description>
      *戦闘

　呪装は呪術シンボルをその肉体に刻んだときから、戦いからは決して逃れられない宿命を背負う。
　戦わずして得られる答えはない、戦わない限り状況を変えることなどできない、戦うからこそ今がある。
　人間と機械の存亡を賭けた戦いに呪装は強力なコマの一つとして、圧倒的存在感を持って盤上に立つ。
　
　コアの力を利用した呪術と機械の力。互いが激しく錯綜し、ぶつかり合う。呪装は両方の力を一つの体に取り込んで、己の矛盾と葛藤しながらも戦い続ける。時に立ち止まり、時に振りかえっても見る。しかし最後には前進する。それがどれだけ小さな一歩でも。それが宿命であると、呪装は知っている。


----


　戦闘はラウンド（１ラウンドを10秒程度とする）の単位により区切られる。
　１ラウンドは、三つのフェイズからなる。ただし、戦闘開始時だけは、始めに戦闘開始フェイズがある。


----


・戦闘開始フェイズ

+準備フェイズ
+行動フェイズ
+ラウンド終了フェイズ


----


・戦闘開始フェイズ

　戦闘開始フェイズは、戦闘の開始時にだけあるフェイズである。
　「高位魔力を得る」と「イニシアチブ決定」をする。

高位魔力を得る

　各プレイヤーはコア基本値の数で成功度ロールをする。成功ダイスの数だけ高位魔力を得る。

イニシアチブ決定

　どちらが優勢であるかを決定する。戦闘開始時にのみおこなう。
　ＰＣ側と敵側の両方の条件を列挙し、成功度ロールをする。
　結果の高い側がイニシアチブをとり、「旗」を持つ。


1．準備フェイズ
　ラウンド開始にあたっての準備をするためのフェイズ。

・準備フェイズの最初にプレイヤーは全員が「コア獲得」をする。

　コア基本値の数で成功度ロールをする。成功ダイスの数だけコアを得る。
　コアの表示には、おはじきを利用する。

2.行動フェイズ

　行動を解決するフェイズ。
　詳細は、「行動順番」を参照。


3.ラウンド終了フェイズ

　このフェイズ時にまだコアが残っているばあい、コアは自動的にすべて消費され０になる。ただし、職業の「コアの持ち越し」で「自由」を持っているキャラクターはコアをすべて次のラウンドに持ち越すことができる。〈蓄積コア〉を持っているキャラクターはレベルで指定されている値まで次のラウンドに持ち越すことができる。


　戦闘終了条件（一方の勢力が戦闘不能状態に陥る、敗北宣言など）を満たした時点で戦闘は終了する。
　それ以外のばあいは次のラウンドが開始となる。


----


**アクション

　キャラクターの戦闘中の行動は、能動行動と反応行動とがある。これをアクションと呼ぶ。
　能動行動は自分からする行動を意味し、回数制限がある。自分の行動順番に処理する。
　反応行動は相手の能動行動に対応してする行動を意味する、相手の能動行動の直後に処理する。回数制限がない。


能動行動

　能動行動は、メインアクション（メインと呼ぶ）、サブアクション（サブ）、に分類される。

　キャラクターは、１ラウンドに以下のどれかを行うことができる。

-メインアクション１回とサブアクション１回（どちらを先にしてもよい）
-サブアクション２回


反応行動

　反応行動はアクションとしてあつかわれないため、能動行動に対応する機会があるたびに行動してよい。


|アクション|区分|タイミング|
|近接攻撃|メイン|能動行動|
|射出攻撃|メイン|能動行動|
|大移動|メイン|能動行動|
|小移動|サブ|能動行動|
|呪術投射|個々に決められている|個々に決められている|
|俊敏防御|－|反応行動|
|鋭覚防御|－|反応行動|
|体力防御|－|反応行動|
|一般|状況に応じて、マスターが判断する|マスターが判断する&amp;br()「武器を構える」、「ポーションを飲む」などは明らかに能動&amp;br()警戒などのように状況によっては能動行動と反応行動とで使い分けることがある|


----


***イニシアチブの決定

　戦闘開始時のみ、イニシアチブを決めるため成功度ロールをする。成功ダイスの数を比較し、その数の多いグループがイニシアチブをとる。このシステムではイニシアチブを「旗」と呼ぶ。成功度が同じばあいは決まるまで互いに振りなおす。
　マスターは、戦闘開始直前の状況を考慮して、振るダイスの数をグループごと（ＰＣ側と敵側）に決める。
　基本は５個であり、そこから条件によって増減する。最大で７個、最低でも３個のダイスを振って判定する。条件を以下に列挙する。
　ただし、不意打ちを仕掛け成功したばあいは、イニシアチブは不意打ちを仕掛けた側となる。

|ダイスが+1|ダイスが-1|
|グループに〈煽動〉を持つキャラクターがいるばあいダイスを１個たす。&amp;br()互いのグループにいるばあいは、より高い〈煽動〉のレベルをもつキャラクターがいるグループだけが増える。||
|士気が高い|士気が低い|
|相手より数が多い|相手より数が少ない|
|明らかに戦力差が有利|明らかに戦力差が不利|


***ボードへの配置

　ボードは横長で14マスに区切られている。マスには①～⑭までの数字が、両端から2列書かれている。上段は左端から①～⑭、下段は右端から①～⑭。
　ボードの両端をそれぞれのグループの「占有地域」とし、より敵の占有地域に近付く（踏み込んでいく）ことで自分たちの状況が有利であることを意味する。
　左側を占有地域とするグループは上段の数字を使用し、右側を占有地域とするグループは下段の数字を使用する。数字が大きいほど、敵の占有地域に近付いていることを意味する。表記上、矢印の向いている先を敵の占有地域、根元方向が自分の占有地域とする。
　

#ref(ins_01.png)



　マスターは、戦闘直前の状況を考慮してボード上にキャラクターのコマを配置する。これを初期配置と呼ぶ。
　ＰＣに戦略を組み立てるだけの時間的余裕があるばあいは、ＰＣがコマを配置してよい。ただし、よほど切迫した状況でないかぎりは、中央よりも自分の占有地域よりに初期配置を限定する方が自然である。
　間合いを互いに取り合っている状態という意味で、初期配置では多少の距離があったほうがよい。ただし、襲撃を受けたばあいや最初から取り囲まれているばあいなどはこのかぎりではない。


***旗の取り合い

　戦闘中、「旗」はグループ同士の取り合いとなる。旗を持つ条件は、戦闘開始時の「イニシアチブの決定」においてはダイスだが、それ以降は「敵の占有地域へ一番進んでいるキャラクター」が旗を持ち、そのグループがイニシアチブを持つこととなる。
　グループごとに敵の占有地域へ一番多く進んでいるキャラクターがいるマスの数字を比較する。左側を占有地域とするグループは上段の数字、右側を占有地域とするグループは下段の数字である。この数字の大きいグループが敵の占有地域へ進んでいることとなり、旗を得る。
　互いの数字が同じ場合は、最前線の人数が多い側が旗を得る。最前線の人数も同じなら旗は移動しない。

#ref(ins_02.png)

&gt;図１において、Ｂが当初「旗」を持っていた。
&gt;しかし、Ａが前へ移動したことにより、Ａの番号は⑦、Ｂの番号は⑥となった。
&gt;Ａが「敵の占有地域へ一番進んでいる」キャラクターとなったため、Ａが旗を持つこととなった。

&gt;図２において、Ｂが「旗」を持っている。
&gt;Ａが前へ移動し、Ｂと同じ数のマスになっているが旗は移動しない。
&gt;旗を持つキャラクターのコマよりも１マスでも多く前へ移動しなければならないのだ。


・旗を持つことができるのは、自分の仲間（同じグループ）のコマとの間に敵のコマがないばあいにかぎる。

#ref(ins_03.png)

&gt;図３において、Ａ⑨が一番敵の占有地域へ進んでいる。ただし、ＢがＣとの間にいるため、旗を持つことはできない。
&gt;Ｂにとっても、Ｄとの間にＡがいるので、Ｂは旗を持つことができない。
&gt;旗を持つ権利は次に、一番敵の占有地域へ進んでいるキャラクターとなる。
&gt;図３では、Ｄ④がＣ②よりも前にいるので、Ｄが旗を持つこととなる。


・一番進んでいるキャラクターの数字が同じばあい、人数を比較して、多いほうが旗を持つ。

#ref(ins_04.png)

&gt;図４において、ＡＢＣの番号は同じ⑦だ。
&gt;番号は同じなのだが、左側を占有地域とするグループはＡとＢの二人。右側を占有地域とするグループはＣだけだ。
&gt;人数の多い左のグループが旗を持つこととなる。

