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    <title>aki426 @ ウィキ</title>
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    <description>aki426 @ ウィキ</description>

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    <title>批評とよくある間違い：Critique and common mistakes</title>
    <link>http://www19.atwiki.jp/aki426/pages/37.html</link>
    <description>
      When I give critique on various forums I often end up typing the exact same things every time. Here&#039;s a list of the common mistakes beginner artists make.
私が様々なフォーラムに批評を寄せるとき、毎回にわたり結局全く同じものを書く羽目になる。ここには絵描き初心者のよく犯す間違いを列挙していきます。 

Problem: To go shadow - midtone - highlight on all shapes, regardless of location and angle of the shape. 

問い：&amp;u(){形の影、中間色、ハイライトを描いていると、形の位置やアングルに無頓着になってしまいます。}
（訳案：物の配置やアングルにかかわらず，とにかく全ての物について影～中間色～ハイライトと描き進めるケース．）

Solution: Try to zoom out, flip it, turn your head upside down. Don&#039;t render each detail individually one at a time. Equally lit minor shapes flattens the painting and makes it hard to make out the important major shapes. 

答え：ズームアウトしたり、&amp;u(){窓を閉じたり、頭をひっくり返してみてください。}各々のディテールを一度に一つずつ個別に描かないでください。&amp;u(){同様に光の細部は絵を平らにして、重要な全体の形を判りづらくします。}
（訳案：絵を反転させてみたり，頭をひっくり返して上下逆転させて眺めたりしてみてください．）
（訳案：同様に，瑣末な部分に光を当てすぎると絵が平坦なものになってしまい，重要な主部が判りづらくなります．）

Problem: To mix black into the shadow and white into the light, and then smudge the in-between colors. 
問い：&amp;u(){影の中への黒と光の中への白を混ぜることで、中間の汚れた色になってしまいます。}
（訳案：影の部分へは黒色を混ぜて塗り，光の当たっている部分ではホワイトを混ぜていると，中間色のところが不鮮明になってしまいます．）

Solution: This makes the painting look grey and dull. I&#039;ve encountered a few people asking for &#039;shading tutorials&#039;. There&#039;s no such thing. There&#039;s no shortcut saying you should start with a dark color and end with a bright color, then do that on every detail. You must learn how light works and almost render as if you were a 3D computer program. Some might knee-jerk about that, but for me it&#039;s true, I often get the best result when I let go of my bias and habits and just follow the &#039;render rules&#039;. 

答え：問いのようにすると絵を灰色でくすんだものにしてしまいます。私は何人かに「陰影についてのチュートリアル」を頼まれたことがあります。ですが，そんなものはありません。暗い色から始め、明るい色で終わる、そしてすべてのディテールにそれを施さなければならないと言うことに近道はありません。光がどのように作用しているかを学び、まるで3Dレンダリングプログラムのように描けるようにしなければいけない。&amp;u(){この色の明暗のことで、臆病になるかもしれない。} &amp;u(){しかし私は偏見と習慣を手放して、ただ「表現のルール」に従ったとき、最良の結果を得ていることは真実です。}
（訳案：こういう意見には過剰反応する人がいるけれど、私にとってはこれが正解なのです。　　/kowa
（訳案：しかし私にとってはそれが正解であり，偏見と習慣を手放して、ただ「表現のルール」に従ったとき，概して最良の結果が得られるのです．）


Problem: To render and highlight details that will only distract the viewer. Dodge brush is real a sinner here. 

問い：&amp;u(){下塗りとハイライトの塗り込みは見る人はごまかすだけです。覆い焼きブラシは本当にずるいです。}
（訳案：見る人を惑わすだけのハイライトの細かい表現．このような場合多い焼きブラシは本当に罪作りです．）

Solution: You will have to sacrifice a lot of details that could have looked awesome fully rendered. What&#039;s important is the wholeness of the painting. So, no flares on the belt buckle on the unimportant little guy in the corner. The eye homes in on highlight, contrast and saturation. You should lead the eye to the important parts of the painting. 

答え：&amp;u(){すごく完璧に見えた多くの塗り込みを犠牲にするでしょう。}重要なことは絵の全体です。隅の小さい奴のベルトバックルの煌きなんてどうでもいいのです。目はハイライトとコントラストと彩度のあるところに向かっていきます。目を絵の重要な部分に導かないといけないんです。
（訳案：しっかりと描き込まれたすごく綺麗に見えるディテールたちですが，あなたはこれを犠牲にしなければならないでしょう．）

Problem: Flat and stiff poses, figures look fly-swatted. 
問い：のっぺりとした堅いポーズ．まるで叩かれたハエみたいに見えます。

Solution: I do this a lot. It&#039;s so easy to draw people from the side or front with arms stretching out. This will end up looking very boring and undynamic, unless you have a compositional idea, or you&#039;re doing an icon. It&#039;s tempting to try to show all the details of a character in one drawing, but if you&#039;re going for a dynamic pose that is rarely possible. Letting the body obscure an arm might be sacrifice you have to make in order to get a good pose. Also, when hiding a detail, you&#039;ll let the viewer&#039;s imagination decide how it looks, which can be a good thing! It can look better in the mind than it ever could on canvas. Anyways, Learn foreshortening and dynamic poses from doing studies of comics and real life models or photos. Fly-swatted characters will only get you so far. 

答え：私もたくさんやります。腕をいっぱいに広げている人を側面や正面から描くことはとても簡単です。&amp;u(){構図のアイディアをもっていたり、象徴としていない限りこれは結局退屈で動きのないものに見えるでしょう。}&amp;u(){もし滅多に描くことの出来ない動きのあるポーズに時間を費やしているなら、ある一人の絵描きさんのキャラクターのディテールのすべてを見ようとすることは誘惑的です。}体で腕を隠してしまうことは、良いポーズを得るために支払わなければいけない代償かもしれない。またディーテールを隠すとき、見る人の想像にどのように見えるかを決めてもらいます、そのことは良いことです。それはキャンパスで見ていたときよりも，心で見た方がよりよく見えます。いずれにせよ、コミックや実際のモデルや写真を研究し，フォアショーニング（短縮遠近法）や動きのあるポーズを学んでください。そうすればハエに叩かれたようなキャラクターは遠ざかっていくでしょう。
（訳案：構図に特別のアイディアでも持っているか，あなたが肖像画を描いているのでも無い限り，その絵はとても退屈で，動きの無いものになってしまうでしょう．）
（訳案：ある絵の中で，キャラクタの全てを詳細に見せるという試みは，魅力的な話ですが，もしあなたがダイナミックなポーズを追求しているのなら，そういう試みに可能性はほとんどありません．）

Problem: Bad stroke economy, or attempt at artsy &#039;ooh, lookit I&#039;m so spontaneous&#039;-strokes. 