・１対１の戦闘

　１対１における戦闘で、下図のような状況になったばあい、ボードの数字の有利なマスにいるキャラクターが使用している列の数字を両方が使用する。

　Ａの占有地域は右側、Ｂの占有地域は左側。

　Ａは下の数字（現在は⑬のマス）、Ｂは上の数字（現在は⑨のマス）を使用するのだが、１対１の戦闘で、かつ、お互いが背を向けた状態（敵の占有地域へ踏み込んでいる）になっている。そのため、より敵の占有地域へ踏み込んでいるＡを優勢とし、下の数字を両方が使用する。

　Ａの数字は13、Ｂは６となる。

#ref(1対１の戦闘.jpg)


----


＊攻撃

　攻撃には、近接武器を使用しての近接攻撃、射出武器を使用しての射出攻撃、〈呪術〉を使用しての呪術投射がある。これらすべてをまとめて、「攻撃」と呼ぶ。

　・近接攻撃　　近接武器を使用
　・射出攻撃　　射出武器を使用
　・呪術投射　　〈呪術〉を使用


　攻撃は、ＰＣから敵へのばあいと、敵からＰＣへのばあいとでは判定方法が異なる。戦闘を簡略化し、マスターの負担を軽減するとともに、ＰＣと敵とのゲーム中の立場の違い（ＰＣは主人公であり、敵はその引き立て役である）を明確にし、よりドラマティック、かつプレイヤーの意思を反映できるようにするための処置である。 


　ＰＣから敵へ攻撃するばあいは、攻撃の難易度ロールをする。以下のとおりとなる。

　・近接攻撃（難易度は敵の俊敏防御値）
　・射出攻撃（難易度は敵の鋭覚防御値）
　・呪術投射（難易度は敵の呪術抵抗値）


　敵からＰＣへ攻撃するばあいは、攻撃の成功度ロールをする。以下のとおりとなる。

　・近接攻撃力（ＰＣは俊敏防御、または体力防御をする）
　・射出攻撃力（ＰＣは鋭覚防御をする）
　・呪術投射力（ＰＣは呪術抵抗をする）

　

コアの使用

　攻撃をするばあいにコアを任意で消費して、振るダイスの数を増やすことができる。
　コアを１消費するたびに、＋１ｄをする。上限は、判定に使用する能力値＋職業レベルである。

例
　体力の能力値３、体力の職業レベル２のキャラクターが近接攻撃（近接武器　重）をするばあい、判定で振ることのできるダイスは５個。　コアがあれば、最大で５まで消費してダイスを５個増やす（＋５ｄ）することが可能だ。


追加ダメージ

　武器ごとに決められているダメージの他に、追加ダメージがある。攻撃の分割ロールにより、振り分けたダイスがダメージの成功度ロールに追加される。ただし、武器がもつ本来のダメージ（近接武器　中であれば４）の２倍を上限とする。

例
　能力値と職業レベルの合計は６個。基本ロールに４個、分割ロールに２個振り分けることにした。
　ダメージロールは、武器本来のダメージ（近接武器　重・大）は６ｄ。
　それに、分割ロールで割り振った２ｄ（ダイス２個）をたすと、６＋２＝８。
　ダメージロールは８ｄの成功度ロールとなる。



**近接攻撃

　メインアクションである。近接距離における、武器や体（拳や蹴り）を使っての攻撃を近接攻撃と呼ぶ。
　近接攻撃をするには相手と近接状態でなければならない。離れた位置にいる相手にたいして、近接戦闘をすることはできない。


　ＰＣがマスターの操るキャラクター（敵）に近接攻撃をするばあい、敵の俊敏防御値を難易度にして難易度ロールをする。
　近接武器　重と近接武器　中は体力＋体力の職業レベルの数だけダイスを振る。近接武器　軽は体力用と俊敏用とがあり、体力用は体力＋職業レベル、俊敏用は俊敏＋職業レベルの数だけダイスを振る。成功することで武器ごとに決められているダメージで成功度ロールをして、成功ダイスの数だけ敵にダメージをあたえることができる。


　敵がＰＣに近接攻撃をするばあい、攻撃力の数で成功度ロールをする。成功ダイスの数が、攻撃されたＰＣにとっての俊敏防御の難易度となる。


|武器名|サイズ|手|ダメージ|能力値|
|近接武器(軽)|小|片手|２ｄ|俊敏|
|近接武器(軽)|中|片手|３ｄ|俊敏|
|近接武器(重)|中|両手|５ｄ|体力|
|近接武器(重)|大|両手|６ｄ|体力|

 
・近接武器（軽）は片手で使用する。俊敏＋職業レベルで判定。
・近接武器（重）は両手で使用する。体力＋職業レベルで判定。


----


**射出攻撃

　メインアクションである。片手で使用するものと、両手を使用するものとがある。射出武器を使っての攻撃を射出攻撃と呼ぶ。
　射出武器は、射程以内であれば攻撃することができる。射程は、射出武器　短で２マス、中で５マス、長で１０マスである。
　射出武器　短のダメージは、武器ごとによるものとする。近接攻撃をするばあいと同じダメージをあたえる。


　ＰＣがマスターの操るキャラクター（敵）に射出攻撃をするばあい、敵の鋭覚防御値を難易度にして難易度ロールをする。
　鋭覚＋職業レベルの数だけダイスを振る。成功することで武器ごとに決められているダメージで成功度ロールをして、成功ダイスの数だけ敵にダメージをあたえることができる。


　敵がＰＣに射出攻撃をするばあい、攻撃力の数で成功度ロールをする。成功ダイスが、攻撃されたＰＣにとっての鋭覚防御の難易度となる。


|武器名|ダメージ|射程|
|射出武器(短)|－|２|
|射出武器(中)|４ｄ|５|
|射出武器(長)|５ｄ|１０|


・状況による様々な修正

　飛行、移動、遮蔽物、目標の大きさ、といった様々な条件に射出攻撃は影響を受ける。マスターはその都度適当な難易度を設定して、プレイヤーへ伝える。
　ＰＣが敵に射出攻撃するばあいであれば、防御値の計算に修正をあたえる。－１につき、－１ｄをする。＋１につき、＋１ｄをする。

|目標が人間よりも小さい|－１～－３|
|目標が人間よりも大きい|＋１～＋３|
|移動している|－１～－３|
|飛行している|－２|
|隠れている|－１～－３|


・障害物

　射手と目標との中間に障害物（壁や物、戦闘をしている人）などがあるばあい、目標に射撃を命中させることは困難となる。このばあいは敵味方関係ない。壁や物については、適宜マスターが判断する。

　障害物がある１マスにつき、ＰＣは射出攻撃、敵は射出攻撃力に－１ｄをする。１マスの中にたくさんの障害物があってもこれは変わらない。

例
　下記の図において、ＡがＢに射出攻撃をするばあい、障害物による影響を受ける。
　ＡとＢの間には６人いて、４マスを占めている。遮蔽物による影響は人数ではなく、コマが占めている（コマがいる）マスの数が減るダイスの数となる。このばあいは、４マス占められているので、射出攻撃に－４ｄをする。
　　　

#ref(射出攻撃　障害.jpg)



----


**呪術投射

　メインアクションである。呪術による発動を呪術投射と呼ぶ。

　呪術投射をするばあい、まず、目標を選択する。
　目標の選択は職業による制約を受ける。「単体」と「範囲」、そして射程は「中距離」「遠距離」「近接距離」である。

・「単体」は、目標を一人選ぶ。
・「範囲」は、マスを１マス選択し、そのマスにいるキャラクターすべてを目標とする。難易度に＋２をする。

・「中距離」のばあい、コア基本値以内を射程範囲にできる。
・「遠距離」のばあい、コア基本値＋鋭覚以内を射程範囲にできる。

・職業による目標範囲を設定されていないキャラクターは、「単体」で「近接距離」となる。「近接距離」は、隣接するマス、もしくは同じマスの中にいることを意味する。


　ＰＣが敵に呪術投射をするばあい、敵の呪術抵抗値を難易度にして基本ロールをする。呪術投射は、知恵＋職業レベルの数だけダイスを振って判定する。成功することで、目標に照準を合わせ、攻撃の手順が整った状態であることを意味する。そのため、呪術攻撃自体はダメージやなんかの効果を相手にあたえるといったことはできない。効果は分割ロールの結果によるものとする。

　範囲で呪術投射をするばあいは、敵が複数存在するばあいがある。
　呪術投射による知恵＋職業レベルによる難易度ロールをして、成功ダイスを敵の呪術抵抗値とひとりずつ比較して、成否を個々に判定する。

例
　範囲で呪術投射をして難易度ロールをした結果、成功ダイスが３個だった。
　範囲の中にいた敵の呪術抵抗値は２と３と４だった。一人ずつ比較していく。成功ダイスが３個だったので、呪術抵抗値３以下は効果を受ける。呪術抵抗値４は効果を受けない。


----


**防御

　敵（マスターが操るキャラクター）からの近接攻撃、または射出攻撃にたいしての、ＰＣがとる反応行動である。
　
　防御には、鋭覚防御、俊敏防御、体力防御がある。

　近接攻撃にたいしては、俊敏防御、もしくは体力防御を使う。
　射出攻撃にたいしては、鋭覚防御を使う。


俊敏防御

　近接攻撃にたいしての防御。俊敏＋職業レベルで判定する。盾があるばあい、小は＋１ｄ、大は＋２ｄとなる。
　難易度は敵からの近接攻撃（攻撃値）の成功ダイスである。鎧が身に着けていれば装甲の数だけ難易度を減らす。
　成功したばあい、ダメージは０になる。


体力防御

　近接攻撃にたいしての防御。体力＋職業レベルによる成功度ロールをする。結果の数だけノックバックを減らす。ダメージを減らすことはできない。


鋭覚防御

　射出攻撃にたいしての防御。鋭覚＋職業レベルで判定する。盾があるばあい、小は＋１ｄ、大は＋２ｄとなる。
　難易度は敵からの射出攻撃（攻撃値）の成功ダイスである。鎧が身に着けていれば装甲の数だけ難易度を減らす。
　成功したばあい、ダメージは０になる。


防御
　１ラウンドの間に複数回の防御（俊敏防御、体力防御、呪術防御）をするばあい、２回目以降は一回につき－１ｄをする。

例
　あなたは、５匹のゴブリンから１回ずつ近接武器により攻撃された。
　あなたの俊敏防御は８個ダイスを振ることができる。
　１回目は８ｄで判定できるが、２回目は７ｄ、３回目は６ｄという具合に－１ｄずつする。５回目の俊敏防御をするときには、８－４＝４により、４ｄとなる。　

例
　あなたは、ゴブリン１匹から１回近接攻撃された。俊敏防御で防御した。さらに、離れた位置にいるゴブリン１匹から射出攻撃された。今度は鋭覚防御で防御した。２回目以降の防御となるので、－１ｄをした。さらに、戦闘魔術師から呪術投射された。今度は呪術防御をする。３回目の防御なので、－２ｄをした。


----

#ref(攻撃防御判定.jpg)


----


**一般

　近接攻撃、射出攻撃、防御、移動、以外のすべての能動行動、もしくは反応行動としてあつかう。
　プレイヤーはマスターにどのような行動をするのかを宣言し、マスターは適切な判定方法（難易度ロール、もしくは作業ロール）と能動行動であるか、反応行動であるかを決定する。能動行動のばあいは、メイン、フル、サブのいずれかに分類する。

　一般行動は状況に応じて難易度が変化するため、マスターの判断が基準そのものとなる。

　また、「武器を構える」、「声を掛ける」、「武器を捨てる」、等の容易な行動については判定を省略し、自動的に成功したものとしてあつかう。

　戦闘中は武器を使う行動や呪文を打つなどが中心となるが、それ以外にも様々な行動をすることができる。
　「敵を説得する」、「隠れている敵（射手など）を探す」、「自軍に命令を与える」、「敵と敵の間をすり抜ける」、「高いところから飛び降りて攻撃・着地」、「不安定な場所でバランスをとりながら戦う」、「砂を握り込んでおいて相手にぶつける」など、状況やプレイヤーのアイディア次第で無数の可能性がある。
　マスターはその都度、判定の有無を決定し、必要であれば判定をさせて適切な効果を設定する。プレイヤーはより効率的で、自分にとって都合の良い解釈で行動を提示するはずだが、マスターは冷静、かつ慎重に難易度や効果を設定しなければならない。


----


**戦闘における移動

　戦闘中は敵味方の立ち位置を縦列のみで区切られているボードを使用して、立ち位置と互いの距離のみを表現する。
　同じマスにいるばあいでも、横の概念は無視し、あくまでも同じマスの中にいるものとしてしかあつかわない。
　
　同じマス、もしくは隣接するマスにいるキャラクター同士を「近接状態」とみなす。

　移動は、大移動と小移動に分類される。
　大移動はメインアクションであり、先攻でだけできる。後攻では大移動できない。ただし、戦闘開始直後のラウンドだけは、後攻で大移動してもよい。

　小移動はサブアクションであり、先攻、後攻のどちらでもできる。また、サブアクションを２回使って、移動してもよい。その場合の移動力は移動力－２となる。

　大移動はキャラクターの移動力まで移動できる。
　小移動は２マスまで移動できる。
　
　移動の途中に敵がいるばあい、そのマスの直前のマスで強制的に移動が終わる。

　移動力には、「早い」「普通」「遅い」の三種類がある。一般人やＰＣは「普通」である。老人や女子供などは「遅い」に分類される。

　移動力は、早いが６、普通が５、遅いが４である。


・離脱

　自分の占有地域側へであれば、ボードの外へ移動することができる。これを離脱と呼ぶ。
　離脱したキャラクターは一端戦闘から除外される。再び戦闘に参加するためには、自分の占有地域側からあらためて移動してくることになる。ただし、一度離脱したばあい、最低でも１ラウンドは除外されたまま過ごさなければならない。ボードに戻るのは離脱したラウンドから２ラウンド目以降となる。離脱したキャラクターは、「戦闘以外の状況」としてあつかわれる。


・隠密の移動

　敵に自分の存在を知られていないばあい、敵に気づかれることなく、敵のいるマスを通り過ぎて先のマスへ進むことができる。

　メインアクションとしてあつかう。鋭覚＋職業レベルで基本ロールをする。難易度は敵の警戒値。近接状態にある敵と移動する途中のマスにいる敵すべての中で最も高い警戒値を使用する。それ以外の敵一体につき警戒値に＋１をする。

　判定に成功したばあい、敵に気づかれることなく２マスまで移動することができる。
　失敗したばあい、敵のいるマスの直前のマスで強制的に移動が終わる。近接状態の敵がいるばあい移動できない。


・体術の移動

　敵の一瞬の隙を狙って脇を擦り抜けていくことで、敵のいるマスを通り過ぎて先のマスへ進むことができる。

　メインアクションとしてあつかう。俊敏＋職業レベルで基本ロールをする。難易度は敵の警戒値。近接状態にある敵と移動する途中のマスにいる敵すべての中で最も高い警戒値を使用する。それ以外の敵一体につき警戒値に＋１をする。

　判定に成功したばあい、敵に気づかれることなく２マスまで移動することができる。
　失敗したばあい、敵のいるマスの直前のマスで強制的に移動が終わる。近接状態の敵がいるばあい移動できない。


例
　下図のように、Ａが体術で移動をするばあい、２マスまで移動することができる。近接状態にいるのは、Ｂ、Ｃ、Ｄ。２マス移動するのであれば、移動の途中にＥがいる。Ｂ～Ｅの中で最も高い警戒値を適用する。Ｂの警戒値は３。Ｃ～Ｅは警戒値２。Ｂの警戒値３を適用する。さらに、Ｃ～Ｅは３人いるので、警戒値に＋３をする。

　Ａは俊敏＋職業レベルで基本ロールをする。難易度は警戒値６。

　判定に成功したばあい、Ａは矢印の先へ移動する。失敗したばあいは、近接状態（Ｂ、Ｃ、Ｄ）がいるため移動できない。もし、Ｂ、Ｃ、Ｄがいないばあいは、Ｅのいる直前のマス⑨まで移動できる。

#ref(隠密移動.jpg)


----


*ダメージと回復

　ダメージには「痛み」と「衝撃」が生じる。力任せに振り込まれた強烈なハンマーの一撃を横腹に受けたりすれば、激痛が全身を駆け巡り、たとえ屈強な戦士であっても苦痛に顔が歪む。脂汗が大量に吹き出し、場合によってはその場に倒れこんでもだえ苦しむことになることもあるだろう。

　痛みを感じない連中もいる、機械生命体だ。たとえどんなに致命的な攻撃を受けたところで顔の筋肉がピクリと動くことすらない。痛みという感覚自体がなく、もしくは感覚を失って、何ら行動に支障が出ることはないのだ。


ダメージの流れ
+発生
+装甲
+ノックバック
+〈後退防御〉もしくは「耐える」のどちらかを選択
+〈後退防御〉をしないばあい、生命力からダメージを減少


***1.ダメージの発生

　近接攻撃や射出攻撃、ダメージを発生させる呪術などに成功したばあい、武器ごとに決められているダメージの数だけ成功度ロールをする。成功ダイスの数だけダメージが発生する。それに対して、防御などによりダメージを軽減する。