問題：&amp;u(){安っぽく塗ることとか、「ウホッ！　こいつを見てくれ。すごい凝った塗りだろ」というほどに凝りすぎな塗りを試すこと}．
（対案：効率の悪い塗りや、「ウホッ！　こいつを見てくれ。のびのびとしてるだろう」という芸術家気取りの塗りを試みること。 /kowa）

Solution: Each stroke should be contributing to the piece. Some hope to get away with random artsy strokes. Random strokes makes random details. Random details distracts the viewer from the actual details of the painting or drawing. I know it seems like some artists paints a perfect scene with just a few swift well placed strokes, but I think they actually do a lot of cleaning up and optimising. Go over the entire painting piece by piece and remove/flatten strokes that aren&#039;t contributing. Make sure the motif gets the focus and not some artsy stroke. The major shapes and volumes are always the most important and many neat strokes will have to be sacrificed in order to make the whole thing work. 

答え：どの塗りも作品に貢献しているはずです。&amp;u(){統一性のない塗りにしないと見込みはあります。}統一性のない塗りはディテールを統一性のないものにします。統一性のないディテールは見る人の目を絵が本当に示したかったディテールからそらしてしまいます。「神絵師たちは完璧な絵を，素早く，場所を間違うことなく，ほんの数回のストロークでもって，塗っている」ように見えることは分かりますが、実際には彼らも，何度も消しては，調整を繰り返していると思います．一部分一部分、絵の全体をチェックし，消したり塗りつぶしたりして必要のない塗りを無くして下さい。モチーフに焦点が合うようにし，凝りすぎた塗りに焦点が合わないように注意して下さい。主要な部分の形と，立体感は常に一番重要で、小手先の塗りは全体を活かすためには犠牲にすべきでしょう。
（対案：芸術家気取りのでたらめなストロークで済ませたいと思ってる人もいるでしょう。）
（コメント：randomは「統一性のない」ではなく「ランダム、でたらめ」と訳した方がよいのでは？ /kowa）


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This page is translated from [[the original text&gt;http://itchstudios.com/psg/art_tut.htm#critique_and_common_mistakes]]. Original author is Arne Niklas Jansson - 2005 &amp; 2007.

And this page is licensed under [[Creative Commons&gt;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/]].&amp;ref(http://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/3.0/88x31.png)
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- 校閲しました．結構直しましたが，「うほっ！」の一言に僕も遊び心を出してみました．カタカナに変えた以外にいかにもな日本語スラングを入れてみましたが，さて．  -- aki426  (2008-10-24 02:12:31)
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    <dc:date>2009-06-07T10:58:37+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www19.atwiki.jp/aki426/pages/35.html">
    <title>自己批判：Self critique</title>
    <link>http://www19.atwiki.jp/aki426/pages/35.html</link>
    <description>
      間違ってやっていることを分析せよ．
画像を見つめすぎて盲目になることはよくある（上手く描けるようにやらなければならないことではあるが）．
画像をくるっとひっくり返して上下反対にそれを眺めたり，鏡を通してみたり（私はCDを使っている），拡大縮小してみたり（裏返してみたり）してみよう．
座って，紙にかじりつくほど近づいたり拡大したりしてはいけない．フォトショップの「新規ビュー」機能を使うこともできる&amp;footnote(フォトショップ持って無いので新規ビュー機能が正しいかどうかはわかりません)．

Analyse what you&#039;re doing wrong. 
It&#039;s easy to get blind from staring at the image too much (which you must do to be able to work of course). 
Try flipping the images, look at it upside down, through a mirror (I use a CD), and zoom in and out (or back away). 
Don&#039;t sit and nibble too close to the paper or zoomed in. You can also make a &#039;New view&#039; (PS). 


自分が時間をかけて描いてきた物だからといって，すなわち価値があるわけでないことも受け入れなければならい．
描いたものの出来が悪くみえたなら，掛けた時間を犠牲にする覚悟を持たなければならない．
細部を上手く描けたと幸せであったとしても，それを描き換えなければならないこともある（つまりお気に入りさえ捨てるということ）．
時には、描き直さねばならないものはあなたが意識を向けている細部ではなくて、
&amp;u(){背景の明度や、他の細部の遠近感のような、それにとても関係しているものだったりする。}
（訳案：それに関係している部分，背景の明度や、他の細部の遠近感だったりする．）

You must also accept that just because you have worked on something for a while doesn&#039;t mean it&#039;s worth anything. 
You must be ready to sacrifice the time you spent on something if it looks wonky. 
Even if you&#039;re happy with the detail you might have to rework it (Kill your darling). 
Sometimes it&#039;s not the the detail you&#039;re concentrating on that&#039;s wrong, but something relative too it, 
like the value of the background or the perspective of another detail. 


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This page is translated from [[the original text&gt;http://itchstudios.com/psg/art_tut.htm#hues]]. Original author is Arne Niklas Jansson - 2005 &amp; 2007.