***2．特殊装甲
　
　キャラクターに特殊装甲があれば、ダメージからその値分だけ減らす（鎧は、防御の基本ロールの難易度を下げる効果であり、ダメージを直接減少させるものではないことに注意）。
　手順３に進む前に、ダメージを現在の残り生命力と比較し、生命力以上のダメージであるばあい、そのキャラクターは死亡となる。


***3．ノックバック
　
　ノックバックは、ダメージによる激痛と衝撃によってキャラクターが現在いる位置から後退することを表している。受けたダメージの数－機械レベルだけ、後方のマスへ移動する。機械レベルによるノックバックの減少の効果は、機械化によって肉体が機械のパーツに造り替わっていることを表している。つまり痛みを感じない機械人間へ近付いているということだ。

　ノックバックにより離脱（自分の占有地域側のボードの端から外へ移動する）となるばあいもある。ただし、敵の領域の端からボードの外へ出ることはなく、端のマスより移動することはできない。

　モンスターは、人間と比較して鈍感、かつ痛みへの耐性を持っている。そのためノックバックは、受けたダメージから機械レベル＋１を減少した値となる。

　リューマは、痛みを感じないが、衝撃によってノックバックの効果を受ける。受けたダメージから機械レベル＋２を減少した値となる。


例
　下図は、ＡコマがＢコマから４点のダメージを受けたばあいである。


#ref(ダメージ１.jpg)
　

バックアタック

　敵の占有地域側のマスから、自分の占有地域のマスにいる敵に対して攻撃することをバックアタックという。バックアタックをしたばあい、ノックバックは発生しない。通常発生するはずであったノックバックはすべて追加のダメージとなる。1マスの後退につき、１ダメージとなる。これは、装甲で軽減できない。


例
　下図のようなばあい、ＡとＢは互いにバックアタックが可能な状態である。

#ref(バックアタック.jpg)


　〈後退防御〉については、呪術の【呪術戦技】／〈後退防御〉を合わせて参照すること。

　〈後退防御〉をⅡレベルで習得しているばあい、２マスまで後退して、ダメージを２点まで軽減することができる。１マスだけ後退して、ダメージ１点だけ軽減することにしてもよい。ただし、バックアタックに対して〈後退防御〉を使うことはできない。


例
　下図のように、⑧のマスでダメージを４点受けて、④のマスまでノックバックによる後退。さらに、〈後退防御〉により２マス後退したばあい、②のマスまで移動することとなる。

#ref(ダメージ２.jpg)

　
　耐えることを選択したばあい、任意でコアを消費し、その数だけダメージを受ける前にいたマスへ移動することができる。ただし、ダメージを受ける前にいたマスを超えて移動することはできない。

　処理上、ノックバックにより後退し、その後に「耐える」により前進しているが、実際には移動しておらず、ノックバックのダメージに耐えることにより後退を食い止めている状態である。


例
　下図のように、⑧から④へノックバックによる移動をして、その後、「耐える」により⑥へ移動する。処理の上では、今述べた通りの順番だが、実際の行動は⑧から⑥への移動である。

#ref(ダメージ３.jpg)


**ダメージの回復
・〈応急手当〉による耐久力の回復
　〈応急手当〉の判定に成功することで、戦闘により行動不能（耐久力０の状態）になっているキャラクターの耐久力を１に回復させる。難易度は２。生命力が回復したばあい、その縦列の消されている装甲も元に戻すことができる。

・自然治癒による耐久力の回復
　自然治癒は、「回復日数」の周期により、それが経過するたび１回復する。回復日数の値は、下記の通りである。

　回復日数＝１０－〈鍛錬〉－体力


----


*近接状態
　戦闘において、近接武器により戦うことのできる距離まで相手と間合いを詰めている状態を近接状態と呼ぶ。
　戦闘マップ上においては、自分のいるマスの前後、もしくは同じマスの中にいる敵を指す。
　一人に対しての近接状態となる人数に制限はない。これは、このシステムが10名前後による人数の戦闘を想定しているためであり、より大きな戦闘を表現するばあいには、複数枚の戦闘マップを使用して、それぞれ別のグループとして管理する。


----
**コメント
#pcomment(reply)    </description>
    <dc:date>2009-12-07T14:07:54+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www19.atwiki.jp/altair_trpg/pages/194.html">
    <title>コメント/機械</title>
    <link>http://www19.atwiki.jp/altair_trpg/pages/194.html</link>
    <description>
      -機械化することで生命力が増えることにしました。 - おほおほ 2009-12-07 13:46:33      </description>
    <dc:date>2009-12-07T13:46:33+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www19.atwiki.jp/altair_trpg/pages/184.html">
    <title>機械</title>
    <link>http://www19.atwiki.jp/altair_trpg/pages/184.html</link>
    <description>
      ＊機械レベル

　肉体の機械化をレベルで段階分けしたものが機械レベルである。
　機械能力が記入された能力値マスを数えて、１個であれば１レベル、３個あれば２レベル、６個あれば３レベルとなる。　



----


＊浸食

　プレイヤーは全員、シナリオ終了時に機械レベルによる成功度ロールをする。
　成功ダイスの数だけ機械レベルの浸食マスにチェックを入れる。コアレベルの数値で区切り線が入れられており、チェックが区切り線を越えたばあい、能力値マスひとつに機械能力をⅠレベルで習得する。能力値マスが空いていないばあい、既存の呪術を失って（消しゴムで消して）、書き込むことになる。そのため、より重要だと思う呪術はできるだけ左のマスに記入した方がよい。


＊浸食マス

　体が機械へと変化すると、以降は本人の意思とは関係なしに機械が作動し、日々浸食が進行する。
　より機械化が進んでいる肉体は、機械化の少ない肉体に比べて浸食の進行が早い。
　また、活動的である者の方が、一日中家の中で寝転んでいる者よりも進行が早い。

　浸食マスは、浸食の度合いを表示するゲージの役割を果たす。本来、浸食は進行を止めることができないのだが、呪装は浸食が浸食マスで表示されている状態、つまり浸食の初期状態では成長点を利用して進行を抑えることができる。成長点１を消費することで、浸食マスのチェックを１個消してよい。また、その反対に浸食を加速させることもできる。機械化により享受される力を利用したいと考える者は、自ら進んで浸食の加速させることができる。そのばあいは経験ポイントを１消費することでチェックを１個つける。また、経験ポイントを３消費して、チェックを２個つけてもよい。
　浸食マスへのチェックにより、機械能力のレベルが成長する。チェック1個につき、Ⅰレベルの成長となる。ただし、同じ能力を一度に二段階（ⅠレベルからⅢレベルへ、など）はできない。複数の機械能力を成長させてもよい。


----


＊コールチェック

　ネットワークへの接続がコールされたばあい、自身の機械レベルを難易度にして基本ロールをする。コア基本値の数だけダイスを振る。その時点で高位魔力が残っているばあい、任意で消費することで、１につき難易度を１下げることができる（鎧とほぼ同じルール。このばあいは高位魔力を消費しなければならないが）。ただし、最低値は１。この判定にコアを消費して追加ダイスをたすことはできない。コアレベル自体がコアそのものであるためだ。　成功したばあい、ネットワークへの接続を回避し、リューマ化せずに自己を保持できたものとする。失敗したばあい、ネットワークへの接続状態となりリューマと化し、自我は瞬間的に崩壊する。個人の意思は完全に失われ、共同生命体として、効率的運用のコマの一つとなる。　

　呪装には高いコア基本値や高位魔力があるためコールチェックへの抵抗力を持つが、一般人はコア基本値が１であり、高位魔力を持たない。コールチェックはすなわち死刑宣告に等しく、告げられれば即刻リューマとなることが確定となる。人間は何の抵抗力を持たない脆弱な存在なのだ。



----


＊機械レベルによる体の変化

　機械レベルが上昇するにつれて、肉体に様々な変化がもたらされる。食欲が減退し、睡眠時間が大幅に減る。疲れない体になり、思考は常に明確な状態を保つ。

　体の表面に機械の部分が現れはじめ、徐々に異形の者へと変貌を遂げていく。個人差があるため、下記の数字はあくまでも例に過ぎず、この値よりも極端に多いばあいもあれば、まったく機械部分が現れないばあいもある。

レベル１　食欲や睡眠時間は１割程度減る。体の表面の５％程度に機械の部分が現れる
レベル２　食欲や睡眠時間は３割程度減る。体の表面の10％程度に機械の部分が現れる。
レベル３　食欲や睡眠時間は６割程度減る。体の表面の30％程度に機械の部分が現れる。
レベル４　食事や睡眠を必要としない体。体の表面の50％程度に機械の部分が現れる。

　
＊機械レベルによる生命力の上昇

　機械レベル１につき、生命力に＋３をする。これは、肉体が機械化することによる変化のひとつである。臓器、筋肉、神経、流れる血も機械の部品やオイルへと入れ替わっていく。


----


**コメント
#pcomment(reply)    </description>
    <dc:date>2009-12-07T13:46:12+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www19.atwiki.jp/altair_trpg/pages/188.html">
    <title>機械兵器</title>
    <link>http://www19.atwiki.jp/altair_trpg/pages/188.html</link>
    <description>
      ＊機械兵器

　機械兵器は、魔導によって機械化された武器である。魔導機器の中で最も一般に広く出回っている。

　《軽機械近接兵器》《軽機械射出兵器》の能力を持つ者は、対応する魔導機器を所持していてよい。何らかの理由で入手したものとする。詳細については、プレイヤーとマスターとで話し合って決める。誰かから貰い受けた、誰かから盗んだ、等。
　

《機械近接兵器》 
　機械サーベル、機械アックス、機械ダガーといった魔導機械化している近接武器を操ることができる。 

　青白く光る刀身が美しく、「神の剣」とも呼ばれている。

行動カテゴリー：近接攻撃
 
特性：以下の二つ。 
①コアによる追加ダメージを得ることはできない。 
②近接攻撃の判定結果の成功ダイスに＋３をする。 

Ⅰ 機械近接兵器　ライトでの攻撃。ダメージ　６ｄ。 
Ⅱ 機械近接兵器　ミドルでの攻撃。ダメージ　９ｄ。 
Ⅲ 機械近接兵器　ヘヴィでの攻撃。ダメージ　１２ｄ。 



《機械射出兵器》 
　機械ボウガン、機械アーチュリーといった機械化している射撃武器を操ることができる。 

行動カテゴリー：射出攻撃
 
特性：以下の四つ。 
①コアにより追加ダメージを得ることはできない。 
②射出攻撃の判定結果の成功ダイスに＋３をする。

Ⅰ 機械射撃兵器　ライトでの攻撃。ダメージ　６ｄ。射距離５。 
Ⅱ 機械射撃兵器　ミドルでの攻撃。ダメージ　８ｄ。射距離８。 
Ⅲ 機械射撃兵器　ヘヴィでの攻撃。ダメージ　１０ｄ。射距離１２。 


----    </description>
    <dc:date>2009-12-07T13:38:04+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www19.atwiki.jp/altair_trpg/pages/174.html">
    <title>肉体改造</title>
    <link>http://www19.atwiki.jp/altair_trpg/pages/174.html</link>
    <description>
      ＊肉体改造

《怪力》
　機械の強化筋肉による怪力を得る。
　体力による判定を有利にする。近接攻撃、重い物を持つ、力を比べる、押さえつけるといった判定を強化する。
特性：以下の二つ。
①体力による難易度ロール、もしくは成功度ロールで出た失敗ダイスを成功ダイスに変える。
②成功ダイスが１個もなかったばあいは、失敗ダイスを成功ダイスに変えることはできない。
Ⅰ	失敗ダイス１個が成功ダイス１個になる。
Ⅱ	失敗ダイス２個が成功ダイス２個になる。
Ⅲ	失敗ダイス３個が成功ダイス３個になる。


《敏捷強化》
　機械に強化サスペンションにより驚異的な俊敏力を得る。
　俊敏による判定を有利にする。俊敏防御、跳躍の飛距離を伸ばす、飛んできたものを避けるといった判定を強化する。
特性：以下の二つ。
①俊敏による難易度ロール、もしくは成功度ロールで出た失敗ダイスを成功ダイスに変える。
②成功ダイスが１個もなかったばあいは、失敗ダイスを成功ダイスに変えることはできない。
Ⅰ	失敗ダイス１個が成功ダイス１個になる。
Ⅱ	失敗ダイス２個が成功ダイス２個になる。
Ⅲ	失敗ダイス３個が成功ダイス３個になる。


《感知強化》
　機械の強力なセンサーによる驚異的な知覚力を得る。
　鋭覚による判定を有利にする。射出攻撃、警戒、聞き耳、臭いの変化に気づくといった判定を強化する。
特性：以下の二つ。
①鋭覚による難易度ロール、もしくは成功度ロールで出た失敗ダイスを成功ダイスに変える。
②成功ダイスが１個もなかったばあいは、失敗ダイスを成功ダイスに変えることはできない。
Ⅰ	失敗ダイス１個が成功ダイス１個になる。
Ⅱ	失敗ダイス２個が成功ダイス２個になる。
Ⅲ	失敗ダイス３個が成功ダイス３個になる。


《暗視装置》
　暗闇で視界を得ることができる。
Ⅰ　暗闇において、物の輪郭を把握できる。
Ⅱ　暗闇において、色や文字の識別が可能。
Ⅲ　暗闇において、昼間と変わらない視界を得る。


《スコープ》
　遠くにあるものを確認できる。
Ⅰ　10ｍ先にある文字（１㎝角程度の大きさ）を判別できる。
Ⅱ　30ｍ先にある文字（１㎝角程度の大きさ）を判別できる。
Ⅲ　100ｍ先にある文字（１㎝角程度の大きさ）を判別できる。


《点灯》
　強い光で周囲を照らし出す。
Ⅰ　１０ｍ程度を照らし出す光を発する。
Ⅱ　３０ｍ程度を照らし出す光を発する。
Ⅲ　１００ｍ程度を照らし出す光を発する。


《通信》
　《通信》を習得している者同士は、念じることで意思を伝え合うことができる。
Ⅰ　互いの距離が１０ｍ以内。
Ⅱ　互いの距離が３０ｍ以内。
Ⅲ　互いの距離が１００ｍ以内。


《超聴力》
　小さな音を聞き分けることができる。
特性：レベルごとに効果を表しているが、あくまでも例であるため、細部についてはその都度マスターが判断する。鋭覚＋職業レベルにより基本ロールをさせてもよい。　
Ⅰ　密閉された隣の部屋で話す小声を聞き分けることができる。
Ⅱ　100ｍ先で話す小声を聞き分けることができる。
Ⅲ　300ｍ先で話す小声を聞き分けることができる。


《若返り》
　肉体の老化を防ぐとともに、徐々に若さを取り戻す。
特性：以下の二つ。
①この効果は累積するのではなく、この能力を習得する前の状態を基準としている。
②20歳まで若返る。ただし、本人が強く望むばあいは、それ以下になるばあいもある。
Ⅰ　肉体が10歳若返る。
Ⅱ　肉体が20歳若返る。
Ⅲ　肉体が30歳若返る。


《病克服》
　病気が完治する。
特性：レベルごとに効果の程度として代表的な病名を挙げるが、これ以外の病気であっても対応する。
Ⅰ　初期の癌が完治する。
Ⅱ　脳の障害による体のマヒが完治する。
Ⅲ　末期の癌すらも完治する。


《機械ボディ》
機械の体に造り替わることで、生命力を増やす。
特性：生命力が増える。
Ⅰ	生命力に＋３をする。
Ⅱ	生命力に＋６をする。
Ⅲ	生命力に＋９をする。

----


**コメント
#pcomment(reply)    </description>
    <dc:date>2009-12-07T13:34:09+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www19.atwiki.jp/altair_trpg/pages/166.html">
    <title>呪術技能</title>
    <link>http://www19.atwiki.jp/altair_trpg/pages/166.html</link>
    <description>
      ＊【呪術技能】

呪装を強化するための能力として、基礎的戦闘力を向上させるために作られたのが呪術技能である。他の呪術と異なり、習得することで特定の能力が向上するだけに止まるが、その対象となるのは戦闘はもちろんのこと、その他の行動の中でも特に使用頻度の高いものであるため、必然的にその重要性は高まる。

特性：呪術技能は属性に関係なく習得することができる。

行動カテゴリー：－
効果時間：常時


----


〈剣士〉
近接攻撃の判定のダイスを増やすことができる。
習得能力値：俊敏か体力
Ⅰ	近接攻撃の判定に＋１ｄをする。
Ⅱ	近接攻撃の判定に＋２ｄをする。
Ⅲ	近接攻撃の判定に＋３ｄをする。


〈射手〉
射出攻撃の判定のダイスを増やすことができる。
習得能力値：鋭覚
Ⅰ	射出攻撃の判定に＋１ｄをする。
Ⅱ	射出攻撃の判定に＋２ｄをする。
Ⅲ	射出攻撃の判定に＋３ｄをする。


〈回避〉
防御の判定のダイスを増やすことができる。
習得能力値：俊敏
Ⅰ	防御の判定に＋１ｄをする。
Ⅱ	防御の判定に＋２ｄをする。
Ⅲ	防御の判定に＋３ｄをする。


〈呪術師〉
呪術攻撃の判定のダイスを増やすことができる。
習得能力値：知恵
Ⅰ	呪術攻撃の判定に＋１ｄをする。
Ⅱ	呪術攻撃の判定に＋２ｄをする。
Ⅲ	呪術攻撃の判定に＋３ｄをする。