And this page is licensed under [[Creative Commons&gt;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/]].&amp;ref(http://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/3.0/88x31.png)
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- 校閲しました  -- aki426  (2008-10-24 00:49:35)
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    <dc:date>2009-06-07T10:58:21+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www19.atwiki.jp/aki426/pages/34.html">
    <title>研究課題：Subject to study</title>
    <link>http://www19.atwiki.jp/aki426/pages/34.html</link>
    <description>
      あらゆるものから学べ！ 直感的に描くために，形状と物事についての巨大な&amp;u(){図書館}を頭の中に構築する必要がある．
そのために掛かる時間は人生と同じくらいか，あるいはもっと長いかもしれないのだから今すぐ始めるべきなのだ．
（訳案：「ライブラリ」でいいと思います）

Study everything! You need to build a large library of shapes and things in your head to be able to draw intuitively. 
This takes about a lifetime or more to do, so you better start now! 



|&#039;&#039;人体構造&#039;&#039; - あなたが知っておかなければいけない最も重要なことの一つ。怪物でさえ、人体構造の形跡があるものだ。|
||
| -全身．写真や解剖学の本，そして彫像や実際の人間を使う． |
| -顔は私たちが最初に見る場所である．もし線をほんの少し間違えて配置するだけで全体の顔の印象が変わってしまうだろう．写真や友達，あなた自身で研究すること．|
| -手もまた学ぶことが重要な（そして難しい）箇所である．|
| -足もやりにくい箇所だ．それはその形状のせいではなく，キャラクターをしっかりと地に足をつけているようにする必要があるからだ．転びそうに見えたり，地面が傾いているように見えてはいけない．|
| -普段着．どうやって衣服のしわができるか，異なった種類の服の見え方やフィットの仕方を学ぶことは重要なことである．|

|&#039;&#039;Human&#039;&#039;  &#039;&#039;anatomy&#039;&#039; - One of the most important things you need to know. Even monsters have traces of human anatomy. |
||
| -The whole body. Use photos, anatomy books, statues or real people. |
| -The face is the thing we look at first. If you misplace a line just a bit the whole expression of the face will change. Make studies of photos, your friends or yourself. |
| -The hands are also important (and hard) to learn. |
| -The feet can be tricky too, not because of the shapes, but because you need to plant the character on the ground so it doesn&#039;t look like it&#039;s falling over or the ground is leaning. |
| -Daily clothing. It&#039;s important to learn how cloth wrinkles, how different types of cloth looks and fits. |



|&#039;&#039;身振りと姿勢&#039;&#039; - さまざまな，新規性のあるアイディアを持っておくこと．いくつかの異なったスタイルを学んでおくことは良い考えである．|
||
| -友達や，カフェ，バス，あるいはどこか別の場所にいる人々の生活から絵を描いてみよ．人は，ドアを開ける時，鍵に手を伸ばす時，芸術家に怖くなるほど見つめられた時，どんなポーズをとるのか．|
| -マーヴル（Marvel 訳注：アメリカの出版社）.マーヴルの芸術家たちはどうやって人体を線で表している？ 細かい部分を，どれだけ大切に描いているか，単純化して描いているか．|
| -モデスティ・ブレイズ（Modesty Blaise）や他の写実的なコミック形式．黒と白の階調（gradient）だけで描くことは容易なことではない． |
| -漫画形式やあなたの好きな&amp;u(){形式}．繰り返すが，人体構造をそれらの芸術家がどうやって線と色の塊に落とし込んでいるのか，異なった形式間での類似点をあなたは描くことができるだろうか． |

（訳案：細かいけど「スタイル」でいいと思います）

|&#039;&#039;Gestures&#039;&#039;  &#039;&#039;&amp;&#039;&#039;  &#039;&#039;styles&#039;&#039; - You need to be diverse and get fresh ideas. Learning some different styles can be a good idea. |
||
| -Draw from life using your friends or people at a cafe, a bus or somewhere. How does a person pose when he opens a door, reaches for his keys, and looks intimidated by an artist? |
| -Marvel. How does the Marvel artists represent the human body with lines? What details are important and what is simplified? |
| -Modesty Blaise, or some fairly realistic comic style. Drawing gradients with just blacks and whites isn&#039;t easy. |
| -Manga or a style you like. Again, how does the artist convert the human anatomy into lines and color blobs? What parallels can you draw between the different styles? |



|&#039;&#039;環境&#039;&#039; - あなたのキャラクターをある環境においたらそれが本当に生き生きしてくる．これは私自身が確実に学ばねばならないことである． |
||
| -平野や山などあらゆる風景．|
| -深い森やジャングル．|
| -都会や工業的な&#039;風景&#039;．|
| -室内の設備．家具のある部屋のような．退屈なのは分かってます．正直に言えば私はまだやっていない．|

|&#039;&#039;Environments&#039;&#039; - Putting your character in an environment really brings it alive. This is something I definitely need to learn myself. |
||
| -Landscapes with fields, mountains or whatever. |
| -A dense forest or a jungle. |
| -An urban or industrial &#039;landscape&#039;. |
| -An indoor setting, like a room with furniture. Boring, I know. To be honest I haven&#039;t done this yet. |



|&#039;&#039;動物図鑑を持ってくる&#039;&#039;  - そしていくつかの動物を描いてみなさい．怪物をデザインする良い手法は動物の一部を別の動物に変化させることだ，|
||
| -すべての生き物．母なる自然は何百万年もかけてデザインを完璧なものに洗練してきた．それらを学ぶべきである．|
| -馬，猫，犬，鳥．これらはよく見かけるので特に重要である．|

|&#039;&#039;Fetch&#039;&#039;  &#039;&#039;an&#039;&#039;  &#039;&#039;animal&#039;&#039;  &#039;&#039;book&#039;&#039; - ...and draw some animals. A good way to design a monster is to morph different animals into one. |
||
| -All living things. Mother nature have spent millions of years perfecting the designs, so you better study them. |
| -Horses, Cats, Dogs, birds. These are especially important since they are more commonly seen. |



|&#039;&#039;機械&#039;&#039; - 機械も，描く練習をする必要がある．それはロボットや，復讐狂の惑星破壊用人型決戦兵器&amp;footnote(planet-smashing vengeance-crazed battle droids)たちを描く時に役に立つだろう．|
||
| -違うモデルの車. |
| -掘削やその他の業務用車. |
| -軍用車. |

|&#039;&#039;Machinery&#039;&#039; - You also need to practice drawing machinery. It can be useful when designing robots and planet-smashing vengeance-crazed battle droids. |
||
| -Cars of different models. |
| -Digging and working machinery. |
| -Military vehicles. |



|&#039;&#039;古典的な静物&#039;&#039; - あるいは基本的には何でも．それらは単純な形状をしているので一般的な描画と彩色のやり方を学ぶのに適している．あまり形状を写し取ることに必死にならず，むしろその材質に集中すること．|
||
| -花，果物，人体骨格，彫像，木の塊，さびた金属部品|

|&#039;&#039;Classical&#039;&#039;  &#039;&#039;still&#039;&#039;  &#039;&#039;life&#039;&#039;  &#039;&#039;objects&#039;&#039; - Or basically anything. Good for learning how to draw and paint in general, because of the simple shapes. You won&#039;t have too struggle much the shapes and can concentrate more on the materials. |
||
| -Flowers, fruit, skeletons, sculpts, chunks of wood, rusty metal parts. |


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This page is translated from [[the original text&gt;http://itchstudios.com/psg/art_tut.htm#hues]]. Original author is Arne Niklas Jansson - 2005 &amp; 2007.