〈対呪術〉
呪術抵抗の判定のダイスを増やすことができる。
習得能力値：知恵
Ⅰ	呪術抵抗の判定に＋１ｄをする。
Ⅱ	呪術抵抗の判定に＋２ｄをする。
Ⅲ	呪術抵抗の判定に＋３ｄをする。


〈柔術〉
柔術と呼ばれる技を身につけることで、自分の力だけではなく、相手の力を利用することで自分よりも体格のいい相手をねじ伏せることができる。
習得能力値：俊敏
特性：倒す、捕まえる、動けなくする、抑え込む、昏倒させるといった判定にダイスを増やすことができる。
Ⅰ	判定に＋１ｄをする。
Ⅱ	判定に＋２ｄをする。
Ⅲ	判定に＋３ｄをする。


〈間者〉
情報の収集や操作といったことは、戦いが日常化しているアルテアの世界においても大変に重要である。
習得能力値：鋭覚
特性：隠れる、忍び歩き、聞き耳、鍵開けといった判定にダイスを増やすことができる。

Ⅰ	判定に＋１ｄをする。
Ⅱ	判定に＋２ｄをする。
Ⅲ	判定に＋３ｄをする。


〈コア蓄積〉
戦闘中、コアをレベルごとに定められた値以下を、次のラウンドに持ち越すことができる。
習得能力値：鋭覚
Ⅰ　コアを２だけ次のラウンドに持ち越してよい。
Ⅱ　コアを４まで次のラウンドに持ち越してよい。
Ⅲ　コアを６まで次のラウンドに持ち越してよい。


----


**コメント
#pcomment(reply)    </description>
    <dc:date>2009-12-07T13:31:46+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www19.atwiki.jp/altair_trpg/pages/182.html">
    <title>モンスター</title>
    <link>http://www19.atwiki.jp/altair_trpg/pages/182.html</link>
    <description>
      ＊モンスターの作成

モンスターの能力は次の計算を基準にして求められる。すべて切り上げ。０以下のばあいも最低１とする。


近接攻撃力＝体力、または俊敏＋職業レベル

射出攻撃力＝鋭覚＋職業レベル

俊敏防御力＝（俊敏＋職業レベル＋装甲）／２

鋭覚防御力＝（鋭覚＋職業レベル＋装甲）／２

警　　　戒＝（鋭覚＋職業レベル）／２

体　　　術＝（俊敏＋職業レベル）／２

呪術抵抗力＝（知恵＋職業レベル）／２

コア基本値＝総合的な能力を判断して、不足しないだけのコア基本値を設定する。

生　命　力＝体力＋職業レベル＋３＋コア基本値


モンスターの能力値（鋭覚、俊敏、知恵、体力）の基準は人間である。人間と比較しての能力値を設定している。

#ref(能力値比較表２.jpg)
　

モンスターの知恵はほとんどが０か１である。野性動物はすべて０である。

職業レベルと表記されているのは、能力値以外にその行動がどのくらい得意であるかを表している。モンスターには職業の概念はないが、ＰＣのルールに準拠して名称を同じにしている。モンスターデータに職業レベルが記述されていないのは、プレイにおいては必要がないためである。職業レベルはモンスターの作成における調整であり、マスターが必要とするだけの数値を自由に決めることができる。


機械レベルと記されている項目は、そのモンスターが機械化しているばあいに習得している能力を記載してある。機械レベルとコア基本値から求められる。
コア基本値１につき、特殊能力の習得ポイントを１点得る。〈呪術〉、もしくは《機械能力》をⅠレベルで習得するのに１点、ⅠレベルからⅡレベルへは２点、ⅡレベルからⅢレベルへは３点の習得ポイントを消費する。

特殊能力の習得ポイント＝コア基本値×機械レベル

例
　機械レベル１で、コア基本値３のモンスターは特殊能力の習得ポイントを３点得る。
　機械レベル３で、コア基本値４のモンスターは特殊能力の習得ポイントを１２点得る。

機械化によって習得した能力によって、他の能力の値が変化するばあいがある。そのばあいはその都度、数値を変更する。


----


＊モンスターデータ

　能力値（鋭覚、俊敏、知恵、体力）の左の数値は能力値、「／」の右側の数字は能力値に対応する職業レベルを表している。


＊ゴブリン

鋭覚	３／　１
俊敏	３／　０
知恵	１／　１
体力	２／　２

コア	３
生命力	１０
移動力	５

近接攻撃力　４
射出攻撃力　２
俊敏防御力　２
鋭覚防御力　２
呪術抵抗力　１

警戒	２
体術	２

近接攻撃　棍棒／ダメージ４ｄ
射出攻撃　短弓／ダメージ３ｄ・射距離５
装甲：１（固い皮膚）
特殊能力：〈勢いⅠ〉
性格：邪悪、好奇心が強い、騒がしい、自分が一番だと思っている、おバカ。
戦術：敵が自分に気づいていないばあい、まず短弓で射出攻撃を仕掛けてくる。近接攻撃をするばあい、できるだけ同じマスに集結し、一人ずつを撃破しようと試みる。自分たちが不利な状況に追い込まれても、逃亡せずに戦いつづける。

タイプ　Ａ
機械レベル３：《金属装甲　Ⅰ》〈勢い　Ⅱ〉《怪力　Ⅱ》《敏捷強化　Ⅱ》

タイプ　Ｂ
機械レベル３：《金属装甲　Ⅰ》〈勢い　Ⅱ〉《本人ミサイル　Ⅲ》



----


＊巨大スネーク

鋭覚	４／２
俊敏	３／２
知恵	０／０
体力	２／０

コア	３
生命力	３
移動力	３

近接攻撃力　５（俊敏＋職業レベル）
俊敏防御力　３
鋭覚防御力　３
呪術抵抗力　１（最低値）

警戒	３
体術	３

近接攻撃　食いつき／ダメージ４ｄ（毒の特殊効果あり）

特殊能力：
〈毒　Ⅰ〉
　食いつきによるダメージにより生命力が減ったばあい、即座に体力＋職業レベルによる難易度ロールをする。難易度は１。失敗したばあい、すべての難易度ロールに－１ｄをする。解毒するまでこの効果は続く。

〈飛びつき　Ⅰ〉

性格：野性
戦術：素早く目標に近づき、しなやかに攻撃を仕掛けてくる。

タイプ　Ａ
機械レベル３：《金属装甲　Ⅰ》《敏捷強化　Ⅲ》〈毒　Ⅱ〉

タイプ　Ｂ
機械レベル３：《金属装甲　Ⅰ》〈毒　Ⅱ〉《本人ミサイルⅢ》

〈毒　Ⅱ〉
　食いつきによるダメージにより生命力が減ったばあい、即座に体力＋職業レベルによる難易度ロールをする。難易度は２。失敗したばあい、すべての難易度ロールに－２ｄをする。解毒するまでこの効果は続く。


----


＊ゾンビ

鋭覚	０／０
俊敏	０／０
知恵	０／０
体力	３／２

コア	３
生命力	６
移動力	１

近接攻撃力　３
俊敏防御力　１
鋭覚防御力　１
呪術抵抗力　２

警戒	１
体術	１

近接攻撃　噛みつき／ダメージ３ｄ

特殊能力：
〈暗黒の魂　Ⅲ〉
〈抱きつき　Ⅰ〉
　メインアクションとして行動する。近接距離にいる目標に抱きついて行動の自由を奪う。ＰＣは難易度１を目標にして俊敏＋職業レベルで難易度ロールをする。成功したばあい、ゾンビの抱きつきをかわすことに成功したものとして、何ら効果を受けることはない。失敗したばあいは、ゾンビに抱きつかれた状態となり、俊敏と体力の難易度ロールに－２ｄをする。
　抱きつかれている間、ゾンビは噛みつきを自動成功する。行動の自由が利かないため、ダメージはバックアタック扱いとなる。他からの君への攻撃も同様に扱う。
　抱きつきによる攻撃は複数のゾンビによってすることができる。一人のゾンビが抱きつきに成功しているばあい、以降のゾンビは抱きつきに自動成功する。効果はすべて累積する。
　抱きつきから脱出するには、ゾンビをバックアタックにより移動させるか、メインアクションで体力＋職業レベルで難易度３に成功しなければならない。この判定は抱きつきによるペナルティを受けない。成功すれば、自由に行動することができる。

性格：飢え、絶望。
戦術：ゆっくりとした前進だが、確実に目標を追い詰める。まず抱きつきを試みて、それが成功すれば以降、死亡するまで噛みつきを続ける。残った死体は残らず胃袋に収める。ただし、機械人間や機械化した部分は食べ残しとなる。