And this page is licensed under [[Creative Commons&gt;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/]].&amp;ref(http://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/3.0/88x31.png)
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- 校閲しました  -- aki426  (2008-10-23 20:36:30)
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    <dc:date>2009-06-07T10:58:09+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www19.atwiki.jp/aki426/pages/33.html">
    <title>練習方法：Studies</title>
    <link>http://www19.atwiki.jp/aki426/pages/33.html</link>
    <description>
      I didn&#039;t start making studies until just some years ago, and that I regret. You won&#039;t stumble upon the right lines with guesses and wild scribbling. Using reference will only get you so far. In order to be loose and fast you need to be able to draw without having to think about the general construction of things (such as basic anatomy). This way you can concentrate on the actual design and detailing. 

私も，ほんの数年前までは（絵の）研究を始めようとはしなかった．そして今そのことを悔やんでいる．当て推量で線を引いたり，ガリガリと闇雲に描くことで，偶然正しい線に行き着くなんてことは，無いだろう．今のところ，お手本を使うことだけがあなたを導いてくれるだろう．自由に，そして素早く描けるようになるためには，ものの基本的な構造（たとえば，基礎的な解剖学的知識）などについて，いちいち考えることなしに描けるようになることが必要である．それこそが，デザインやディテールに集中できるようになるための，方法なのだ．

Construct your drawings/paintings. Don&#039;t march around with the pen doing detail by detail. Always check the general proportions and don&#039;t get caught by details too early. Place marks where the important features are. These well be like landmarks you align after. 

まずは，描き方／塗り方を組み立てよう．ディテールごとにペンをうろうろと走らせることをしてはいけない．常に全体のプロポーションをチェックし，あまり早い段階からディテールにとらわれてはいけない．重要な部分には，マークをつけておこう．これらがランドマークのようになって，後で調整するのに役立つ．

Try to learn one thing at a time. You can&#039;t learn juggling while also practicing 400m hurdles. If you want to learn how to handle the medium/tool, try making studies of easy stuff like fruits. If you want to learn human faces, use a medium you know so you won&#039;t have to struggle with that as well. If there&#039;s several things you can&#039;t handle then you won&#039;t see what it is you&#039;re doing wrong. Quantity is also important. I wouldn&#039;t recommend making anatomy studies with tedious woodcarving tools for example. 

1度に1つのことを学ぶようにしよう．ジャグリングを練習しながら，400mハードルの練習もするなんてことはできない．画材やツールの扱い方を学びたいと思ったら，まずはカンタンな題材，例えば果物とか，の練習をしよう．人の顔を練習したかったら，まずは良く知っている画材を使うことにしよう．顔の練習の上に，画材でも四苦八苦するなんていうことはしないように．うまく扱えないことがいくつも同時にある場合には，自分が今失敗しつつある原因が何なのか，見えなくなってしまう．量をこなすことも，もちろん大事だ．けれど，例えば，人体の練習をするために面白みのない木彫りのデッサン人形を使うなんていうことは，あんまりお薦めしない．

&amp;bold(){Lineart} - Pencil studies doesn&#039;t have to be more than a few quick pencil thumbnails on a paper. I spend a few hours on studies when I do them, and I put about 10-30 on each sheet (A4). I only do a couple of studies a month, but I certainly notice improvement each time. Just imagine what would happen if you did them several times a week for years. 

&amp;bold(){線描の練習} - 鉛筆で練習するときには，紙の上にさっといくつか素描をするだけでもいい．私が鉛筆で練習するときは，A4の紙に10個から30個くらいの素描をするのに数時間くらい費やす．私は月に数回しかこの練習をしないけれど，毎回確実に上達しているのを感じる．想像してみてほしい．もしあなたが1週間に数回，同じ練習を繰り返したら，1年後にはどうなっているだろう？

&gt;[[1 &gt; #ref(http://itchstudios.com/psg/tuts/practice1.jpg)]] - [[2 &gt; #ref(http://itchstudios.com/psg/tuts/practice2.jpg)]] - Some older study sheets made from a comic (poses) and photos (faces). &amp;br()昔，コミック（ポーズの絵）と写真（顔の絵）から書き写して練習したときのもの

&amp;bold(){Painted} - When I do digital studies I use Photoshop and mostly a picture from the net. I duplicate the window and clear the new one. Then I start placing the larger color masses on their approximate positions. After that I gradually increase the details and value/color accuracy as good as I can. When it looks close to the original, at a distance or with the eyes squinted, it&#039;s finished. I always work with the largest possible brush allowed to render a given detail. I don&#039;t color pick from the original, but I do keep the windows in the same size so I can see if I misplace anything. If you want to increase the difficulty (and reward) you can always try to draw in in a window with different size, and mirrored, or paint something from still life. 

&amp;bold(){塗りの練習} - 私がデジタルで練習をするときには，フォトショップと，ほとんどの場合ネット上の写真を使ってする．（写真の）ウィンドウを複製して，新しいやつをクリアする．それから，大体同じような位置に大きめに色の塊を置いていく．その後，徐々にディテールを増やしつつ，出来る限り明度や色の精密さを上げていく．遠くから見たり，目を細めたりして見て，オリジナルの写真に近いように見えたら，出来上がり．私はいつも，ディテールを書き込める大きさのうちで，できるだけ一番太いブラシを使ってやっている．オリジナルの写真からカラーピッカーで色を取ってくることもしないが，2つのウィンドウを同じサイズで表示するようにして，ミスした部分がどこか，見比べればわかるようにしている．難易度を上げたい（もっと上達したい）場合は，違うサイズのウィンドウに描くようにするとか，左右逆に描くとか，写真ではなくて実物を見て描くようにすればいい．

&gt;Statue study: [[1&gt;http://itchstudios.com/psg/tuts/first-copy.jpg]] | [[2&gt;http://itchstudios.com/psg/tuts/statue-copy.jpg]] - First one is OC (Open Canvas), second is PS (PhotoShop). &amp;br()人物の練習：1つ目はOpen Canvasで，2つ目はPhotoShopで描いたもの．
&gt;[[1a -＞ 1b&gt;http://itchstudios.com/psg/tuts/leg.jpg]] | [[2&gt;http://itchstudios.com/psg/tuts/leg2.jpg]] - Here I tried to be as economical as possible. Second one isn&#039;t a study but an example of a cleanup, which isn&#039;t necessary for studies. &amp;br()これは，できるだけ効率よく描くようにトライしたもの．2つ目は，練習ではないが，クリンナップ（練習ではやる必要はないけれど）の一つの例．
&gt;[[1&gt;http://itchstudios.com/psg/tuts/backgirl.jpg]] | [[2&gt;http://itchstudios.com/psg/tuts/buttgirl.jpg]] - These are made from reference. I took the liberty to add some line art and style.&amp;br()これらは資料を使って描いたもの．いくつかの素描やスタイル（画風）を勝手ながら追加させてもらった．
&gt;[[1&gt;http://itchstudios.com/psg/tuts/color2.jpg]] - One of my first studies. &amp;br()私が最初にやった練習の中から1枚．


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This page is translated from [[the original text&gt;http://itchstudios.com/psg/art_tut.htm#studies]]. Original author is Arne Niklas Jansson - 2005 &amp; 2007.

And this page is licensed under [[Creative Commons&gt;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/]].&amp;ref(http://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/3.0/88x31.png)
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- 校閲しました  -- aki426  (2008-10-23 20:10:30)
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    <dc:date>2009-06-07T10:57:52+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www19.atwiki.jp/aki426/pages/31.html">
    <title>パースと構造：Perspective and construction</title>
    <link>http://www19.atwiki.jp/aki426/pages/31.html</link>
    <description>
      I&#039;m not going to have a long perspective tutorial here. Instead I&#039;m just going to mention how much easier it gets if you make a few guide lines to align the figure/environment after as you draw. 

ここでは，長々とパースの描き方について書くつもりはない．そのかわり，&amp;u(){下書きを描いた後にでも，数本のガイドラインを引くだけでどれだけ人物や背景を揃えることがラクになるかを書こうと思う．}
（訂正：数本のガイドラインを引くだけで，後々描き進めていく中で，どれだけ人物や背景のパースを揃えることがラクになるかを書こうと思う．）

#ref(http://itchstudios.com/psg/tuts/perspective.jpg)

If you&#039;re reluctant to do environments just because perspective is tedious to set up, you can use a simple 2 point perspective and just guess in the details. It&#039;s surprising how much easier it is to align things correctly with a few guide lines (for me anyways). It doesn&#039;t have to be perfect to appear correct. There&#039;s a risk that your designs will suffer if you can&#039;t improvise quickly and have to consult the ruler every other stroke. First draw a horizon line, then radiate lines from both ends in a random manner, then just crop and sketch away. 

もしあなたが背景を描くのに気乗りしない，しかもそれがパースを引くのがつまらないから，というのであれば，シンプルな2点透視法を使い，細かいところはあて推量で良い．数本のガイドを引くだけで&amp;u(){描いている物を揃えること}が，どれほど簡単になるかを知ったら，驚くほどだから（ともかく僕はそうだった）．この方法で完璧に正しく見えるようになるかというとそうではない．もしあなたが即興ですばやく描けなかったり，いちいち定規で決めて引かなければならないために，つらい思いをする危険性はある．最初は，水平線を描く．それから，両端から放射線をランダムに描く．最後に，ガイドを消しつつ描いていけばよい．
（訂正：描いている物のパースを揃えること）

#ref(http://itchstudios.com/psg/tuts/construct.jpg)
|柔軟|固い|

Here&#039;s a few quick freehand lines helping me to align the shoulders and stuff. When drawing people, it can help to align stuff after a &#039;spine&#039;.

ここに数本フリーハンドで線を引いて，肩のラインやそのほかの物を揃えるガイドにしている．人を描くときは，「背骨」を決めてから描くと体を配置するときにラクだ．


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This page is translated from [[the original text&gt;http://itchstudios.com/psg/art_tut.htm#hues]]. Original author is Arne Niklas Jansson - 2005 &amp; 2007.

And this page is licensed under [[Creative Commons&gt;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/]].&amp;ref(http://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/3.0/88x31.png)
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- 校閲しました  -- aki426  (2008-10-23 19:38:09)
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    <dc:date>2009-06-07T10:57:36+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www19.atwiki.jp/aki426/pages/24.html">
    <title>影：Shadows</title>
    <link>http://www19.atwiki.jp/aki426/pages/24.html</link>
    <description>
      Shadows are quite flat and generally less saturated than the lit side. It&#039;s easier to notice ambient light in the shadows. Shadows get blury over distance, this is called diffraction. 

影は一様な色でたいてい彩度が低い。影を観察すると環境光の色がわかりやすい。物体と影との距離が離れると影の輪郭はぼやける。これは回折と呼ばれる現象。 

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This page is translated from [[the original text&gt;http://itchstudios.com/psg/art_tut.htm#updates]]. Original author is Arne Niklas Jansson - 2005 &amp; 2007.

And this page is licensed under [[Creative Commons&gt;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/]].&amp;ref(http://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/3.0/88x31.png)
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- 校閲しました．訂正はありません．  -- aki426  (2008-10-23 18:08:39)
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    <dc:date>2009-06-07T10:57:18+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www19.atwiki.jp/aki426/pages/20.html">
    <title>専門用語：Terminology</title>
    <link>http://www19.atwiki.jp/aki426/pages/20.html</link>
    <description>
      I&#039;ll try to stay away from complicated words. Here&#039;s a few basic ones.
まずは, 複雑な用語を取り去ってみましょう. ここにいくつかの基本的な用語があります. 
（stay away from→避ける /kowa）