機械レベル３：《ローラー　Ⅱ》〈抱きつき　Ⅲ〉《短距離ミサイル　Ⅰ》

〈抱きつき　Ⅲ〉
　メインアクションとして行動する。近接距離にいる目標に抱きついて行動の自由を奪う。ＰＣは難易度３を目標にして俊敏＋職業レベルで難易度ロールをする。成功したばあい、ゾンビの抱きつきをかわすことに成功したものとして、何ら効果を受けることはない。失敗したばあいは、ゾンビに抱きつかれた状態となり、俊敏と体力の難易度ロールに－６ｄをする。
　抱きつかれている間、ゾンビは噛みつきを自動成功する。行動の自由が利かないため、ダメージはバックアタック扱いとなる。他からの君への攻撃も同様に扱う。
　抱きつきによる攻撃は複数のゾンビによってすることができる。一人のゾンビが抱きつきに成功しているばあい、以降のゾンビは抱きつきに自動成功する。効果はすべて累積する。
　抱きつきから脱出するには、ゾンビをバックアタックにより移動させるか、メインアクションで体力＋職業レベルで難易度３に成功しなければならない。成功すれば、自由に行動することができる。


----


＊スケルトン

鋭覚	１／０
俊敏	３／２
知恵	１／０
体力	３／２

コア	３
生命力	１１
移動力	４

近接攻撃力　５
俊敏防御力　３
鋭覚防御力　１
呪術抵抗力　１

警戒	１
体術	３

近接攻撃　剣／ダメージ４ｄ

性格：邪悪
戦術：〈乱斬り　Ⅰ〉により複数回攻撃をする。
装甲：１（古びた固い革鎧）
特殊能力：
〈隙狙い　Ⅰ〉
〈骨　Ⅲ〉
体は骨格だけで形成されているため、中身が無いため向こうが見えるスカスカの状態である。射出攻撃は体をすり抜けてしまうため、射出攻撃による効果を無視することができる。

機械レベル３：《機械近接兵器　Ⅱ》《敏捷強化　Ⅲ》


----


＊グール

鋭覚	４／２
俊敏	４／１
知恵	１／２
体力	３／３

コア	４
生命力	１２
移動力	５

近接攻撃力　６
俊敏防御力　３
鋭覚防御力　３
呪術抵抗力　２

警戒	３
体術	３

近接攻撃　手の爪／ダメージ４ｄ（毒）
〈毒　Ⅰ〉
　爪によるダメージにより生命力が減ったばあい、即座に体力＋職業レベルによる難易度ロールをする。難易度は１。失敗したばあい、すべての難易度ロールに－１ｄをする。
解毒するまでこの効果は続く。

性格：邪悪、慎重、陰湿、絶望、疑い深い。
戦術：グールは警戒により、暗い場所に身を潜め、犠牲者の背後を狙って近接攻撃を仕掛けてくる。
装甲：１（固い皮膚）

機械レベル３：〈毒　Ⅲ〉《敏捷強化　Ⅲ》〈乱斬り　Ⅰ〉

〈毒　Ⅲ〉
　爪によるダメージにより生命力が減ったばあい、即座に体力＋職業レベルによる難易度ロールをする。難易度は３。失敗したばあい、すべての難易度ロールに－３ｄをする。
解毒するまでこの効果は続く。


----


＊オーク

鋭覚	３／０
俊敏	２／２
知恵	１／０
体力	５／３

コア	３
生命力	１４
移動力	４

近接攻撃力　８
射出攻撃力　３
俊敏防御力　３
鋭覚防御力　２
呪術抵抗力　２

警戒	２
体術	３

近接攻撃　棍棒／ダメージ６ｄ
特殊能力：
〈暗黒の魂　Ⅱ〉
〈勢い　Ⅰ〉
〈やり返し　Ⅲ〉
近接攻撃によってダメージを受けたばあい、即座に追加の近接攻撃をすることができる。サブアクションとして行動する。攻撃力は半分になる。

性格：邪悪、単純、怒りっぽい。
戦術：自分の近くにいる奴に攻撃する。特に、自分よりも弱そうな奴（体が小さい、女子供など）に狙いを付ける。
装甲：１（固い皮膚）

機械レベル３：《金属装甲　Ⅰ》《怪力　Ⅱ》《短距離ミサイル　Ⅱ》〈勢い　Ⅱ〉


----


＊オーガ

鋭覚	３／０
俊敏	２／２
知恵	１／０
体力	６／３

コア	４
生命力	１６
移動力	３

近接攻撃力　９
俊敏防御力　３
鋭覚防御力　２
呪術抵抗力　２

警戒	２
体術	２

近接攻撃　棍棒／６ｄ
特殊能力：
〈暗黒の魂　Ⅱ〉
〈薙ぎ倒し　Ⅰ〉
　近接距離の１マスを選択する。そのマスにいる全員に近接攻撃する。そのばあいの攻撃力は近接攻撃力－４。

性格：邪悪、単純、怒りっぽい。
戦術：敵が一人のばあいは攻撃力６で近接攻撃する。敵が二人以上のばあいは〈薙ぎ倒し〉を使う。
装甲：１（固い皮膚）

機械レベル３：《金属装甲　Ⅱ》《怪力　Ⅱ》〈乱斬り　Ⅱ〉


----


＊ベア

鋭覚	４／２
俊敏	２／３
知恵	０／０
体力	７／４

コア	５
生命力	１９
移動力	４

近接攻撃力　１１
俊敏防御力　３
鋭覚防御力　３
呪術抵抗力　１

警戒	３
体術	３

近接攻撃　爪／３ｄ
　　　　　噛みつき／５ｄ
特殊能力：
〈二段攻撃　Ⅲ〉
　近接攻撃は、１回の難易度ロールで、２回の攻撃が成功したことになる。防御側は、１回の難易度ロールで分割判定などにより、複数回防御をしなければならない。

〈抱きつき　Ⅱ〉
　メインアクションとして行動する。近接距離にいる目標に抱きついて行動の自由を奪う。ＰＣは難易度２を目標にして俊敏＋職業レベルで難易度ロールをする。成功したばあい、ベアの抱きつきをかわすことに成功したものとして、何ら効果を受けることはない。失敗したばあいは、ベアに抱きつかれた状態となり、俊敏と体力の難易度ロールに－４ｄをする。
　抱きつかれている間、ベアは噛みつきを自動成功する。行動の自由が利かないため、ダメージはバックアタック扱いとなる。他からの君への攻撃も同様に扱う。
　抱きつきから脱出するには、ベアをバックアタックにより移動させるか、メインアクションで体力＋職業レベルで難易度３に成功しなければならない。この判定には抱きつきによるペナルティを受けない。成功すれば、自由に行動することができる。ベアは体力を上回るダメージを受けたばあい、抱きつきを即座にやめる。

〈飛びつき　Ⅲ〉

性格：野性
戦術：自分の視界に入った一番注意を引く敵（直感）に向かって直進する。爪によって攻撃し、すぐに〈抱きつき〉によって行動の自由を奪い、頭から齧りつく。

機械レベル３：《金属装甲　Ⅲ》〈抱きつき　Ⅲ〉《怪力　Ⅰ》《敏捷強化　Ⅱ》《バーニア　Ⅰ》《感知強化　Ⅰ》


〈抱きつき　Ⅲ〉
　メインアクションとして行動する。近接距離にいる目標に抱きついて行動の自由を奪う。ＰＣは難易度３を目標にして俊敏＋職業レベルで難易度ロールをする。成功したばあい、ベアの抱きつきをかわすことに成功したものとして、何ら効果を受けることはない。失敗したばあいは、ベアに抱きつかれた状態となり、俊敏と体力の難易度ロールに－６ｄをする。
　抱きつかれている間、ベアは噛みつきを自動成功する。行動の自由が利かないため、ダメージはバックアタック扱いとなる。他からの君への攻撃も同様に扱う。
　抱きつきから脱出するには、ベアをバックアタックにより移動させるか、メインアクションで体力＋職業レベルで難易度３に成功しなければならない。この判定には抱きつきによるペナルティを受けない。成功すれば、自由に行動することができる。ベアは体力を上回るダメージを受けたばあい、抱きつきを即座にやめる。


-----


＊ミノタウロス

鋭覚	２／０
俊敏	２／０
知恵	２／２
体力	８／４

コア	５
生命力	２２
移動力	３

近接攻撃力　１２
俊敏防御力　２
呪術抵抗力　３

警戒	１
体術	１

近接攻撃　巨大な斧／８ｄ
特殊能力
〈暗黒の魂　Ⅱ〉
〈薙ぎ倒し　Ⅰ〉
　近接距離の１マスを選択する。そのマスにいる全員に近接攻撃する。そのばあいの攻撃力は近接攻撃力－４。