HSV - Three dimensions of light, Hue, Saturation and Value. Can be viewed as a cylinder, Circumference, Radius and Height.
- HSV - 色相 (Hue), 彩度 (Saturation), 明度 (Value) の光の三次元空間です. 円柱の外周, 半径, 高さとして視覚化されます. 
RGB - Three dimensions of light, Red, Green and Blue.
- RGB - 赤 (Red), 緑 (Green), 青 (Blue) の光の三次元空間です. 
Exposure - Just like the eye, a camera is a device which catches photons. When it saves an image it saves photon count per &#039;pixel&#039;. When an image is converted to a flat canvas which isn&#039;t lumniscient enough to shine like the sun, light values has to be cropped on the dark and bright ends. Cameras can actually save images in a format called RAW which does not crop away values. These images can be viewed on a &#039;High Dynamic Range&#039; monitor which is capable of emitting brighter values than a regular monitor. When we paint on regular surfaces, the inability to portray bright things is forcing us to resort to various tricks which somewhat emulate brightness. Anders Zorn was excellent at this.
- 露出 (Exposure) - カメラは, 丁度, 目のように, 光子を受け取る装置です. カメラは画像を &#039;ピクセル&#039; あたりの光子の総数として保存します. 画像が平面のキャンバス上に表現されるときには, 画像の輝度 (lumniscient?) は太陽のそれには及ばず, 明さはキャンバス上で表現できる一番の暗さと明さの間に制限されます. しかし, 実際には, カメラはRAWと呼ばれる明さの値の幅の制限のないフォーマットで画像を保存することができます. その様な画像は, 通常のモニターよりも明い値を出力できる &#039;High Dynamic Range (HDR)&#039; モニターで表示することができます. われわれが通常の物体表面に描くときには, 発光体を表現するのに, 本来の明るさを用いることはできないので, そのような明るさを擬似的に表現する技法を駆使しなければなりません. Anders Zorn はこの点においてとても優れています. 
Hue - Variations in color. Skin has hue variation, such as cheeks being rosy.
-色相 (Hue) - 色の変量です. 一口に肌の色と言っても, 頬が赤みを帯びているように, 様々な色相の部位があります. 
Saturation - How much color there is. Neon colors are very saturated. Dark and bright colors can be saturated, but in a RGB color model there is the most room for saturation in the .  This is because colors look more saturated when the sliders are further apart, and if they are further apart, the Value of the color is probably closer to the middle.
-彩度 (Saturation) - どれだけ色が鮮やかかを示します. ネオンカラーはとても彩度が高いです. 暗い色でも明い色でも彩度の高い色はあります, しかし, RGBカラーモデルではそのうちの一部分しか表現できません. なぜなら, もっとも彩度が高くなる色を表現するためには, RBGカラーモデルのスライダーがもっと遠くまで伸びていなければならないからです. そして, もしもっと遠くまでスライダーが到達すれば, そのきの明度はおおよそ中間になります. 
Value, Brightness, Darkness - There are several ways to calculate value. In RGB, generally, Green is the brightest, then Red, then Blue. In a program I wrote once, I used the following formula to calculate value from RGB: Value= (0.299 * Red) + (0.587 * Green) + (0.114 * Blue).
- 明度 (Value, Brightness, Darkness) - 以下に明度の計算式を記します. RGBでは一般的に緑 (Green) がもっとも明るいとされ, 序で赤 (Red), 青 (Blue) となります. 私が過去に書いたプログラムでは以下の式でRGBから明度を算出しました: Value= (0.299 * Red) + (0.587 * Green) + (0.114 * Blue).
Read, Readable - You can see what something is supposed to look like.
- 読み易さ - 絵が想定された通りに見えるかどうか. 
Radiosity, Ambience and Reflected light - When light is reflected of a surface and then hits something else. This happens all the time. In a green room everything will get a green hue for example. Radiosity is a 3D rendering term. I use &#039;reflected light&#039; for sources I can trace, and &#039;ambience&#039; when the color is kind of everywhere.
-ラジオシティー, 環境光, 反射光 (Radiosity, Ambience and Reflected light) - 光が物体表面で反射すれば, それは他の物体表面にもぶつかります. これは常に起っている現象です. たとえば, 緑色の部屋では, そのなかにあるすべての物が緑色の色相を帯びます. ラジオシティーは3Dレンダリングの用語です. 私は光源まで辿れるときには &#039;反射光&#039; という表現を使い, 色があらゆるところからやってくるときには &#039;環境光&#039; という表現を使います. 
Speculars - Dots of light that appear on glossy surfaces. Light generally is broken up by very small bumps on surfaces, so it matters less where you stand. The surface will look almost the same from different directions.
-光沢 (Supeculars) - つやのある物体表面に生じる光の点です. ざらざらの表面では, こまかい凸点によって光線が分解されるのでこれはほとんど生じません. この様な物体表面はどの方向から見てもだいたい同じように見えます. 
Flatten - Removing unnecessary texture and values.
- 平板化 - 不必要なテクスチャーや値を取り除くこと. 
Texture, Noise - Grit, little details which doesn&#039;t really describe anything figurative.
- テクスチャー (Texture), ノイズ (Noise) - 塵, 本当は描く必要のない細かい部分の比喩. 
Form, Modelling - The 3D shape of something.
- フォーム (Form), モデリング (Modelling) - 様々な物の3Dの形状. 
Plane - I don&#039;t quite know. I use it for Foreground, Middleground and Background sometimes, i.e. the &#039;BG plane&#039;. In some cases I might mean the same as flat surface.
- 平面 (Plane) - 本当は何と表現したら良いのかわかりません. (I don&#039;t quite know.) 私はそれを, 近景, 中景, 遠景に対して使っています. たとえば, &#039;背景平面 (BG plane)&#039; などの様にです. 場合によっては, 平たい物体表面の様につかうこともあります. 
Atmoshperic perspective - Air is not fully transparent. As you may have noticed, things far away tend to fade away and sometimes shift towards a sky blue color. Atmospheric perspective can be used to visually separate intersecting parts at different distances. It can also be exaggerated. Some artists (including me) use atmospheric perspective on pinups to help separate limbs crossing each other (and also to fade the figure into the white background). 
-空気遠近法 (Atmoshperic perspective) - 空気は完全な透明ではありません. あなたもそれは, 物体が遠ざかるにつれて空の青に溶け込んで行くのを見て, 知っているはずです. 空気遠近法を利用すれば異なった距離にあるものが画面上で交わるときに, それを視覚的に区切ることができます. この手法は誇張して用いることもできます. 画家は (私を含めて) 空気遠近法をピンナップなどで手足が交差するときにそれらを区切るのを助けるために用いることがあります. (つまり, 遠方にある方を白の背景に溶け込ませるわけです. )

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This page is translated from [[the original text&gt;http://itchstudios.com/psg/art_tut.htm#updates]]. Original author is Arne Niklas Jansson - 2005 &amp; 2007.

And this page is licensed under [[Creative Commons&gt;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/]].&amp;ref(http://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/3.0/88x31.png)
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- 校閲作業のために英文表示を復活させました  -- aki426  (2008-10-23 04:45:04)
- 校閲しました．訂正はありません．  -- aki426  (2008-10-23 17:12:40)
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    <dc:date>2009-06-07T10:56:59+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www19.atwiki.jp/aki426/pages/18.html">
    <title>ライセンス：Licence</title>
    <link>http://www19.atwiki.jp/aki426/pages/18.html</link>
    <description>
      This tutorial is, in its current form, free to translate and &#039;mirror&#039; in that form. It is also free to distribute for educational purposes (as a hand out to students or whatever). It must remain free.

今現在におけるこのチュートリアルは翻訳やミラーはフリーです。教育的な目的のために再配布できます（学生やそうでない人に配布したりするように）。無料であり続けなければなりません。

Because I may be updating it and new versions are generally better, I&#039;d rather not have it mirrored too much. I can not update mirrors I do not have control over. Presenting it with ads or with intent to gain website traffic is for poopieheads. This is the internet and a link to this page should suffice if you want to bring this page to someone&#039;s attention.

私は更新を続け、新しいバージョンは大抵良くなっているので、そう多くのミラーを置いておきたくありません。私の手から離れたミラーは更新が出来ないからです。ページに出る広告や、サイトのアクセスを稼ごうとするのは困ります。&amp;u(){もしこのページから何か気になることを持って行くなら、インターネットで閲覧をしたり、}このページにリンクをするだけで十分です。
（訳案：ここは「インターネット」ですから，もしこのページを誰か他の人に知らせたいと思うなら，）

I guess this licence comes pretty close:

&amp;u(){私はこのライセンスは下の括りに当たると思う。}
（訳案：私はこのチュートリアルのライセンスとしては，次に挙げるものがとても近いと考えています．）

[[Creative Commons License&gt;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/]]
[[This work is licensed under a Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 License.&gt;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/]]

If you have translated it, or have seen a transated version, please let me know so I can link it here.

もし翻訳をしたり、翻訳されたものを見たならば、私がここにリンクを張れるために知らせてください。

By Arne Niklas Jansson - 2005 &amp; 2007
Homepage: http://www.itchstudios.com/psg/
This page: http://www.itchstudios.com/psg/art_tut.htm
Contact: email rebus (Hint: It&#039;s diglett at google&#039;s well known email service.) 

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This page is translated from [[the original text&gt;http://itchstudios.com/psg/art_tut.htm#licence]]. Original author is Arne Niklas Jansson - 2005 &amp; 2007.

And this page is licensed under [[Creative Commons&gt;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/]].&amp;ref(http://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/3.0/88x31.png)
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- 校閲しました．  -- aki426  (2008-10-23 04:24:01)
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    <dc:date>2009-06-07T10:56:41+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www19.atwiki.jp/aki426/pages/16.html">
    <title>見る：Seeing</title>
    <link>http://www19.atwiki.jp/aki426/pages/16.html</link>
    <description>
      Theconscious part of the human brain can&#039;t handle much information, it&#039;s more efficient to develop reflexes for the most common and repetitive tasks. 
There&#039;s a part of our brain which processes the image from the eye. After having processed it, very little information is actually sent to our awareness (some autistic people have an error in this process and they see &#039;too much&#039; instead). Unfortunately for us artists, our brain also tweaks our perception of the image so we don&#039;t really see what we actually see. To some extent, we must learn to reverse engineer our perception.

人間の脳のうち、意識下にある部分は、大量の情報を処理できるようにはなっていない。そのため、普遍性が高く、繰り返すことの多い行動は反射的に行えるようにしたほうが、効率が良いといえる。
脳には、目から入力されてきた像を処理する部分がある。目から入ってきた像を処理した後には、とても少ない情報だけが私達の自意識に送られる（自閉症の人の中には、このプロセスに障害を持っている人がいて、彼らはそのため「あまりにもじっと見すぎる」という行動をとる）。私達美術に関わる者にとっては不幸なことなのだが、私達の脳は像の認識に手を加えてしまうのだ。 そのため私達は私達が本当に見ているものを見ることができずにいる。つまりある程度、わたしたちは自分の認識に対してリバースエンジニアリング&amp;footnote(リバースエンジニアリングとは、工学用語で、機械やソフトウェアなどを分解して、仕組みを調べることを言う)をかける方法を学ばなくてはいけない。

（「あまりにもじっと見すぎる」→「あまりに多くを見てしまう」　サバン症候群のことです/kowa）

Unwrap - We &#039;see&#039; surfaces from the front, or several sides at the same time. The side of a box doesn&#039;t look skewed to us for example.
Exposure - Often, an object in the shadow looks the same as one in the light.
White balance - A white paper always looks white, regarless if we&#039;re indoors or outdoors. Cameras on the other hand are bad at white balancing automatically. If the photographer is careless, indoor photos may come out very orange (because of lightbulb light) whilst outdoor environments can appear too cold (because of the blue sky).
Distance scaling - A person far away will still look human sized. However, I heard a story about a man who had grown up in a dense jungle, and thus never had seen anything at a distance. A scientist took him out on the savannah where a rhino was grazing on the horizon. The man thought it was an insect. As they came closer, the man thought the &#039;insect&#039; was growing. 