〈後退　Ⅰ〉
　近接攻撃のダメージが、体力を超えたばあい後退に＋１マスする。

機械レベル３：《金属装甲　Ⅱ》〈薙ぎ倒し　Ⅲ〉〈後退　Ⅱ〉《怪力　Ⅱ》〈死活／叫び　Ⅱ〉〈死活／怒り　Ⅰ〉

〈薙ぎ倒し　Ⅲ〉
近接距離の１マスを選択する。そのマスにいる全員に近接攻撃する。そのばあいの攻撃力は近接攻撃力－２。

〈後退　Ⅱ〉
　近接攻撃のダメージが、体力を超えたばあい後退に＋２マスする。


----


＊トロル

鋭覚	２／０
俊敏	１／２
知恵	１／０
体力	８／４

コア	５
生命力	２０
移動力	３

近接攻撃力　１２
俊敏防御力　２
呪術抵抗力　２

警戒	１
体術	２

近接攻撃　棍棒／６ｄ
特殊能力
〈暗黒の魂　Ⅲ〉

〈薙ぎ倒し　Ⅲ〉
近接距離の１マスを選択する。そのマスにいる全員に近接攻撃する。そのばあいの攻撃力は近接攻撃力－２。

〈トロルの再生　Ⅰ〉
　毎ラウンド、準備フェイズに２ｄの生命力を回復する。

機械レベル３：《金属装甲　Ⅱ》《トロルの再生　Ⅱ》《短距離ミサイル　Ⅱ》《中距離ミサイル　Ⅱ》《バーニア　Ⅱ》《エネルギータンク　Ⅰ》

〈トロルの再生　Ⅱ〉
　毎ラウンド、準備フェイズに４ｄの生命力を回復する。


-----


＊サラマンダー

鋭覚	２／２
俊敏	６／２
知恵	２／３
体力	８／４

コア	６
生命力	２１
移動力	５

近接攻撃力　１２
射出攻撃力　４
俊敏防御力　４
鋭覚防御力　２
呪術抵抗力　３

警戒	２
体術	４

近接攻撃　炎の槍／６ｄ
射出攻撃　炎の槍／５ｄ　射程は２マス以内
　サブアクションで、体から新たな槍を作り出すことができる。

特殊能力
〈炎の祝宴　Ⅰ〉
　サラマンダーと近接距離にいる者は毎ラウンド準備フェイズに、難易度１を目標にして、体力＋職業レベルの難易度ロールをする。失敗したばあい３ｄのダメージを受ける。サラマンダー自身は〈炎の祝宴〉によるダメージを受けない。

〈同族の炎　Ⅰ〉
　サラマンダーは、毎ラウンド準備フェイズに、同じマスにいるサラマンダー一体につき、生命力が１回復する。この人数に自分は含まれないため、３体いるばあいは、生命力が２回復する。

機械レベル３：〈炎の祝宴　Ⅲ〉〈同族の炎　Ⅲ〉《怪力　Ⅲ》《ローラー　Ⅰ》《本人ミサイル　Ⅲ》

〈炎の祝宴　Ⅲ〉
　サラマンダーと近接距離にいる者は毎ラウンド準備フェイズに、難易度３を目標にして、体力＋職業レベルの難易度ロールをする。失敗したばあい９ｄのダメージを受ける。サラマンダー自身は〈炎の祝宴〉によるダメージを受けない。

〈同族の炎　Ⅲ〉
　サラマンダーは、毎ラウンド準備フェイズに、同じマスにいるサラマンダー一体につき、生命力が３回復する。この人数に自分は含まれないため、３体いるばあいは、生命力が６回復する。


-----


**コメント
#pcomment(reply)    </description>
    <dc:date>2009-12-07T13:31:08+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www19.atwiki.jp/altair_trpg/pages/87.html">
    <title>コメント/キャラクターシート</title>
    <link>http://www19.atwiki.jp/altair_trpg/pages/87.html</link>
    <description>
      -PDF版は、要確認です。OpenOffice3.0(無料)のPDFエクスポート機能を使っています。 - Face 2009-03-28 20:15:10  
-最新版のキャラクターシートをUPしました。 - Face 2009-05-22 19:55:44  
-最新版のキャラクターシートをUPしました。 - Face 2009-12-06 10:42:13  
--ありがとうございます - おほおほ 2009-12-06 23:52:18      </description>
    <dc:date>2009-12-06T23:52:18+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www19.atwiki.jp/altair_trpg/pages/187.html">
    <title>ミサイル</title>
    <link>http://www19.atwiki.jp/altair_trpg/pages/187.html</link>
    <description>
      ＊ミサイル

肩や腕、背中、腹、足、いたる所のカバーが開かれ、ミサイルが剥き出しの状態となる。
同じ形をしたミサイルが整然と並んでいるばあいもあれば、大小さまざまな形のミサイルがばらばらに収まっているばあいもある。
轟音とともに煙を撒き散らし、一瞬にして飛び放たれる。連続する爆発音。
　

行動カテゴリー：特性を参照。
効果時間：瞬間

特性： 
①コアにより追加ダメージを得ることはできない。 
②範囲による呪術投射と同じ要領で、範囲の対象を選択する。
③範囲はすべて射程内でなければならない。
④ダメージによる成功度ロールをする。成功ダイスの数がダメージであり、成功ダイス＋３が攻撃力となる。
⑤攻撃対象は、④の攻撃力を難易度にして俊敏防御をする。
⑥⑤に成功したばあい、ダメージを半分（切り上げ）にする。５ダメージは３ダメージになる。
⑦⑤に失敗したばあいは、ダメージの成功ダイスの数のダメージを受ける。
⑧ミサイルを発射するために高位魔力を１消費する。


《短距離ミサイル》 
特性：以下の二つ。
①射程　１－４
②範囲　連続した３マス
Ⅰ ダメージは６ｄ 
Ⅱ ダメージは９ｄ 
Ⅲ ダメージは１２ｄ


《中距離ミサイル》 
特性：以下の二つ。
①射程　４－７ 
②範囲　連続した２マス
Ⅰ ダメージは６ｄ 
Ⅱ ダメージは９ｄ 
Ⅲ ダメージは１２ｄ


《長距離ミサイル》 
特性：以下の二つ。
①射程　７－１２
②範囲　１マス
Ⅰ ダメージは６ｄ 
Ⅱ ダメージは９ｄ 
Ⅲ ダメージは１２ｄ


《本人ミサイル》
機械生命体自身がミサイルとなる自爆攻撃。直立不動の姿勢をとると同時に、足元から炎と煙を吐き出し、目標に向かって飛来する。
特性：以下の二つ。
①射程３－１２
②範囲　３マス
Ⅲ　ダメージは生命力ｄ
・この能力はⅢレベルしかない。


----    </description>
    <dc:date>2009-12-06T15:41:06+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www19.atwiki.jp/altair_trpg/pages/175.html">
    <title>機械武装</title>
    <link>http://www19.atwiki.jp/altair_trpg/pages/175.html</link>
    <description>
      ＊機械武装

《特殊装甲》
肉体が金属の装甲によって覆われる。
全身を隈なく覆うものではなく、主要部位（銅や肩など）が主に変化する。
Ⅰ	ダメージを１軽減する。
Ⅱ	ダメージを２軽減する。
Ⅲ	ダメージを３軽減する。


《エネルギータンク》
コアを溜めておくことができる。
１回の戦闘で１回だけ使用可能。
Ⅰ	コアを１０まで溜めておくことができる。
Ⅱ	コアを１５まで溜めておくことができる。
Ⅲ	コアを２０まで溜めておくことができる。


《ローラー》
足の裏（両方）にローラーが出現する。高速で回転し、自在に速度を調整することができる。
Ⅰ	移動力に＋１をする。
Ⅱ	移動力に＋２をする。
Ⅲ	移動力に＋３をする。


《バーニア》
推進力を生みだすバーニアが背面（主に脚部）に出現する。数メートルの高さまでジャンプすることができる。
特性：以下の二つ。
①高々とジャンプして移動する。途中のマスは飛び越える。
②コアの消費：Ⅰは１、Ⅱは３、Ⅲは６のコアを消費する。
Ⅰ	２マス移動できる。
Ⅱ	３マス移動できる。
Ⅲ	４マス移動できる。


《フック》
離れているマスにいる目標を自分のいるマスへ強制的に移動させる。
特性：以下の二つ。
①目標までの距離１マス
②ベースを体力にして、フックの牽引力で判定する。難易度は防御値＋体力。
Ⅰ	目標までの距離は１マス。牽引力　６。
Ⅱ	目標までの距離は２マス。
Ⅲ	目標までの距離は３マス。


----


**コメント
#pcomment(reply)    </description>
    <dc:date>2009-12-06T15:17:49+09:00</dc:date>
  </item>
  </rdf:RDF>