-包み隠さず見る - 私たちは正面から物の面を「見て」いるが，それと同時に，いくつかの側面をも同時に「見て」いる．たとえば，箱の側面が歪んで見えたりはしない（つまり側面を側面として見ている）．
-露光 - ふつう，陰の中のオブジェクトは光の中にあるときと同じように見える．
-ホワイトバランス - 白い紙は，たとえ私たちが室内にいようが屋外にいようが，いつでも白く見える．しかしカメラはホワイトバランスを自動的に調節することは不得手である．写真家が調整を怠ると，屋内の写真はオレンジ色がかったものになり（電灯の光のせい），一方屋外で撮った写真は青白く寒々しい感じになる（青い空のせい）．
-遠近のスケーリング - ある人物がとても遠くにいたとしても，人間のサイズに見える．ところで，私は「ジャングルの奥地で育ち，しかも遠くにあるものを今まで見たことが無い男」の話を聞いたことがある．ある科学者がその男をサバンナまで連れて行き，地平線上でのんびり草を食べている1匹のサイを彼に見せたそうだ．すると彼はサイを蟻だとカンチガイした．そしてサイに近寄っていくにつれて，今度は彼は「蟻」が次第に育ち巨大化していったのだと考えたそうだ．

When drawing from flat images it&#039;s easier for us to see proportions, alignments and perspective distortions. In a way, a part of hte job has already been done (and probably poorly). It&#039;s a lot harder to make studies from life, but curently pictures from cameras doesn&#039;t give us &#039;the whole picture&#039;. They change colors and crop out values and subtle hues, not to mention that they&#039;re not in stereo.

平らなイメージ（つまり写真とか他の絵）から模写で絵を描くとき，プロポーションや角度や，パースによる変形を目で測ることは簡単だ．このような場合，敬遠しがちな仕事&amp;footnote(hte jobとあるのはhate jobではないか？　というわけで「嫌な仕事」)の一部は，すでになされている（おそらくとても貧弱にだろうけど）ため簡単に描ける．しかし，現実のものを研究して絵にするのはとっても難しい．だが，カメラで撮影できる写真は，今のところ「完全な像」を私たちに示してくれはしない．写真は色が変わってしまったり，明度や微妙な色彩を再現できていなかったりする．また写真がステレオ視（両目で見ると奥行きがわかり，立体視できる）の像でないことはいうまでも無い．

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This page is translated from [[the original text&gt;http://itchstudios.com/psg/art_tut.htm#seeing]]. Original author is Arne Niklas Jansson - 2005 &amp; 2007.

And this page is licensed under [[Creative Commons&gt;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/]].&amp;ref(http://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/3.0/88x31.png)
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- コメントテスト  -- aki426  (2008-10-18 04:43:24)
- 校閲しました．自分の訳したものなので直接修正しました．  -- aki426  (2008-10-23 04:58:37)
#comment()
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    <dc:date>2009-06-07T10:56:19+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www19.atwiki.jp/aki426/pages/14.html">
    <title>たまねぎ（レイヤーで考える）：The onion (Thinking in layers)</title>
    <link>http://www19.atwiki.jp/aki426/pages/14.html</link>
    <description>
      Before laying down a stroke, there&#039;s a number of things you need to think about. Well, actually you shouldn&#039;t have to think about them, it should just go automatically.

いざペンで描き出す前に，考えておかなければならないことがいくつかある．とはいえ，本当にいちいち考える必要は無く，自然にできるようになっているべきことだけれども．

&amp;ref(http://itchstudios.com/psg/tuts/layerpasses_t.jpg)
[[大きい画像&gt;http://itchstudios.com/psg/tuts/layerpasses.jpg]]

|上の方の空の反射はBLUE-CYANを足す|DEPTH FOG：空気遠近によるかすみ（GRAY）|暖かい|
|表面の光沢（光沢のマップ）|光|冷たい|

Feel volume and angle of the form.
-フォルムの質量感や角度を感じる
Where is the light coming from?
-どこから光が来ているか？
Try to figure out if there are any shadows that might be falling on the surface.
-モノの表面に落ちる影がある場合は，それらを把握する
Is there any reflected light (radiosity) that hits the surface?
-反射して別の面に当たっている反射光（光の処理：radiosity）はあるか？
What is the ambient color of the scene? (sorta like global reflected light.)
-そのシーンにおいて，何が環境色&amp;footnote(原本はambient color とあるが，「環境光」と考えるとわかりやすい)であるか？　（これは環境反射光：Global reflected light のようなもの）
Any speculars. Is the surface gloss/wet and also angled so it reflects a light source, such as the sky?
-どのような光沢なのか．表面がつやがあるのか濡れているのか，角ばっているのか，また空のようにひとつの光源を反射しているのか？
The exposure level. Perhaps it&#039;s so heavily lit that it becomes more than white? Perhaps it&#039;s so dark that even the brightest spot is hidden in darkness.
-露光レベル&amp;footnote(exposure level であるが，どれだけ強い光が当たっているか，という意味と思われる)．おそらく，強い光が当たっているなら，白色以上になるのでは？　またおそらく，ものすごく暗かったら，たとえ一番明るい部分であったとしても，暗闇に沈んでしまう．
Is there any fog in the way?
-光の通り道はかすみがかって&amp;footnote(fog とあるが，おそらく光をさえぎるもの，程度の意味)はいないか？
The texture of the surface. 
-表面のテクスチャ


Note that this mainly goes for realistic styles. A brushstroke should also look efficient and consistent with the rest of the painting and your color scheme choice. You might also have an idea or style which disallows certain colors or textures and put priority on other things. However, even in a powerpuff girls illustration there&#039;s simplified elements of realistic rendering. Don&#039;t hide behind &quot;it&#039;s not apart of my style so I&#039;m not gonna learn it&quot;. 

注意しておくべきこととしては，これは主にリアルなスタイル向きである，ということ．たとえ一筆であっても，絵のほかの部分や，あなたが選択した彩色計画（color scheme）に調和するように，かつ効果的に見えるようでなくてはならない．また，あなたすでに独自のスタイルとかやり方を持っていて，ある色使いやテクスチャを受け入れがたく感じたりするかもしれない．そして，別の事を優先させたくなるかもしれない．しかし，パワーパフガールズのようなイラストであっても，そこにはリアルな表現にある要素を単純化したものが使われているのだ．「それは僕のスタイルにそぐわないから，学ぶつもりはないよ」などという言葉で，逃げてはいけない．

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This page is translated from [[the original text&gt;http://itchstudios.com/psg/art_tut.htm#the_onion]]. Original author is Arne Niklas Jansson - 2005 &amp; 2007.

And this page is licensed under [[Creative Commons&gt;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/]].&amp;ref(http://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/3.0/88x31.png)
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- コメントテスト  -- aki426  (2008-10-18 04:43:24)
- 校閲しました．最後のパラグラフがかなりおかしかったので直しました．  -- aki426  (2008-10-23 17:27:41)
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    <dc:date>2009-06-07T10:56:00+09:00</dc:date>
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